The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The PlayStation, for comparison, debuted at $299.) Included with a new @World was six months of unlimited internet access, which set you back another $24.95 per month. Bandai estimated that American customers would buy 300,000 @World consoles by the end of its first year, according to a profile of the company by Asiaweek following the Atmark’s Japanese launch.
The Japanese and American versions combined moved an estimated 42,000 units, a far cry from the predicted sales.
The Pippin’s failure to light the industry on fire on both sides of the globe was caused by a whole slew of poor decisions, as Colm Gorey wrote for Silicon Republic in a Pippin retrospective. While Apple has long been acclaimed for its marketing campaigns, the Pippin received no such thing. Apple left the brunt of that work up to the licensees. According to Gameological, Bandai poured almost $100 million into promoting the Pippin consoles, but still failed to leave an impression.
The heavily-touted internet features were not as good as advertised. As Businessweek mentioned in an article anticipating the console’s U.S. debut, the included modem ran at a painfully slow 14.4 kilobytes-per-second to cut costs. On top of that, TV sets were not able to provide a picture clear enough for looking at web pages.
There was also the issue of market saturation. Bandai had the Herculean task of establishing a new, expensive console amidst more established brands. The Pippin Atmark and @World’s competitors included the Super Nintendo, Sega Saturn and Sony’s newborn PlayStation, as well as Windows PC games. These consoles had strong name recognition and dedicated fanbases, popular with both consumers and developers. Few gamers felt loyal to Bandai and Apple, and developers expressed reservation about working with the companies. A reporter for the New York Times spoke to some American software developers before launch who said that "American developers did not know much about Pippin because Bandai lacked the sophistication to support the software community while Apple did not have enough people devoted to the project."
Of most importance to a game console are the games. A majority of the titles available for the consoles were educational, or based on licensed properties like Dragon Ball. Less than 25 titles received a commercial release. Unfamiliar with or uninterested in the Mac OS, many developers chose to go for the more appealing PlayStation instead. The games that did end up on the system were forgettable, ugly and belied the strength of its hardware.
(One studio that gave the Pippin a chance? Bungie Studios, which released its Mac-exclusive first-person shooter — a Halo predecessor — Marathon for the console.)
The price at launch was similar to its Japanese variant: $599. (The PlayStation, for comparison, debuted at $299.) Included with a new @World was six months of unlimited internet access, which set you back another $24.95 per month. Bandai estimated that American customers would buy 300,000 @World consoles by the end of its first year, according to a profile of the company by Asiaweek following the Atmark’s Japanese launch.The Japanese and American versions combined moved an estimated 42,000 units, a far cry from the predicted sales.The Pippin’s failure to light the industry on fire on both sides of the globe was caused by a whole slew of poor decisions, as Colm Gorey wrote for Silicon Republic in a Pippin retrospective. While Apple has long been acclaimed for its marketing campaigns, the Pippin received no such thing. Apple left the brunt of that work up to the licensees. According to Gameological, Bandai poured almost $100 million into promoting the Pippin consoles, but still failed to leave an impression.The heavily-touted internet features were not as good as advertised. As Businessweek mentioned in an article anticipating the console’s U.S. debut, the included modem ran at a painfully slow 14.4 kilobytes-per-second to cut costs. On top of that, TV sets were not able to provide a picture clear enough for looking at web pages.There was also the issue of market saturation. Bandai had the Herculean task of establishing a new, expensive console amidst more established brands. The Pippin Atmark and @World’s competitors included the Super Nintendo, Sega Saturn and Sony’s newborn PlayStation, as well as Windows PC games. These consoles had strong name recognition and dedicated fanbases, popular with both consumers and developers. Few gamers felt loyal to Bandai and Apple, and developers expressed reservation about working with the companies. A reporter for the New York Times spoke to some American software developers before launch who said that "American developers did not know much about Pippin because Bandai lacked the sophistication to support the software community while Apple did not have enough people devoted to the project."Of most importance to a game console are the games. A majority of the titles available for the consoles were educational, or based on licensed properties like Dragon Ball. Less than 25 titles received a commercial release. Unfamiliar with or uninterested in the Mac OS, many developers chose to go for the more appealing PlayStation instead. The games that did end up on the system were forgettable, ugly and belied the strength of its hardware.(One studio that gave the Pippin a chance? Bungie Studios, which released its Mac-exclusive first-person shooter — a Halo predecessor — Marathon for the console.)
การแปล กรุณารอสักครู่..

ราคาเปิดตัวที่คล้ายกับของญี่ปุ่น : $ 599 . ( PlayStation สำหรับการเปิดตัวที่ $ 299 ) รวมกับโลกใหม่ @ 6 เดือนของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ไม่ จำกัด ซึ่งจะตั้งคุณกลับ $ 24.95 ต่ออีกเดือน ( ประมาณว่า ลูกค้าอเมริกันจะซื้อ 300000 @ โลกคอนโซลโดยการสิ้นสุดของปีแรกของตามรายละเอียดของ บริษัท โดยต่อไปนี้คือ atmark วีคเปิดตัวญี่ปุ่น
รุ่นญี่ปุ่นและอเมริการวมย้ายประมาณ 42 , 000 หน่วย ห่างไกลจากคาดการณ์ยอดขาย .
ผ่านความล้มเหลวไฟอุตสาหกรรมไฟบนทั้งสองด้านของโลกเกิดจากการฆ่าทั้งหมดของการตัดสินใจ ยากจน , คอล์ม กอรีย์เขียนสำหรับซิลิคอนสาธารณรัฐใน Pippin ย้อนหลัง .ในขณะที่แอปเปิ้ลได้รับรางวัลสำหรับแคมเปญการตลาดของ พิพพินได้รับหรอก แอ๊ปเปิ้ลหนักหน้างานนั่นถึงผู้ผลิตรายอื่น ตาม gameological , Bandai เทเกือบ $ 100 ล้านบาทในการส่งเสริมผ่านคอนโซล แต่ก็ยังไม่ทิ้งความประทับใจ
มาก touted คุณลักษณะอินเทอร์เน็ตไม่ดีอย่างที่โฆษณาในขณะที่ BusinessWeek กล่าวถึงในบทความที่คาดหวังของคอนโซลสหรัฐเปิดตัว , รวมโมเด็มวิ่งที่ช้า painfully 14.4 กิโลไบต์ต่อวินาที เพื่อลดต้นทุน ด้านบนของที่ , ชุดทีวีไม่สามารถให้ภาพที่ชัดเจนเพียงพอสำหรับการดูหน้าเว็บ .
มีปัญหาของความอิ่มตัวของตลาด ( มีงานตลอดของการสร้างใหม่คอนโซลแพงท่ามกลางเพิ่มเติมก่อตั้งแบรนด์ ที่ผ่าน atmark และ @ คู่แข่งของโลกรวม Super Nintendo , Sega Saturn และ Sony ของ PlayStation แรกเช่นเดียวกับ Windows PC เกม คอนโซลเหล่านี้ได้รู้ชื่อที่แข็งแกร่งและทุ่มเท fanbases เป็นที่นิยมกับผู้บริโภคและนักพัฒนา เล่นเกมไม่กี่รู้สึกจงรักภักดีต่อบันได และแอปเปิ้ลและนักพัฒนาได้แสดงการจองเกี่ยวกับการทำงานกับบริษัท เป็นผู้สื่อข่าวของหนังสือพิมพ์นิวยอร์กไทม์สได้คุยกับบางนักพัฒนาซอฟต์แวร์ชาวอเมริกันก่อนเปิดตัวที่กล่าวว่า " นักพัฒนาชาวอเมริกันไม่ได้รู้เรื่อง เพราะ Bandai Pippin มีความซับซ้อนเพื่อสนับสนุนชุมชนซอฟต์แวร์ในขณะที่แอปเปิ้ลไม่ได้มีเพียงพอคนทุ่มเทให้กับโครงการ "
ที่สำคัญที่สุดของเกมคอนโซลเป็นเกม ส่วนใหญ่ของชื่อที่ใช้ได้สำหรับคอนโซลที่กำลังศึกษา หรือ ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่ได้รับอนุญาต เช่น ดราก้อนบอล น้อยกว่า 25 ชื่อได้รับการปล่อยตัวในเชิงพาณิชย์ ไม่คุ้นเคยกับหรือไม่สนใจใน Mac OS , นักพัฒนาหลายคนเลือกที่จะไปสำหรับ PlayStation น่าสนใจมากขึ้นแทน เกมส์ที่ไม่ได้จบลงในระบบถูกลืมน่าเกลียดและปฏิเสธความแรงของฮาร์ดแวร์
( สตูดิโอที่ให้ผ่านโอกาส Bungie Studios ซึ่งเปิดตัว Mac พิเศษนักกีฬาคนแรกรัศมี - บรรพบุรุษ - มาราธอนสำหรับคอนโซล )
การแปล กรุณารอสักครู่..
