The diagnostic assessment of internet or computer gamedependency remai การแปล - The diagnostic assessment of internet or computer gamedependency remai ไทย วิธีการพูด

The diagnostic assessment of intern

The diagnostic assessment of internet or computer game
dependency remains problematic. Different studies in different
countries have used different scales to assess prevalence
of computer game addiction. A national Harris Poll survey of
1,178 U.S. youths ages 8–18 years found that 8.5% of computer
gamers were pathological players according to standards established
for pathological gambling (Harris Interactive, 2007).
Among 323 German children ranging in age from 11 to 14
years, 9.3% (N = 30) met criteria for dependency and pathological
gaming using DSM-IV and ICD-10 criteria (8). A second
study of 7069 computer-game players reported that 11.9% met
three of the diagnostic criteria for addiction (9). Finally, among
221 computer game players, 6.3% have met ICD-10 criterion of
addiction (10). Among 2327 Norwegian youth, 2.7% (4.2% of
the boys, 1.1% of the girls) fulfilled the criteria for pathological
playing following a “Diagnostic Questionnaire for Internet Addiction
of Young;” 9.8% (14.5% of the boys, 5% of the girls)
were considered to be engaging in “at risk playing” (11). In the
United Kingdom, a survey of 387 adolescents (12–16 years of
age) found that 20% met computer dependence using a scale
adapted from the DSM-III-R criteria for pathological gambling
(12). A German National survey of 7000 gamers found that
12% met three of the criterion for internet addiction (9). Results
of a German nationwide survey of 44,610 male and female
ninth-graders in 2007 and 2008 have shown that 3% of the male
and.3% of the female students were diagnosed as dependent on
Although repetition of favorite activities has a moderate effect
upon computer game addiction, flow experience, the emotional
state embracing perceptional distortion and enjoyment
shows a strong impact on addiction in Taiwanese players (15).
Responses of computer game players in Taiwan have qualitatively
reflected their psychological needs and motivations in
daily life, but also to the interplay of real self and virtual self,
compensatory, or extensive satisfaction for their needs and selfreflections
(16). Social relationships and the specific time and
flexibility characteristics (“easy-in, easy-out”) in multiplayer
browser games have been suggested as the main cause for enjoyment
in Germany (17). Game and internet addictions are also
connected with interpersonal relationship patterns (18). Competition,
in contrast, seems to be less important for browser gamers
than for users of other game types. There is only weak evidence
for the assumption that aggressive behavior is associated with
excessive gaming (9). Excessive computer game playing could
result in deficient visual-spatial ability (19
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การประเมินการวินิจฉัยของอินเทอร์เน็ตหรือคอมพิวเตอร์เกมอ้างอิงยังคงมีปัญหา ศึกษาแตกในแตกต่างกันประเทศใช้สเกลต่าง ๆ เพื่อประเมินชุกของคอมพิวเตอร์เกมติด สำรวจห้องสำรวจแห่งชาติสหรัฐอเมริกา 1,178 เยาวชนอายุ 8-18 ปีพบว่า 8.5% คอมพิวเตอร์เกมผู้เล่นทางพยาธิวิทยาตามมาตรฐานที่กำหนดในทางพยาธิวิทยาพนัน (Interactive แฮร์ริส 2007)ระหว่าง 323 เด็กเยอรมันตั้งแต่อายุจาก 11 กับ 14ปี 9.3% (N = 30) ตามเกณฑ์อ้างอิง และทางพยาธิวิทยาเล่นเกมโดยใช้เกณฑ์ใน DSM-IV และ ICD 10 (8) ที่สองรายงานการศึกษาของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ 7069 11.9% ตาม3 เกณฑ์วินิจฉัยการติดยาเสพติด (9) ในที่สุด ระหว่าง221 เกมผู้เล่นคอมพิวเตอร์ 6.3% ตรงตาม ICD-10 เกณฑ์ของยาเสพติด (10) เยาวชน 2327 นอร์เวย์ 2.7% (4.2% ของเด็กผู้ชาย 1.1% ของหญิง) ดำเนินตามเงื่อนไขในทางพยาธิวิทยาเล่นต่อที่ "วินิจฉัยแบบสอบถามสำหรับอินเทอร์เน็ตยาเสพติดของหนุ่มสาว 9.8% (14.5% ของเด็กผู้ชาย 5% ของผู้หญิง)ได้ถือเป็นเสน่ห์ใน "ที่เสี่ยงเล่น" (11) ในสหราชอาณาจักร การสำรวจวัยรุ่น 387 (12 – 16 ปีอายุ) พบว่า 20% ตามราคาโดยใช้มาตราส่วนเป็นการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ดัดแปลงจากเกณฑ์ DSM-III-R สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา(12) . เกม 7000 A เยอรมันชาติสำรวจพบว่า12% ตามเกณฑ์สำหรับการติดอินเตอร์เน็ต (9) 3 ผลลัพธ์ของการสำรวจทั่วประเทศเยอรมันของ 44,610 ชาย และหญิงไนน์นักเรียนในปี 2007 และ 2008 ได้แสดงให้เห็นว่า 3% ของชายand.3% นักเรียนหญิงถูกวินิจฉัยว่าเป็นที่พึ่งแม้ว่าการทำซ้ำของกิจกรรมมีผลปานกลางเมื่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนประสบการณ์ อารมณ์รัฐไพบูลย์ perceptional เพี้ยนและความเพลิดเพลินแสดงผลแรงในยาเสพติดในผู้เล่นไต้หวัน (15)มีการตอบสนองของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในไต้หวัน qualitativelyสะท้อนความต้องการทางจิตใจของพวกเขาและโต่งในชีวิตประจำวัน แต่ยังรวมถึงล้อของตนเองจริงและเสมือนตนเองชดเชย หรือกว้างขวางพอสำหรับความต้องการและ selfreflections(16) . ความสัมพันธ์ทางสังคมและเวลากำหนด และลักษณะความยืดหยุ่น ("ง่ายใน ออกง่าย") ในหลายเกมเบราว์เซอร์มีการแนะนำเป็นสาเหตุหลักของความเพลิดเพลินในเยอรมนี (17) สู่การเสพติดเกมและอินเทอร์เน็ตยังมีเชื่อมโยงกับรูปแบบความสัมพันธ์มนุษยสัมพันธ์ (18) การแข่งขันในทางตรงกันข้าม ดูเหมือนจะไม่สำคัญสำหรับการเล่นเกมเบราว์เซอร์กว่าสำหรับผู้ใช้ชนิดอื่น ๆ เกม มีเพียงหลักฐานที่อ่อนสำหรับสมมติฐานที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมก้าวร้าวมากเกินไปเล่นเกม (9) เล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปอาจส่งผลให้ความสามารถในการ visual ปริภูมิขาดสาร (19
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การประเมินผลการวินิจฉัยของอินเทอร์เน็ตหรือเกมคอมพิวเตอร์พึ่งพายังคงมีปัญหา
การศึกษาที่แตกต่างกันที่แตกต่างกันในประเทศที่มีการใช้เครื่องชั่งน้ำหนักที่แตกต่างกันในการประเมินความชุกของการติดเกมคอมพิวเตอร์ สำรวจแห่งชาติสำรวจความคิดเห็นของแฮร์ริส1178 สหรัฐเยาวชนวัย 8-18 ปีพบว่า 8.5% ของคอมพิวเตอร์เกมเมอร์เป็นผู้เล่นทางพยาธิวิทยาเป็นไปตามมาตรฐานที่จัดตั้งขึ้นสำหรับการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยา(Harris Interactive, 2007). ในบรรดา 323 เด็กเยอรมันตั้งแต่ในยุค 11-14 ปีที่ผ่านมา 9.3% (ยังไม่มี = 30) พบเกณฑ์สำหรับการพึ่งพาและพยาธิสภาพการเล่นเกมโดยใช้DSM-IV และเกณฑ์ ICD-10 (8) เป็นครั้งที่สองการศึกษา 7069 เล่นคอมพิวเตอร์เกมรายงานว่า 11.9% พบกันที่สามของเกณฑ์การวินิจฉัยโรคติดยาเสพติด(9) ในที่สุดในหมู่221 ผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์, 6.3% ได้พบเกณฑ์ ICD-10 ของยาเสพติด(10) ในหมู่เยาวชน 2327 นอร์เวย์, 2.7% (4.2% ของชายที่1.1% ของหญิง) ปฏิบัติตามเกณฑ์สำหรับพยาธิวิทยาเล่นต่อไป"แบบสอบถามการวิเคราะห์สำหรับเสพติดอินเทอร์เน็ตของหนุ่ม" 9.8% (14.5% ของเด็ก, 5% ของ สาว) ได้รับการพิจารณาจะได้รับการมีส่วนร่วมใน "ที่เล่นมีความเสี่ยง" (11) ในสหราชอาณาจักรการสำรวจ 387 วัยรุ่น (12-16 ปีของอายุ) พบว่า 20% พบกับการพึ่งพาคอมพิวเตอร์โดยใช้ขนาดที่ดัดแปลงมาจากเกณฑ์DSM-III-R สำหรับการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยา(12) การสำรวจแห่งชาติเยอรมันของนักเล่นเกม 7000 พบว่า12% พบกับสามเกณฑ์สำหรับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต (9) ผลของการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน 44,610 ชายและหญิงคารมเก้าในปี2007 และ 2008 แสดงให้เห็นว่า 3% ของชาย% and.3 ของนักเรียนหญิงได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นขึ้นอยู่กับแม้ว่าการซ้ำซ้อนของกิจกรรมที่ชื่นชอบมีผลกระทบในระดับปานกลางเมื่อคอมพิวเตอร์ติดเกมประสบการณ์การไหลอารมณ์รัฐกอดบิดเบือน perceptional และความเพลิดเพลินแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่แข็งแกร่งในการติดยาเสพติดในการเล่นไต้หวัน(15). การตอบสนองของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในไต้หวันมีคุณภาพสะท้อนให้เห็นถึงความต้องการทางด้านจิตใจของพวกเขาและแรงจูงใจในชีวิตประจำวันแต่ยังรวมถึง ปฏิสัมพันธ์ของตัวตนที่แท้จริงและตนเองเสมือนชดเชยหรือความพึงพอใจที่กว้างขวางสำหรับความต้องการของพวกเขาและselfreflections (16) ความสัมพันธ์ทางสังคมและเวลาที่เฉพาะเจาะจงและลักษณะความยืดหยุ่น ("ง่ายในการที่ง่ายออก") หลายคนในเกมเบราว์เซอร์ได้รับการแนะนำว่าเป็นสาเหตุหลักเพื่อความบันเทิงในประเทศเยอรมนี(17) การเสพติดเกมและอินเทอร์เน็ตนอกจากนี้ยังมีการเชื่อมต่อกับรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (18) การแข่งขันในทางตรงกันข้ามดูเหมือนว่าจะมีความสำคัญน้อยกว่าสำหรับนักเล่นเกมเบราว์เซอร์กว่าสำหรับผู้ใช้ประเภทเกมอื่นๆ มีหลักฐานที่อ่อนแอเพียงอย่างเดียวคือสำหรับสมมติฐานที่ว่าพฤติกรรมก้าวร้าวมีความเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมากเกินไป(9) การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไปอาจส่งผลให้ความสามารถในการขาดมองเห็นที่ว่าง (19










































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การวินิจฉัยการประเมินของอินเทอร์เน็ตหรือเกมคอมพิวเตอร์
พึ่งพายังคงมีปัญหา การศึกษาที่แตกต่างกันในประเทศที่แตกต่างกัน
ใช้ระดับต่างๆ เพื่อประเมินความชุก
การติดเกมคอมพิวเตอร์ของ . แฮร์ริสโพลล์สำรวจแห่งชาติของสหรัฐอเมริกาเยาวชนอายุ 8
1130 – 18 ปี พบว่า ร้อยละ 8.5 คอมพิวเตอร์
เกมเป็นผู้เล่นตามมาตรฐานพยาธิวิทยา
ตั้งขึ้นสำหรับการพนัน ( แฮร์ริส , 2007 ) .
ของ 323 เด็กเยอรมันอายุระหว่าง 11 - 14
ปีที่ 9.3% ( n = 30 ) ได้พบกับเกณฑ์การอ้างอิงและการเล่นเกมและใช้ dsm-iv พยาธิวิทยา
ICD-10 เกณฑ์ ( 8 ) การศึกษาที่สอง
ของ 7069 เกมคอมพิวเตอร์ผู้เล่นรายงานว่าพบ 11.9 %
3 เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับติดยาเสพติด ( 9 ) ในที่สุด ท่ามกลาง
221 เกมผู้เล่นคอมพิวเตอร์ 6 .3 % พบ ICD-10 เกณฑ์
ติด ( 10 ) 1253 นอร์เวย์ในหมู่เยาวชน 2.7% ( 4.2 %
ชาย 1.1 % ของผู้หญิง ) ตามหลักเกณฑ์ทางพยาธิวิทยา
เล่นต่อ " คนวินิจฉัยการติดอินเทอร์เน็ต
หนุ่ม ; " 9.8% ( 14.5 % ในชายร้อยละ 5 ของสาวๆ )
เป็นส่วนร่วมใน " เสี่ยงเล่น " ( 11 ) ใน
สหราชอาณาจักรการสำรวจ 387 วัยรุ่น ( 12 – 16 ปี
อายุ ) พบว่า ร้อยละ 20 พบการใช้คอมพิวเตอร์ระดับ
ดัดแปลงจาก dsm-iii-r เกณฑ์การพนัน
( 12 ) สํารวจแห่งชาติเยอรมัน 7 , 000 เกม พบว่า ร้อยละ 12 เจอกัน
3 เกณฑ์สำหรับติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต ( 9 ) ผลของการสำรวจทั่วประเทศของเยอรมัน

44610 ชายและหญิง9 นักเรียนในปี 2550 และ 2551 พบว่าร้อยละ 3 ของผู้ชาย
. 3 % ของนักเรียนหญิงได้รับประสบการณ์การไหลขึ้นอยู่กับ
ถึงแม้ว่าการทำซ้ำของกิจกรรมที่ชื่นชอบได้ในระดับปานกลางผล
เมื่อติดเกมคอมพิวเตอร์ , , อารมณ์
รัฐกอดบิดเบือน perceptional และความเพลิดเพลิน
แสดงให้เห็นผลกระทบที่ติดใน ผู้เล่นไต้หวัน
( 15 )การตอบสนองของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในไต้หวันมีลักษณะสะท้อนความต้องการและแรงจูงใจของพวกเขาจิต

ในชีวิตประจําวัน แต่ยังมีอิทธิพลของตนเองจริงและเสมือนตนเอง
ชดเชย หรือความพึงพอใจที่กว้างขวางสำหรับความต้องการของพวกเขาและ selfreflections
( 16 ) ความสัมพันธ์ทางสังคมและเวลาที่เฉพาะเจาะจงและ
ลักษณะความยืดหยุ่น ( " ง่าย ง่ายออก " ) ในหลาย
เกมเบราว์เซอร์ได้รับการแนะนำเป็นสาเหตุหลักเพื่อความบันเทิง
ในเยอรมนี ( 17 ) เกมและการเสพติดอินเทอร์เน็ตยังมี
เชื่อมต่อกับรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ( 18 ) การแข่งขัน
ในทางตรงกันข้ามดูเหมือนจะสำคัญน้อยกว่าเบราว์เซอร์เกม
กว่าสำหรับผู้ใช้ประเภทเกมอื่น ๆ มีเพียงอ่อนหลักฐาน
สำหรับสมมติฐานที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมก้าวร้าว
เกมมากเกินไป ( 9 )คอมพิวเตอร์เล่นเกมมากเกินไปอาจส่งผลในทางความสามารถด้านมิติสัมพันธ์

( 19 ภาพ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: