unpleasant events follow a response Consumer BehaviorLearning & Memory การแปล - unpleasant events follow a response Consumer BehaviorLearning & Memory ไทย วิธีการพูด

unpleasant events follow a response

unpleasant events follow a response
Consumer Behavior
Learning & Memory
การเรียนรู้และความจํา
หนังสืออ้างอิง Michael R. Solomon, Consumer Behavior: Buying, Having and Being (eleven edition)

Contents
1. Learning Theory
2. Behavioral Theory
3. Cognitive Learning Theory
4. Cognitive Development
5. Memory
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Behavioral Learning Theories: assume that learning takes place as the result of responses to external events.
ทฤษฎีการเรียนรู้เก่ียวกับพฤติกรรม: คิดว่าการเรียน รู้ท่ีเกิดขึ้นเป็นผลมาจากการตอบสนองต่อเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นภายนอก
Classical Conditioning Instrumental Conditioning


1. 2.
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Classical Conditioning:
Occurs when a stimulus that elicits a response is paired with another stimulus that initially does not elicit a response on its ow n.
เกิดขึ้นเมื่อมีการกระตุ้นที่ กระตุ้นการตอบสนองที่ถูกจับคู่กับ Meat



• • •
มาตรการที่เร่ิมไม่กระตุ้นการตอบสนองในตัวเองอีก
Ivan Pavlov Russian Physiologist
Unconditioned Stimulus (UCS) Conditioned Stimulus (CS) Conditioned Response (CR)
Bell Salivation
Automatic Salivation, Nervous การหลั่งน้ําลาย
อัตโนมัติ
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Repetition การทําซ้ํา เกิดข้ึนหลังจากท่ี CS & UCS
Associate with memory การเชื่อมโยงกับความจํา (Memory)
Extinction when the conditioned (CS) diminish ยุติเมื่อเงื่อนไงนั้นๆ หมด
ลง


• •
Stimulus Generalization กระตุ้นทั่วไป เกิดขึ้นเมื่อแนวโน้มของสิ่งเร้า CS ท่ีคล้ายกับการบริการลูกค้าจะทําให้เกิด
ความคล้ายกันกับ Brand Leader
Halo Effect และผลิตภัณฑ์บรรจุภัณฑ์ชื่อของ Me-Too Product
Stimulus Discrimination กระตุ้นแบบเลือกปฏิบัติ
เกิดข้ึนเม่ือ UCS ไม่ได้เป็นไปตามการกระตุ้นท่ีคาดหวังกับสินค้าหรือการ บริการลูกค้า เม่ือส่ิงนี้เกิดข้ึนปฏิกิริยาลดลงและเร็ว ๆ น้ีจะหายไป แบรนด์ที่ดี ข้ึนขอให้ผู้บริโภคท่ัวไปจะไม่ซ้ือ "ถูกเลียนแบบ" เพราะผลที่ได้จะไม่เป็นส่ิงท่ี พวกเขาคาดหวังว่า






Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Marketing Application – Classical Conditioning Principles
Brand Equity ตราสินค้า
Application of Repetition การประยุกต์ใช้ซ้ํา
Application of Conditioned Product Associations การประยุกต์ใช้
กับตัวสินค้า
Application of Stimulus Generalization
Family Branding การสร้างแบรนด์ครอบครัว Product Line Extension ส่วนต่อขยายสายผลิตภัณฑ์


• •

• • • •
Consumer Confusion Licensing การออกใบอนุญาต
ความสับสนของผู้บริโภค Look-Alike Packaging เลียนแบบบรรจุภัณฑ์
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Family Brand Samsung


Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Family Brand Central


Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
B.F. Skinner American psychologist, behaviorist, author, inventor, and social philosopher.
Instrumental Conditioning (Operant Conditioning)
Occurs when we learn to perform behaviors that produce positive outcomes and avoid those that yield negative outcomes: Reinforcement
เกิดขึ้นเม่ือเราเรียนรู้ที่จะดําเนินการกับพฤติกรรมที่ก่อให้ผลบวกและหลีกเลี่ยง การที่ผลผลิตผลเชิงลบ
ขั้นตอนการสร้างพฤติกรรม
1. Positive Reinforcement: Rewards
2. Negative Reinforcement: Avoid negative
outcome
3. Punishment: unpleasant events follow a response



Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Schedule for Reinforcement
1. Fixed-Interval Reinforcement
2. Variable-Interval Reinforcement
3. Fixed-Ratio Reinforcement
4. Variable-Ratio Reinforcement
interval (ช่วงเวลา)

Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Event
Extinction: Removal of positive event
Positive Reinforcement: Positive event strengthens response
Positive Behavio r
Behavior
Negativ e Behavio r
Strengthen Connection
Weaken Connection
ss
Punishment
: Negative event
weakens response follow with negative
Negative Reinforcement Removal of negative events
outcome
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Marketing Application:


Instrumental Conditioning Principles
Frequency Marketing: popular technique that rewards regular purchasers with prizes that get better as they spend more.


Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Gamification
The fast growing strategy turns routine actions into experiences as add gaming elements to tasks otherwise be boring or routine.
Dynamic digital environment
Multiple short and long term goals
Rapid and frequent feedback
A reward for most or all efforts: badge or a virtual product

• • • •

Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory

Cognitive Learning Theory (ทฤษฎีการ เรียนรู้องค์ความรู้)
Problem-Solvers นักแก้ปัญหา
Learning is conscious? (Aware or Not Aware)
Cognitive Factors: Expectations Non-conscious Procedure (Mindlessness) Trigger Feature


• • •

Observational Learning เรียนรู้จากการสัง เกตุ
Modeling เลียนแบบจากคนอื่น
Social Attractiveness
Approaches stress that importance of internal mental processes. View people as problem-solvers who actively use information from the world to master environment.
trigger
• •

Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Observational Learning
Attention
ความสนใจ
Retention
การเก็บรักษา
Consumer focuses on a models behavior
Consumer retains this behavior in memory
Consumer has the ability to perform the behavior
Situation arises wherein the behavior is useful to the consumer
Observational Learning
การเรียนรู้ ด้วยการสังเกต
The consumer acquires and performs the behavior earlier demonstrated by a model
Production Processes กระบวนการผลิต
Motivation
การสร้างแรงจูงใจ
Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
How do we learn to be consumers?
1. Consumer socialization
2. Parents’ Influence
3. Television & Web

Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Cognitive Development


Adult & Kids
Stage of Cognitive Development
1. Limited: - Children who are younger than age 6 don’t employ storage and retrieval strategies
2. Cued: คิว – Children between ages of 6-12 employ these strategies but only when prompted to do so.
3. Strategic: – Children 12 and older spontaneously employ storage and retrieval


Ch6:การเรียนรู้และความจํา Learning & Memory
Memory (หน่วยความจํา): เป็นกระบวนการของการแสวงหาข้อมูลและการจัดเก็บในช่วงเวลาเพื่อที่จะสามารถใช้งานได้
เมื่อเราต้องการ
is a process of acquiring information and storing it over time so that it will be available when we need.
1. Encoding: info enters in a way the system will recognize
2. Storage: integrate this knowledge with what is already in memory and warehouse
• •

Sensory
memory
1 sec: vision,
3.
Retrieval:
hearing
Short-Term Memory
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ตามการตอบสนอง พฤติกรรมผู้บริโภคการเรียนรู้และหน่วยความจำการเรียนรู้และความจําหนังสืออ้างอิง Michael R. โซโลมอน พฤติกรรมผู้บริโภค: ซื้อ มี และถูก (รุ่น 11) เนื้อหา1. เรียนรู้ทฤษฎี2. พฤติกรรมทฤษฎี3 การทฤษฎีการเรียนรู้ที่รับรู้4. รับรู้พัฒนา5. หน่วยความจำ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำพฤติกรรมการเรียนรู้ทฤษฎี: สมมติว่า เรียนรู้เกิดขึ้นเป็นผลของการตอบสนองกับเหตุการณ์ภายนอกทฤษฎีการเรียนรู้เก่ียวกับพฤติกรรม: คิดว่าการเรียนรู้ท่ีเกิดขึ้นเป็นผลมาจากการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายนอกปรับเครื่องมือแบบดั้งเดิม••1. 2 Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำแบบดั้งเดิม:เกิดขึ้นเมื่อกระตุ้นที่ elicits การตอบสนองจะจับคู่กับกระตุ้นอื่นที่ตอนแรกไม่บอกคำตอบบนของอ่าว nเนื้อกระตุ้นการตอบสนองที่ถูกจับคู่กับเกิดขึ้นเมื่อมีการกระตุ้นที่ •••• • •มาตรการที่เร่ิมไม่กระตุ้นการตอบสนองในตัวเองอีกIvan Pavlov Physiologist รัสเซีย ตอบปรับปรับกระตุ้น (CS) กระตุ้น Unconditioned (UCS) (CR)Salivation เบลล์ Salivation อัตโนมัติ การหลั่งน้ําลายประสาทอัตโนมัติ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำซ้ำการทําซ้ําเกิดข้ึนหลังจากท่ี CS และ UCSเชื่อมโยงกับการเชื่อมโยงกับความจําหน่วยความจำ (หน่วยความจำ)ดับเมื่อเครื่องปรับอากาศ (CS) หรอยุติเมื่อเงื่อนไงนั้น ๆ หมดลง•• • •กระตุ้น Generalization กระตุ้นทั่วไปเกิดขึ้นเมื่อแนวโน้มของสิ่งเร้า CS ท่ีคล้ายกับการบริการลูกค้าจะทําให้เกิดผู้นำแบรนด์ความคล้ายกันกับผล halo และผลิตภัณฑ์บรรจุภัณฑ์ชื่อของสินค้า Me-Tooเลือกปฏิบัติกระตุ้นกระตุ้นแบบเลือกปฏิบัติเกิดข้ึนเม่ือ UCS ไม่ได้เป็นไปตามการกระตุ้นท่ีคาดหวังกับสินค้าหรือการบริการลูกค้าเม่ือส่ิงนี้เกิดข้ึนปฏิกิริยาลดลงและเร็วๆ น้ีจะหายไปแบรนด์ที่ดีข้ึนขอให้ผู้บริโภคท่ัวไปจะไม่ซ้ือ "ถูกเลียนแบบ" เพราะผลที่ได้จะไม่เป็นส่ิงท่ีพวกเขาคาดหวังว่า•• ••• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำแอพลิเคชัน – การตลาดหลักดั้งเดิมแบรนด์หุ้นตราสินค้าใช้ซ้ำการประยุกต์ใช้ซ้ําแอพลิเคชันของการเชื่อมโยงผลิตภัณฑ์เครื่องปรับอากาศการประยุกต์ใช้กับตัวสินค้าแอพลิเคชันของ Generalization กระตุ้นครอบครัวขยายรายการผลิตภัณฑ์การสร้างแบรนด์ครอบครัวการกำหนดตราสินค้าส่วนต่อขยายสายผลิตภัณฑ์••• ••• • • •ความสับสนการออกใบอนุญาตอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ของผู้บริโภคความสับสนของผู้บริโภค Look-Alike บรรจุเลียนแบบบรรจุภัณฑ์ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำครอบครัวแบรนด์ซัมซุง• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำเซ็นทรัลแบรนด์แฟมิลี่• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำสกินเนอร์ B.F. จิตวิทยาอเมริกัน behaviorist ผู้เขียน นักประดิษฐ์ และนักปราชญ์ทางสังคม เพลงบรรเลงที่ปรับ (Operant ปรับ)เกิดขึ้นเมื่อเราเรียนรู้ที่จะทำพฤติกรรมที่ทำให้เกิดผลบวก และหลีกเลี่ยงผู้ที่ก่อผลลบ: เสริมเกิดขึ้นเม่ือเราเรียนรู้ที่จะดําเนินการกับพฤติกรรมที่ก่อให้ผลบวกและหลีกเลี่ยงการที่ผลผลิตผลเชิงลบขั้นตอนการสร้างพฤติกรรม1. บวกเสริม: รางวัล2. ลบเสริม: หลีกเลี่ยงการลบผลที่ได้3. บทลงโทษ: การตอบสนองทำตามเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ •• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำตารางการเสริมแรง1. คงช่วงเสริม2. ช่วงตัวแปรเสริม3. คงอัตราการเสริมแรง4. เหล็กเสริมตัวแปรอัตราส่วนช่วงเวลา (ช่วงเวลา) Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำเหตุการณ์ ดับ: เอาเหตุการณ์บวก เสริมแรงทางบวก: เหตุการณ์บวกเพิ่มความแข็งแกร่งตอบสนอง R Behavio บวกลักษณะการทำงานE Negativ Behavio rเสริมสร้างการเชื่อมต่อเชื่อมต่อการอ่อนตัวลง ss การลงโทษ: เหตุการณ์ลบอ่อนตามการตอบสนอง มีค่าลบ เอาเหล็กเสริมลบลบเหตุการณ์ ผลที่ได้ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำโปรแกรมประยุกต์การตลาด:••ปรับเครื่องมือหลักความถี่การตลาด: เทคนิคยอดนิยมที่ให้รางวัลแก่ผู้ซื้อทั่วไปกับรางวัลที่ได้รับดีกว่าพวกเขาใช้จ่ายเพิ่มเติม • Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำGamificationรวดเร็วเติบโตกลยุทธ์เปิดประจำการกระทำเป็นประสบการณ์เป็นองค์ประกอบเกมเพิ่มงานอื่น ๆ ได้ตามปกติ หรือน่าเบื่อสภาพแวดล้อมดิจิตอลแบบไดนามิกหลายสั้นและเป้าหมายระยะยาวความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว และบ่อยรางวัลสำหรับความพยายามส่วนใหญ่ หรือทั้งหมด: ป้ายหรือสินค้าเสมือน •• • • • Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำ•ทฤษฎีการเรียนรู้รับรู้ (ทฤษฎีการเรียนรู้องค์ความรู้) นักแก้ปัญหานักแก้ปัญหาเรียนรู้คือสติ (ทราบ หรือไม่ทราบ)ปัจจัยการรับรู้: ความคาดหวังขั้นตอนไม่ยิ้ม (Mindlessness) เรียกคุณลักษณะ •• • • • •สังเกตการณ์เรียนรู้เรียนรู้จากการสังเกตุโมเดลเลียนแบบจากคนอื่นศิลปะสังคมต่อความเครียดที่สำคัญของกระบวนการภายในจิตใจ ดูคนเป็นนักแก้ปัญหากำลังใช้ข้อมูลจากสิ่งแวดล้อมหลักการทริกเกอร์ • • Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำ สังเกตการณ์เรียนรู้ ความสนใจความสนใจเงินวางประกันการเก็บรักษา ผู้บริโภคเน้นในลักษณะรูปแบบผู้บริโภคยังคงทำงานในหน่วยความจำนี้ผู้บริโภคมีความสามารถในการทำงานเกิดสถานการณ์นั้นลักษณะการทำงานเป็นประโยชน์ต่อผู้บริโภค สังเกตการณ์เรียนรู้การเรียนรู้ด้วยการสังเกตผู้บริโภคได้ฝึกฝน และทำก่อนหน้านี้แสดง โดยรูปแบบลักษณะการทำงานกระบวนการผลิตกระบวนการผลิตแรงจูงใจการสร้างแรงจูงใจ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำเราเรียนเพื่อให้ผู้บริโภคอย่างไร1. สังคมผู้บริโภค2. พ่อแม่มีอิทธิพล3. โทรทัศน์และเว็บ• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำพัฒนารับรู้••ผู้ใหญ่และเด็กขั้นตอนของการพัฒนารับรู้1. จำกัด(มหาชน):--เด็กที่มีอายุน้อยกว่าอายุ 6 ไม่ใช้กลยุทธ์การจัดเก็บและเรียก2. cued: คิว – เด็กระหว่างอายุ 6-12 ใช้กลยุทธ์เหล่านี้แต่เมื่อได้รับพร้อมท์ให้ทำเช่นนั้น3. กลยุทธ์: – เด็ก 12 และเก่าธรรมชาติจ้างจัดเก็บและเรียก • Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำหน่วยความจำ (หน่วยความจํา): เป็นกระบวนการของการแสวงหาข้อมูลและการจัดเก็บในช่วงเวลาเพื่อที่จะสามารถใช้งานได้เมื่อเราต้องการเป็นกระบวนการหาข้อมูล และเก็บช่วงเวลาที่จะใช้เมื่อเราต้องการ1. การเข้ารหัส: ข้อมูลที่ป้อนในระบบจะจดจำ2. จัดเก็บข้อมูล: รวมความรู้นี้ มีอะไรอยู่ในหน่วยความจำและคลังสินค้า• • • ทางประสาทสัมผัสหน่วยความจำวินาทีที่ 1: วิสัยทัศน์3เรียก: ได้ยินหน่วยความจำระยะสั้น < 20 วินาทีระยะยาวหน่วยความจำระยะยาวหรือถาวรเราเข้าถึงข้อมูลที่ระบุ ความสนใจข้อมูลที่ผ่านการเก attentional ถูกโอนย้ายไปหน่วยความจำ S-Tซ้อม elaborative: ข้อมูลต้องซ้อม elaborative หรือประมวลผลลึกถูกโอนย้ายไปหน่วยความจำ L-Tระมัดระวังชุดที่เรามอบให้ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำวิธีของเราความทรงจำที่เก็บข้อมูล••ความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยความจำระยะสั้นและระยะยาวหน่วยความจำมุมมองร้านค้าหลายการเปิดใช้งานรุ่นของหน่วยความจำเครือข่ายที่เกี่ยวข้อง: เครือข่ายเชื่อมโยง: ชิ้นส่วนของข้อมูลที่จะเก็บที่ประกอบด้วยหลายบิตของข้อมูลที่เกี่ยวข้องโครงสร้างความรู้ชุดที่เรามอบให้ • •• • • Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำชุดที่เรามอบให้ Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำวิธีของเราความทรงจำที่เก็บข้อมูล•• เปิดใช้งานการแพร่กระจายการแพร่กระจายการเปิดใช้งาน1. เฉพาะแบรนด์2. เฉพาะโฆษณา3. รหัสแบรนด์4. ผลิตภัณฑ์ประเภท5. evaluative ปฏิกิริยาระดับของความรู้: ความหมายและความเชื่อแบบแผน: กรอบการรับรู้พัฒนาผ่านประสบการณ์สคริปต์: ลำดับของเหตุการณ์บุคคลที่คาดว่าจะเกิดขึ้น •• Ch6:การเรียนรู้และความจํา การเรียนรู้และหน่วยความจำวิธีเราเรียกความทรงจำเมื่อเราตัดสินใจว่า จะซื้อหรือไม่เรียก: เป็นกระบวนการโดยกู้ข้อมูลจากหน่วยความจำระยะยาว•• ผลระยะห่าง:••อธิบายถึงแนวโน้มที่เราจะเรียกคืนวัสดุพิมพ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพแทนที่จะนำเสนอซ้ำ ๆ ในช่วงเวลาสั้น ๆความสอดคล้องของยี่ห้อ Pioneer •••หล่อแบรนด์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ตามการตอบสนองพฤติกรรมผู้บริโภคการเรียนรู้และ ไมเคิลอาซาโลมอนพฤติกรรมผู้บริโภค: ซื้อ, และมีความเป็นอยู่ (สิบเอ็ดฉบับ) เนื้อหา1 ทฤษฎีการเรียนรู้2 ทฤษฎีเกี่ยวกับพฤติกรรม3 ทฤษฎีการเรียนรู้องค์ความรู้4 การพัฒนาองค์ความรู้5 หน่วยความจำCH6: การเรียนรู้และความจําและหน่วยความจำการเรียนรู้เกี่ยวกับพฤติกรรมทฤษฎีการเรียนรู้: การเรียนรู้สมมติที่เกิดขึ้นเป็นผลมาจากการตอบสนองต่อภายนอก คิดว่าการเรียน ที่เกิดขึ้นภายนอกปรับอากาศ Instrumental ปรับอากาศคลาสสิก•• 1 2. CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำปรับอากาศคลาสสิก: เกิดขึ้นเมื่อมาตรการกระตุ้นเศรษฐกิจที่องค์การตอบสนองที่ถูกจับคู่กับมาตรการกระตุ้นเศรษฐกิจอื่นที่ตอนแรกไม่ได้กระตุ้นการตอบสนองใน n โอ๊ยมันได้. เกิดขึ้นเมื่อมีการกระตุ้นที่กระตุ้นการ ตอบสนองที่ถูกจับคู่กับเนื้อสัตว์••••• พาฟโลฟรัสเซียสรีรศาสตร์ตลอดไปกระตุ้น (UCS) กระตุ้นปรับอากาศ (CS) การตอบสนองปรับอากาศ (CR) เบลล์หลั่งน้ําลายอัตโนมัติน้ำลายไหลประสาท การเรียนรู้และหน่วยความจำซ้ำการทําซ้ําเกิดข้ึนหลังจากท่ีบริการลูกค้าและ UCS รองกับหน่วยความจำการเชื่อมโยงกับความจํา (หน่วยความจำ) สูญพันธุ์เมื่อปรับอากาศ (CS) ลดการยุติเมื่อเงื่อนไงนั้น ๆ หมดลง••••กระตุ้นทั่วไปกระตุ้นทั่วไปเกิดขึ้นเมื่อแนวโน้มของสิ่งเร้าบริการลูกค้า ผู้นำแบรนด์Halo Effect และผลิตภัณฑ์บรรจุภัณฑ์ชื่อของ Me-Too สินค้ากระตุ้นการเลือกปฏิบัติ UCS บริการลูกค้า ๆ น้ีจะหายไปแบรนด์ที่ดีข้ึนขอให้ผู้บริโภคท่ัวไปจะไม่ซ้ือ "ถูกเลียนแบบ" เพราะผลที่ได้จะไม่เป็นส่ิงท่ี การเรียนรู้และหน่วยความจำการตลาดแอพลิเคชัน - หลักการปรับอากาศคลาสสิกส่วนยี่ห้อตราสินค้าการประยุกต์ใช้การทำซ้ำการประยุกต์ใช้ซ้ําประยุกต์ปรับอากาศสมาคมสินค้าหัวเรื่อง: การประยุกต์ใช้กับตัวสินค้าการประยุกต์ใช้กระตุ้นทั่วไปครอบครัวการสร้างแบรนด์การสร้างแบรนด์ครอบครัวขยายสายผลิตภัณฑ์ส่วนต่อขยายสายผลิตภัณฑ์• ••••••••ความสับสนของผู้บริโภคการออกใบอนุญาต มองแบบเดียวกันบรรจุภัณฑ์ การเรียนรู้และความจำครอบครัวยี่ห้อซัมซุง• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำครอบครัวยี่ห้อกลาง• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำBF . สกินเนอร์นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน behaviorist นักเขียนนักประดิษฐ์และนักปรัชญาสังคมInstrumental ปรับอากาศ (ผ่าตัดปรับอากาศ) เกิดขึ้นเมื่อเราเรียนรู้ที่จะดำเนินการกับพฤติกรรมที่ก่อให้ผลบวกและหลีกเลี่ยงการที่ผลผลิตผลเชิงลบ: การเสริมแรงบวก: รางวัล2 การเสริมแรงเชิงลบ: หลีกเลี่ยงการเชิงลบผล3 การลงโทษ: เหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ตามการตอบสนอง•• CH6: การเรียนรู้และความจําและหน่วยความจำการเรียนรู้การจัดตารางเวลาสำหรับการเสริมแรง1 คงที่ช่วงการเสริมแรง2 ตัวแปรเสริมช่วง3 การเสริมแรงคงที่อัตราส่วน4 ตัวแปรอัตราส่วนเสริมช่วง (ช่วงเวลา) CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำเหตุการณ์การสูญเสีย: การกำจัดของเหตุการณ์บวกการเสริมแรงบวก: เหตุการณ์บวกเสริมสร้างการตอบสนองในเชิงบวกBehavio อาพฤติกรรมNegativ จ Behavio r เสริมสร้างการเชื่อมต่ออ่อนตัวลงการเชื่อมต่อss ลงโทษ: เป็นลบ เหตุการณ์อ่อนตอบสนองตามด้วยเชิงลบกำจัดการเสริมแรงเชิงลบของกิจกรรมเชิงลบผลCH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำการตลาดการใช้งาน: •• Instrumental ปรับอากาศหลักการตลาดความถี่: เทคนิคที่นิยมรางวัลที่ผู้ซื้อเป็นประจำกับรางวัลที่ได้รับดีกว่าที่พวกเขาใช้จ่ายมากขึ้น . • CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำGamification กลยุทธ์การเติบโตอย่างรวดเร็วเปลี่ยนการดำเนินกิจวัตรประจำวันเป็นประสบการณ์เป็นเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมให้กับงานเป็นอย่างอื่นจะเบื่อหรือกิจวัตรประจำวัน. สภาพแวดล้อมแบบดิจิตอลแบบไดนามิกหลายเป้าหมายระยะสั้นและระยะยาวอย่างรวดเร็วและข้อเสนอแนะที่พบบ่อยรางวัลสำหรับความพยายามส่วนใหญ่หรือทั้งหมด: ตราหรือผลิตภัณฑ์เสมือน••••• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำ•ความรู้ความเข้าใจทฤษฎีการเรียนรู้(ทฤษฎีการเรียนรู้องค์ความรู้) ปัญหาแก้นักแก้ปัญหาการเรียนรู้ยังมีสติอยู่? (Aware หรือไม่ทราบ) ปัจจัยที่มีความรู้ความเข้าใจ: ความคาดหวังของขั้นตอนการไม่ใส่ใจ (Mindlessness) ลักษณะไก••••••การสังเกตการเรียนรู้เรียนรู้จากการสังเกตุการสร้างแบบจำลองเลียนแบบจากคนอื่นน่าสนใจสังคมแนวทางความเครียดความสำคัญของกระบวนการทางจิตภายใน. คนดูเป็นนักแก้ปัญหาที่ใช้งานข้อมูลจากทั่วโลกที่จะโทสภาพแวดล้อม. เรียก•• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำการสังเกตการเรียนรู้ความสนใจความสนใจการเก็บรักษาการเก็บรักษาของผู้บริโภคที่มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมแบบของผู้บริโภคยังคงมีพฤติกรรมเช่นนี้ในความทรงจำของผู้บริโภคที่มีความสามารถในการดำเนินการพฤติกรรมสถานการณ์ที่เกิดขึ้นนั้นพฤติกรรมที่จะเป็นประโยชน์กับผู้บริโภคการสังเกตการเรียนรู้การเรียนรู้ด้วยการสังเกตได้มาของผู้บริโภคและพฤติกรรมการดำเนินการก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นถึงรูปแบบกระบวนการผลิต การเรียนรู้และความจำที่เราเรียนรู้ที่จะให้ผู้บริโภคได้อย่างไร1 การขัดเกลาทางสังคมของผู้บริโภค2 อิทธิพลของพ่อแม่3 ทีวีและเว็บ• CH6: การเรียนรู้และความจําและหน่วยความจำการเรียนรู้การพัฒนาองค์ความรู้••ผู้ใหญ่และเด็กขั้นตอนของการพัฒนาองค์ความรู้1 จำกัด : - เด็กที่มีความอ่อนวัยกว่าอายุ 6 ไม่ได้จ้างจัดเก็บข้อมูลและกลยุทธ์การดึง2 คิว. คิว - เด็กที่มีอายุระหว่าง 6-12 จ้างกลยุทธ์เหล่านี้ แต่เมื่อได้รับแจ้งให้ทำเช่นนั้น3 กลยุทธ์: - เด็กที่มีอายุมากกว่า 12 ปีและเป็นธรรมชาติจ้างการจัดเก็บและการดึง• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และหน่วยความจำหน่วยความจำ(หน่วยความจํา): กระบวนการของการแสวงหาข้อมูลและการจัดเก็บในช่วงเวลาเพื่อที่จะสามารถใช้งานได้เมื่อเราต้องการ. 1 การเข้ารหัส: ข้อมูลเข้ามาในทางระบบจะรับรู้2 การเก็บรักษา: บูรณาการความรู้นี้กับสิ่งที่มีอยู่แล้วในหน่วยความจำและคลังสินค้า•••ประสาทสัมผัสหน่วยความจำ1 วินาที: วิสัยทัศน์3. ดึง: ได้ยินความจำระยะสั้น <20 สองหน่วยความจำระยะยาวยาวหรือถาวรเราเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการความสนใจข้อมูลว่าผ่านประตูตั้งใจถูกโอนไปยังหน่วยความจำ ST Elaborative ซ้อม: ข้อมูลภายใต้การฝึกซ้อม elaborative หรือการประมวลผลลึกถูกโอนไปยังหน่วยความจำ LT ระมัดระวังทำให้เกิดชุดCH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำวิธีข้อมูลเก็บความทรงจำของเรา••ความสัมพันธ์ระหว่างสั้นหน่วยความจำระยะยาวและหน่วยความจำในระยะยาว. หลายร้านค้ารุ่นเปิดใช้งานหน่วยความจำมุมมองของเครือข่ายเชื่อมโยง: เครือข่ายเชื่อมโยง: ชิ้นส่วนของข้อมูลที่ได้รับการจัดเก็บที่มีบิตมากของข้อมูลที่เกี่ยวข้อง. ความรู้โครงสร้างทำให้เกิดชุด••••• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำทำให้เกิดชุดCH6: การเรียนรู้และความจําและหน่วยความจำการเรียนรู้วิธีทรงจำของเราเก็บข้อมูล••กระจายการเปิดใช้งานการแพร่กระจายการเปิดใช้งาน1 ยี่ห้อที่เฉพาะเจาะจง2 โฆษณาเฉพาะ3 ยี่ห้อประจำตัว4 ประเภทสินค้า5 ปฏิกิริยาประเมินระดับของความรู้: ความหมายและความเชื่อเค้าร่างกรอบความรู้ความเข้าใจในการพัฒนาผ่านประสบการณ์สคริปต์: ลำดับเหตุการณ์บุคคลที่คาดว่าจะเกิดขึ้น•• CH6: การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้และความจำวิธีการที่เราเรียกความทรงจำเมื่อเราตัดสินใจว่าจะซื้อ? ดึง: เป็นกระบวนการที่เรากู้คืนข้อมูลจากหน่วยความจำในระยะยาว. ••ผลกระทบระยะห่าง: ••. อธิบายแนวโน้มที่เราจะเรียกคืนวัสดุพิมพ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ. แทนที่จะนำเสนอซ้ำ ๆ ในช่วงเวลาที่สั้นสอดคล้องไพโอเนียร์ยี่ห้อ•• •ยี่ห้อติดตาม
























































































































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ตามการตอบสนองพฤติกรรมของผู้บริโภค



หนังสืออ้างอิงการเรียนรู้ความจำ&การเรียนรู้และความจําไมเคิล อาร์ ซาโลมอน พฤติกรรมของผู้บริโภค : การซื้อ มีการ ( 11 ฉบับ )

เนื้อหา
1 ทฤษฎีการเรียนรู้
2 ทฤษฎีพฤติกรรมศาสตร์
3 ทฤษฎีการเรียนรู้
4 การพัฒนาทางปัญญา 5 .
ผล : หน่วยความจำการเรียนรู้และความจําการเรียนรู้
หน่วยความจำ&ทฤษฎีการเรียนรู้ : สมมติว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นจากผลของการตอบสนองต่อเหตุการณ์ภายนอก ทฤษฎีการเรียนรู้เก่ียวกับพฤติกรรมคิดว่าการเรียนรู้ท่ีเกิดขึ้นเป็นผลมาจากการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายนอก

:คลาสสิกปรับอากาศปรับอากาศ
-
-
บรรเลง 1 2 . ผลการเรียนรู้และความจํา&หน่วยการเรียนรู้ :

คลาสสิกปรับอากาศ :
เกิดขึ้นเมื่อสิ่งเร้าที่ให้คำตอบ จะคู่กับอีกสิ่งเร้าที่ตอนแรกไม่ได้กระตุ้นการตอบสนองของ N .
.เกิดขึ้นเมื่อมีการกระตุ้นที่กระตุ้นการตอบสนองที่ถูกจับคู่กับ
-

- เนื้อ -
- -
-
มาตรการที่เร่ิมไม่กระตุ้นการตอบสนองในตัวเองอีก Ivan Pavlov รัสเซียลงทะเบียนลิขสิทธิ์
ไม่มีเงื่อนไขกระตุ้นเศรษฐกิจ ( UCS ) สิ่งเร้าเงื่อนไข ( CS ) การตอบสนองปรับอากาศ ( CR )
เบลล์อิ่มใจ
อิ่มใจแบบอัตโนมัติตื่นเต้นการหลั่งน้ําลาย

อัตโนมัติผล : การเรียนรู้และความจําการเรียนรู้&ความทรงจำ
ซ้ำการทําซ้ําเกิดข้ึนหลังจากท่ี CS & UCS
เชื่อมโยงกับการเชื่อมโยงกับความจําหน่วยความจำ ( Memory )
สูญพันธุ์เมื่อปรับอากาศ ( CS ) ลดยุติเมื่อเงื่อนไงนั้นๆหมดลง
-

-

- -การกระตุ้นกระตุ้นทั่วไปเกิดขึ้นเมื่อแนวโน้มของสิ่งเร้า CS ท่ีคล้ายกับการบริการลูกค้าจะทําให้เกิด

ความคล้ายกันกับผู้นำแบรนด์ผลกระทบรัศมีและผลิตภัณฑ์บรรจุภัณฑ์ชื่อของผมด้วยผลิตภัณฑ์กระตุ้นการกระตุ้นแบบเลือกปฏิบัติ

เกิดข้ึนเม่ือ UCS ไม่ได้เป็นไปตามการกระตุ้นท่ีคาดหวังกับสินค้าหรือการบริการลูกค้าเม่ือส่ิงนี้เกิดข้ึนปฏิกิริยาลดลงและเร็วจะน้ีจะหายไปแบรนด์ที่ดีข้ึนขอให้ผู้บริโภคท่ัวไปจะไม่ซ้ือ " ถูกเลียนแบบ "พวกเขาคาดหวังว่า
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: