งานของการสร้างความพร้อมต่อการเคลื่อนไหวแบบจำลอง 3 มิติเป็นพื้นฐานอย่างหนัก; นักออกแบบและศิลปินใช้เวลาหลายปีกลายเป็นความเชี่ยวชาญที่เชิงพาณิชย์เครื่องมือรัฐของศิลปะเช่นมายาและ 3ds Max [Autodesk 2012c;
Autodesk 2012a] ในความพยายามที่จะทำให้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบอิสระมากขึ้นสามารถเข้าถึงสามเณรและเพื่อให้การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วซ้ำเครื่องมือร่างเช่นเท็ดดี้ [ราชิ et al,
1999] และร่างกายขนาดใหญ่ของการทำงานติดตาม [ไท et al, 2004; Cherlin et al, 2005; ชมิดท์, et al 2005; alexe et al, 2005; Karpenko และฮิวจ์ 2006 Nealen et al, 2007; แบร์นฮาร์ด et al, 2008; Sugihara et al, 2008; Pihuit et al, 2010; Cordier et al, 2011] แนะนำเทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่น่าเชื่อถือจาก 2D จังหวะแบบอิสระ (ดู [โอลเซ่น et al. 2009] สำหรับการสำรวจล่าสุด.) ในขณะที่เครื่องมือเหล่านี้ช่วยลดความซับซ้อนการสร้างแบบจำลองรูปแบบจำลองเป็นเพียงขั้นตอนแรกของท่อภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ เมื่อรูปแบบที่ได้รับการสร้างขึ้นและก่อนที่จะสามารถเคลื่อนไหวมันจะต้องเป็นหัวเรือใหญ่ ในรัฐของศิลปะท่อนิเมชั่นตัวละครที่แท่นขุดเจาะใช้รูปแบบของโครงกระดูกที่กราฟรอบฟรีที่มีโหนดจะเรียกว่าข้อต่อและมีขอบที่เรียกว่ากระดูกและผิวหนังน้ำหนักระบุพื้นผิวของรูปแบบที่มีการกระดูกของโครงกระดูก [Magnenat-Thalmann et al, 1988; ลูอิส et al, 2000]. เสื้อผ้าสามารถดำเนินการด้วยตนเองโดยการออกแบบโครงกระดูกแล้วก้มหน้าก้มตาวาดภาพพื้นผิวที่มีน้ำหนักผิวกระดูกแต่ละ วิธีการคำนวณต่าง ๆที่มีอยู่สำหรับอัตโนมัติสกัดโครงกระดูกเมติค [Sharf et al, 2007; กระจกตา et al, 2007; Au et al, 2008; แพน et al, 2009] และที่น่าสนใจ [ลูอิส et al, 2000 Bloomenthal 2002; Kry et al, 2002; มอร์และ Gleicher 2003 เวเบอร์ et al, 2007; Baran และ Popovi'c 2007; วัง et al, 2007 ยางและW¨unsche 2010; มิลเลอร์และอัล 2010]
การแปล กรุณารอสักครู่..
