Introduction
Game-based learning (GBL) is a form of learner-centred learning that uses
electronic games for educational purposes. Writers such as Prensky (2007), Quinn and
Connor (2005) claim that electronic games are relatively more fun, more engaging
and more motivating to use compared to other contemporary forms of new media and
therefore have potential in education. Due to this potential, various academic research
projects have been conducted to explore the role of games in education (e.g.
McFarlane, Sparrowhawk and Heald 2002) or to explore the educational potential of
games (Egeneldt-Nielsen 2005, Ke and Grabowski 2007).
The potential of games, whether they are designed to be educational or not,
always relates to their capability for engaging players. Key proponents of digital
GBL, Quinn and Connor (2005) claim that the elements of learning and engagement
of games ‘can be aligned to create a synergy that can be exploited to systematically
design compelling learning experiences’ (p.2). To ‘engage’ means to attach by
pleasing qualities; to attract, charm or fascinate (Oxford English Dictionary 1989).
Prensky (2007) identifies twelve characteristics of games and their inherent engaging
elements, which suggest that games give us enjoyment and pleasure, intense and
passionate involvement, structure, motivation, doing, learning, flow, ego gratification,
adrenaline, social groups, emotion and spark our creativity. In game playing, there is
in the literature a state called “flow” that represents the condition of an engaged
player. Csíkszentmihályi (1996) defines flow as the mental state of operation in which
the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energised
focus, full involvement, and success in the process of the activity. Although
academics do use the term in educational context (Claxton 2002), engagement is
treated as a scale rather than a state in academia. For example, O’Brien and Toms
(2008) define engagement as the ability of a computer application to initiate and
sustain users’ attention and interest over a period of time by providing adequate levels
of aesthetic and sensory appeal, feedback, challenge, control, novelty, customisation,
and motivation.
This study aims to examine the perceived potential of GBL among secondary
mathematics trainee teachers at the end of their one year Postgraduate Certificate of
Education (PGCE) training in Warwick Institute of Education. It addresses the
following research questions:
IntroductionGame-based learning (GBL) is a form of learner-centred learning that useselectronic games for educational purposes. Writers such as Prensky (2007), Quinn andConnor (2005) claim that electronic games are relatively more fun, more engagingand more motivating to use compared to other contemporary forms of new media andtherefore have potential in education. Due to this potential, various academic researchprojects have been conducted to explore the role of games in education (e.g.McFarlane, Sparrowhawk and Heald 2002) or to explore the educational potential ofgames (Egeneldt-Nielsen 2005, Ke and Grabowski 2007).The potential of games, whether they are designed to be educational or not,always relates to their capability for engaging players. Key proponents of digitalGBL, Quinn and Connor (2005) claim that the elements of learning and engagementof games ‘can be aligned to create a synergy that can be exploited to systematicallydesign compelling learning experiences’ (p.2). To ‘engage’ means to attach bypleasing qualities; to attract, charm or fascinate (Oxford English Dictionary 1989).Prensky (2007) identifies twelve characteristics of games and their inherent engagingelements, which suggest that games give us enjoyment and pleasure, intense andpassionate involvement, structure, motivation, doing, learning, flow, ego gratification,adrenaline, social groups, emotion and spark our creativity. In game playing, there isin the literature a state called “flow” that represents the condition of an engagedplayer. Csíkszentmihályi (1996) defines flow as the mental state of operation in whichthe person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energisedfocus, full involvement, and success in the process of the activity. Althoughacademics do use the term in educational context (Claxton 2002), engagement istreated as a scale rather than a state in academia. For example, O’Brien and Toms(2008) define engagement as the ability of a computer application to initiate andsustain users’ attention and interest over a period of time by providing adequate levelsof aesthetic and sensory appeal, feedback, challenge, control, novelty, customisation,and motivation.This study aims to examine the perceived potential of GBL among secondarymathematics trainee teachers at the end of their one year Postgraduate Certificate ofEducation (PGCE) training in Warwick Institute of Education. It addresses thefollowing research questions:
การแปล กรุณารอสักครู่..
แนะนำการเรียนรู้ตามเกม ( gbl ) คือ รูปแบบของการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา นักเขียน เช่น prensky ( 2007 ) , และควินคอนเนอร์ ( 2005 ) อ้างว่า เกมอิเล็กทรอนิกส์จะสนุกค่อนข้างมากขึ้น เสน่ห์และแรงจูงใจที่จะใช้เมื่อเทียบกับรูปแบบอื่น ๆของสื่อใหม่และร่วมสมัยจึงมีศักยภาพในการศึกษา เนื่องจากศักยภาพงานวิจัยทางวิชาการต่าง ๆโครงการได้ดำเนินการสำรวจบทบาทของเกมการศึกษา ( เช่นเมิกฟาร์เลิน sparrowhawk Heald , และ 2002 ) หรือเพื่อสำรวจศักยภาพของการศึกษาเกม ( egeneldt Nielsen 2005 และ 2007 เกเกรอบอว์สกี้ )ศักยภาพของเกม ไม่ว่าจะเป็นออกแบบมาเพื่อการศึกษา หรือ ไม่มักจะเกี่ยวข้องกับความสามารถของพวกเขาสำหรับการเล่น ผู้สนับสนุนหลักของดิจิตอลgbl ควินน์ และ คอนเนอร์ ( 2548 ) กล่าวว่า องค์ประกอบของการเรียนรู้ และหมั้นของเกม ' จะชิดเพื่อสร้างพลังที่สามารถใช้ประโยชน์ได้อย่างเป็นระบบการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าสนใจ ( p.2 ) ' ประกอบ ' หมายถึง แนบด้วยคุณภาพที่ชื่นชอบ เพื่อดึงดูด มีเสน่ห์ หรือเคลิ้ม ( Oxford พจนานุกรมภาษาอังกฤษ 1989 )prensky ( 2007 ) ระบุลักษณะสิบสองของเกมของพวกเขาและมีส่วนร่วมที่แท้จริงองค์ประกอบที่แนะนำเกมที่ให้ความเพลิดเพลินและความสุขที่รุนแรงและหลงใหล เกี่ยวข้อง , โครงสร้าง , แรงจูงใจ , การทำ , การเรียนรู้ , การไหล , อัตตาความพึงพอใจตื่นเต้น , กลุ่มสังคม อารมณ์ และจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ของเรา ในการเล่นเกม มีในวรรณคดี สถานะเรียกว่า " ไหล " ซึ่งเป็นเงื่อนไขของการมีส่วนร่วมผู้เล่น CS í kszentmih . kgm lyi ( 1996 ) ได้กำหนดอัตราการไหลเป็นสภาพจิตของการดำเนินงานซึ่งคนถูกแช่อย่างเต็มที่ในสิ่งที่เขาหรือเธอจะทำโดยความรู้สึกมีพลังโฟกัส แบบมีส่วนร่วม และความสำเร็จในกระบวนการของกิจกรรม ถึงแม้ว่านักวิชาการจะใช้คำนี้ในบริบททางการศึกษา ( แคล็กสเติ้น 2545 ) หมั้น คือถือว่าเป็นระดับมากกว่ารัฐเป็นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น โอเบรียน และ ทอมส์( 2008 ) กำหนดนัดหมาย ความสามารถของคอมพิวเตอร์และการเริ่มต้นรักษาความสนใจและความสนใจของผู้ใช้ ระยะเวลาของเวลา โดยให้ระดับเพียงพอของการอุทธรณ์สุนทรียะ และประสาทสัมผัส , ความคิดเห็น , ท้าทาย , ควบคุม , ปรับแต่ง , นวัตกรรมและแรงจูงใจการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการรับรู้ศักยภาพของ gbl ของครูคณิตศาสตร์ฝึกหัดครูที่จบปริญญาโทประกาศนียบัตรของหนึ่งปีการศึกษา ( PGCE ) การฝึกอบรมในสถาบันการศึกษา มันอยู่ตามคำถามวิจัย
การแปล กรุณารอสักครู่..