The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The Pl การแปล - The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The Pl ไทย วิธีการพูด

The price at launch was similar to

The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The PlayStation, for comparison, debuted at $299.) Included with a new @World was six months of unlimited internet access, which set you back another $24.95 per month. Bandai estimated that American customers would buy 300,000 @World consoles by the end of its first year, according to a profile of the company by Asiaweek following the Atmark’s Japanese launch.

The Japanese and American versions combined moved an estimated 42,000 units, a far cry from the predicted sales.

The Pippin’s failure to light the industry on fire on both sides of the globe was caused by a whole slew of poor decisions, as Colm Gorey wrote for Silicon Republic in a Pippin retrospective. While Apple has long been acclaimed for its marketing campaigns, the Pippin received no such thing. Apple left the brunt of that work up to the licensees. According to Gameological, Bandai poured almost $100 million into promoting the Pippin consoles, but still failed to leave an impression.

The heavily-touted internet features were not as good as advertised. As Businessweek mentioned in an article anticipating the console’s U.S. debut, the included modem ran at a painfully slow 14.4 kilobytes-per-second to cut costs. On top of that, TV sets were not able to provide a picture clear enough for looking at web pages.

There was also the issue of market saturation. Bandai had the Herculean task of establishing a new, expensive console amidst more established brands. The Pippin Atmark and @World’s competitors included the Super Nintendo, Sega Saturn and Sony’s newborn PlayStation, as well as Windows PC games. These consoles had strong name recognition and dedicated fanbases, popular with both consumers and developers. Few gamers felt loyal to Bandai and Apple, and developers expressed reservation about working with the companies. A reporter for the New York Times spoke to some American software developers before launch who said that "American developers did not know much about Pippin because Bandai lacked the sophistication to support the software community while Apple did not have enough people devoted to the project."

Of most importance to a game console are the games. A majority of the titles available for the consoles were educational, or based on licensed properties like Dragon Ball. Less than 25 titles received a commercial release. Unfamiliar with or uninterested in the Mac OS, many developers chose to go for the more appealing PlayStation instead. The games that did end up on the system were forgettable, ugly and belied the strength of its hardware.

(One studio that gave the Pippin a chance? Bungie Studios, which released its Mac-exclusive first-person shooter — a Halo predecessor — Marathon for the console.)
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The PlayStation, for comparison, debuted at $299.) Included with a new @World was six months of unlimited internet access, which set you back another $24.95 per month. Bandai estimated that American customers would buy 300,000 @World consoles by the end of its first year, according to a profile of the company by Asiaweek following the Atmark’s Japanese launch.The Japanese and American versions combined moved an estimated 42,000 units, a far cry from the predicted sales.The Pippin’s failure to light the industry on fire on both sides of the globe was caused by a whole slew of poor decisions, as Colm Gorey wrote for Silicon Republic in a Pippin retrospective. While Apple has long been acclaimed for its marketing campaigns, the Pippin received no such thing. Apple left the brunt of that work up to the licensees. According to Gameological, Bandai poured almost $100 million into promoting the Pippin consoles, but still failed to leave an impression.The heavily-touted internet features were not as good as advertised. As Businessweek mentioned in an article anticipating the console’s U.S. debut, the included modem ran at a painfully slow 14.4 kilobytes-per-second to cut costs. On top of that, TV sets were not able to provide a picture clear enough for looking at web pages.There was also the issue of market saturation. Bandai had the Herculean task of establishing a new, expensive console amidst more established brands. The Pippin Atmark and @World’s competitors included the Super Nintendo, Sega Saturn and Sony’s newborn PlayStation, as well as Windows PC games. These consoles had strong name recognition and dedicated fanbases, popular with both consumers and developers. Few gamers felt loyal to Bandai and Apple, and developers expressed reservation about working with the companies. A reporter for the New York Times spoke to some American software developers before launch who said that "American developers did not know much about Pippin because Bandai lacked the sophistication to support the software community while Apple did not have enough people devoted to the project."Of most importance to a game console are the games. A majority of the titles available for the consoles were educational, or based on licensed properties like Dragon Ball. Less than 25 titles received a commercial release. Unfamiliar with or uninterested in the Mac OS, many developers chose to go for the more appealing PlayStation instead. The games that did end up on the system were forgettable, ugly and belied the strength of its hardware.(One studio that gave the Pippin a chance? Bungie Studios, which released its Mac-exclusive first-person shooter — a Halo predecessor — Marathon for the console.)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ราคาที่เปิดตัวเป็นคล้ายกับตัวแปรญี่ปุ่น: $ 599 (ในเพลย์เปรียบเทียบออกมาที่ $ 299.) รวมกับ @World ใหม่หกเดือนของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ไม่ จำกัด ซึ่งตั้งคุณกลับอีก $ 24.95 ต่อเดือน บันไดที่คาดว่าลูกค้าชาวอเมริกันจะซื้อ 300,000 คอนโซล @World ในตอนท้ายของปีแรกตามรายละเอียดของ บริษัท โดย Asiaweek ต่อไปนี้การเปิดตัวที่ญี่ปุ่น Atmark ของ. รุ่นญี่ปุ่นและอเมริกันรวมย้ายประมาณ 42,000 หน่วยเป็นหนทางไกลจาก ยอดขายที่คาดการณ์. ความล้มเหลวของปิ๊ปปิ้นกับแสงอุตสาหกรรมในไฟทั้งสองด้านของโลกที่เกิดจากการฆ่าทั้งการตัดสินใจที่ยากจนเป็น Colm Gorey เขียนสาธารณรัฐซิลิคอนในย้อนหลังปิ๊ปปิ้น ในขณะที่แอปเปิ้ลได้รับรางวัลสำหรับแคมเปญการตลาดของปิ๊ปปิ้นที่ได้รับไม่มีสิ่งนั้น แอปเปิ้ลที่เหลือหนักหน้าของงานที่ขึ้นไปยังผู้รับใบอนุญาต ตามที่ Gameological บันไดเทเกือบ $ 100,000,000 เข้าไปส่งเสริมคอนโซลปิ๊ปปิ้น แต่ก็ยังล้มเหลวที่จะออกจากความประทับใจ. หนักโน้มน้าวคุณสมบัติอินเทอร์เน็ตได้ไม่ดีเท่าที่โฆษณา ในฐานะที่เป็น Businessweek กล่าวถึงในบทความการคาดการณ์ของสหรัฐเปิดตัวคอนโซลที่รวมโมเด็มที่วิ่งช้าเจ็บปวด 14.4 กิโลไบต์ต่อวินาทีลดค่าใช้จ่าย ด้านบนของที่, ชุดทีวีไม่สามารถที่จะให้ภาพที่ชัดเจนเพียงพอสำหรับการมองที่หน้าเว็บ. นอกจากนี้ยังมีปัญหาของความอิ่มตัวของตลาด บันไดมีงานที่ยากมากในการจัดตั้งใหม่คอนโซลที่มีราคาแพงอยู่ท่ามกลางแบรนด์จัดตั้งขึ้น ปิ๊ปปิ้น Atmark และคู่แข่ง @ โลกรวมถึงซูเปอร์แฟมิก้าดาวเสาร์และโซนี่เพลย์สเตแรกเกิดเช่นเดียวกับการใช้ Windows เกมพีซี เครื่องเล่นเหล่านี้มีการรับรู้ชื่อที่แข็งแกร่งและ fanbases เฉพาะที่นิยมกับผู้บริโภคและนักพัฒนา นักเล่นเกมไม่กี่รู้สึกจงรักภักดีต่อบันไดและแอปเปิ้ลและนักพัฒนาแสดงสำรองห้องพักเกี่ยวกับการทำงานกับ บริษัท ผู้สื่อข่าวนิวยอร์กไทม์สพูดกับบางนักพัฒนาซอฟต์แวร์อเมริกันก่อนที่จะเปิดตัวที่บอกว่า "นักพัฒนาชาวอเมริกันไม่ได้รู้มากเกี่ยวกับปิ๊ปปิ้นเพราะบันไดขาดความซับซ้อนในการสนับสนุนชุมชนของซอฟแวร์ในขณะที่แอปเปิ้ลไม่ได้มีคนพอที่ทุ่มเทให้กับโครงการ." มีความสำคัญมากที่สุดในการเกมคอนโซลเป็นเกม ส่วนใหญ่ของชื่อที่มีอยู่สำหรับเครื่องเล่นเกมที่ถูกศึกษาหรือขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่ได้รับอนุญาตเช่นดราก้อนบอล น้อยกว่า 25 ชื่อได้รับการเปิดตัวในเชิงพาณิชย์ ที่ไม่คุ้นเคยหรือไม่สนใจในระบบปฏิบัติการ Mac OS นักพัฒนาจำนวนมากเลือกที่จะไปสำหรับ PlayStation น่าสนใจมากขึ้นแทน เกมที่ไม่จบลงในระบบที่ถูกจดจำน่าเกลียดและปฏิเสธความแรงของฮาร์ดแวร์ของตน. (หนึ่งในสตูดิโอที่ให้ปิ๊ปปิ้นโอกาสยางสตูดิโอซึ่งการปล่อยตัวนักกีฬาคนแรกของ Mac แต่เพียงผู้เดียว - บรรพบุรุษรัศมี - มาราธอน สำหรับคอนโซล.)











การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ราคาเปิดตัวที่คล้ายกับของญี่ปุ่น : $ 599 . ( PlayStation สำหรับการเปิดตัวที่ $ 299 ) รวมกับโลกใหม่ @ 6 เดือนของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ไม่ จำกัด ซึ่งจะตั้งคุณกลับ $ 24.95 ต่ออีกเดือน ( ประมาณว่า ลูกค้าอเมริกันจะซื้อ 300000 @ โลกคอนโซลโดยการสิ้นสุดของปีแรกของตามรายละเอียดของ บริษัท โดยต่อไปนี้คือ atmark วีคเปิดตัวญี่ปุ่น

รุ่นญี่ปุ่นและอเมริการวมย้ายประมาณ 42 , 000 หน่วย ห่างไกลจากคาดการณ์ยอดขาย .

ผ่านความล้มเหลวไฟอุตสาหกรรมไฟบนทั้งสองด้านของโลกเกิดจากการฆ่าทั้งหมดของการตัดสินใจ ยากจน , คอล์ม กอรีย์เขียนสำหรับซิลิคอนสาธารณรัฐใน Pippin ย้อนหลัง .ในขณะที่แอปเปิ้ลได้รับรางวัลสำหรับแคมเปญการตลาดของ พิพพินได้รับหรอก แอ๊ปเปิ้ลหนักหน้างานนั่นถึงผู้ผลิตรายอื่น ตาม gameological , Bandai เทเกือบ $ 100 ล้านบาทในการส่งเสริมผ่านคอนโซล แต่ก็ยังไม่ทิ้งความประทับใจ

มาก touted คุณลักษณะอินเทอร์เน็ตไม่ดีอย่างที่โฆษณาในขณะที่ BusinessWeek กล่าวถึงในบทความที่คาดหวังของคอนโซลสหรัฐเปิดตัว , รวมโมเด็มวิ่งที่ช้า painfully 14.4 กิโลไบต์ต่อวินาที เพื่อลดต้นทุน ด้านบนของที่ , ชุดทีวีไม่สามารถให้ภาพที่ชัดเจนเพียงพอสำหรับการดูหน้าเว็บ .

มีปัญหาของความอิ่มตัวของตลาด ( มีงานตลอดของการสร้างใหม่คอนโซลแพงท่ามกลางเพิ่มเติมก่อตั้งแบรนด์ ที่ผ่าน atmark และ @ คู่แข่งของโลกรวม Super Nintendo , Sega Saturn และ Sony ของ PlayStation แรกเช่นเดียวกับ Windows PC เกม คอนโซลเหล่านี้ได้รู้ชื่อที่แข็งแกร่งและทุ่มเท fanbases เป็นที่นิยมกับผู้บริโภคและนักพัฒนา เล่นเกมไม่กี่รู้สึกจงรักภักดีต่อบันได และแอปเปิ้ลและนักพัฒนาได้แสดงการจองเกี่ยวกับการทำงานกับบริษัท เป็นผู้สื่อข่าวของหนังสือพิมพ์นิวยอร์กไทม์สได้คุยกับบางนักพัฒนาซอฟต์แวร์ชาวอเมริกันก่อนเปิดตัวที่กล่าวว่า " นักพัฒนาชาวอเมริกันไม่ได้รู้เรื่อง เพราะ Bandai Pippin มีความซับซ้อนเพื่อสนับสนุนชุมชนซอฟต์แวร์ในขณะที่แอปเปิ้ลไม่ได้มีเพียงพอคนทุ่มเทให้กับโครงการ "

ที่สำคัญที่สุดของเกมคอนโซลเป็นเกม ส่วนใหญ่ของชื่อที่ใช้ได้สำหรับคอนโซลที่กำลังศึกษา หรือ ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่ได้รับอนุญาต เช่น ดราก้อนบอล น้อยกว่า 25 ชื่อได้รับการปล่อยตัวในเชิงพาณิชย์ ไม่คุ้นเคยกับหรือไม่สนใจใน Mac OS , นักพัฒนาหลายคนเลือกที่จะไปสำหรับ PlayStation น่าสนใจมากขึ้นแทน เกมส์ที่ไม่ได้จบลงในระบบถูกลืมน่าเกลียดและปฏิเสธความแรงของฮาร์ดแวร์

( สตูดิโอที่ให้ผ่านโอกาส Bungie Studios ซึ่งเปิดตัว Mac พิเศษนักกีฬาคนแรกรัศมี - บรรพบุรุษ - มาราธอนสำหรับคอนโซล )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: