Traditional animation [1], sometimes called cel animation, hand-drawn animation, cartoon animation, or 2D animation, is the most popular form of animation. The process
of producing a 2D animation sequence can be roughly divided into two major stages: the drawing process and the
ink and paint process. The drawing process can also be
roughly broken into two sub-stages: (i) experienced animators draw the extreme poses of the character, which represent the main course of action; (ii) less experienced animators draw the inbetween drawings between the extreme
poses. The main steps in the ink and paint process are: (i)
drawings are traced onto acetate cels in ink; (ii) gouache or
a similar type of paint is applied to the reverse side of the
cels, producing paint regions, in which rims and tones are
added to give the illusion of volume and illumination. A
first major problem in 2D animation is to keep the frameto-frame coherence of the drawing volumes (e.g. the 4 legs
of a tiger) and the painted strokes (e.g. the stripes of a
tiger) as would be in a 3D character. Another main problem is to illuminate the 2D character as it were a 3D object
living in a 3D illuminated environment (called the shading
problem). The origin of these problems is the fact that the
1
animator’s drawings and paints are really two-dimensional
projections of 3D characters as visualized in the animator’s
mind. These problems become even bigger when computerassisted animation systems [2, 3] are used. Ed Catmull [4],
in 1978, was among the first ones to discuss the frame-toframe coherence in computer-assisted animation. The shading problem in computer-assisted 2D animation is a much
recent concern [5, 6, 7, 8, 9], although some related works
could be traced back to the beginning of the 90’s [10]. S.
Johnston [8] discusses the shading problem very clearly, indicating that the components involved in the illumination
of a point on a surface (position and surface normal) are
incomplete in hand-drawn artwork - the surface normal is
unknown and the position information lacks depth.
ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม [1], cel บางครั้งเรียกว่าการเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหววาด การ์ตูน หรือ ภาพเคลื่อนไหว 2D เป็นแบบที่นิยมมากที่สุดของภาพเคลื่อนไหว กระบวนการการผลิตแบบ 2D ภาพเคลื่อนไหว ลำดับประมาณแบ่งได้เป็นสองขั้นตอนสำคัญ: กระบวนการวาด และการกระบวนการสีและหมึก การวาดรูปยังสามารถประมาณแบ่งเป็นระยะย่อยที่สอง: (i) มีประสบการณ์วาดแอนิเมชั่มากโพสของอักขระ ซึ่งแสดงถึงหลักสูตรหลักของการดำเนินการ (ii) แอนิเมชั่น้อยประสบการณ์วาดภาพวาด inbetween ระหว่างมากโพสท่า มีขั้นตอนหลักในกระบวนการสีและหมึก: (i)ภาพวาดที่ติดตามลงอะซิเต cels ในหมึก (ii) gouache หรือใช้ชนิดของสีที่คล้ายกันกับด้านหลังของการcels ผลิตสีภูมิภาค มีขอบและโทนสีเพิ่มให้ภาพลวงตาของเสียงและแสง Aปัญหาหลักแรกใน 2D ภาพเคลื่อนไหวจะทำให้โปรเจค frameto เฟรมของไดรฟ์ข้อมูล (เช่น 4 ขาวาดรูปของเสือ) และจังหวะทาสี (เช่นลายเส้นของการไทเกอร์) จะ มีตัวละคร 3 มิติ ปัญหาหลักอื่นจะส่องตัวละคร 2D ได้วัตถุ 3Dในสภาพแวดล้อมทัศนียภาพ 3D (เรียกว่าการแรเงาปัญหา) มาของปัญหาเหล่านี้คือ ความจริงที่การ1ภาพวาดของ animator และสีมีมิติจริง ๆภาพของตัวละคร 3 มิติเป็นการมองเห็นในของ animatorจิตใจ ปัญหาเหล่านี้กลายเป็นขนาดใหญ่ขึ้นเมื่อใช้ระบบภาพเคลื่อนไหว computerassisted [2, 3] Ed Catmull [4],ในปี 1978 คือในหมู่คนแรกเพื่อหารือเกี่ยวกับโปรเจค toframe เฟรมในคอมพิวเตอร์ช่วยการเคลื่อนไหว แรเงาในคอมพิวเตอร์ช่วย 2D ภาพเคลื่อนไหวเป็นปัญหามากล่าสุดที่กังวล [5, 6, 7, 8, 9], ถึงแม้ว่าบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับงานสามารถ traced กลับไปที่ต้น 90 [10] S ได้จอห์นสตัน [8] กล่าวถึงปัญหาแรเงาอย่างชัดเจน บ่งชี้ว่า คอมโพเนนต์ที่เกี่ยวข้องกับไฟส่องสว่างของจุดบนพื้นผิว (ตำแหน่งและผิวปกติ)สมบูรณ์ในศิลปะวาด - พื้นผิวปกติได้ไม่รู้จักและข้อมูลตำแหน่งที่ขาดความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..

ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม [1] บางครั้งเรียกว่า Cel ภาพเคลื่อนไหว, ภาพเคลื่อนไหวมือวาด, ภาพเคลื่อนไหวการ์ตูนหรือภาพเคลื่อนไหว 2 มิติเป็นรูปแบบที่นิยมมากที่สุดของการเคลื่อนไหว กระบวนการ
ในการผลิตลำดับนิเมชั่น 2D สามารถแบ่งออกเป็นสองขั้นตอนสำคัญ: กระบวนการการวาดภาพและ
หมึกและสีกระบวนการ ขั้นตอนการวาดภาพนอกจากนี้ยังสามารถ
แบ่งออกเป็นสองขั้นตอนย่อย: (i) ประสบการณ์แอนิเมชั่วาดโพสท่าสุดขั้วของตัวละครซึ่งเป็นตัวแทนของหลักสูตรหลักของการดำเนินการ; (ii) นิเมชั่นที่มีประสบการณ์น้อยวาดภาพวาด inbetween ระหว่างที่รุนแรง
การโพสท่า ขั้นตอนหลักในกระบวนการหมึกและสีที่มี: (i)
ภาพวาดมีการตรวจสอบไปยัง cels อะซิเตทในหมึก; (ii) gouache หรือ
ชนิดของสีที่คล้ายกันถูกนำไปใช้ด้านหลังของ
cels ผลิตภูมิภาคสีที่ขอบและเสียงจะ
เพิ่มการให้ภาพลวงตาของปริมาณและการส่องสว่าง
ปัญหาใหญ่ครั้งแรกในการเคลื่อนไหว 2 มิติคือการให้การเชื่อมโยงกัน frameto กรอบของปริมาณการวาดภาพ (เช่น 4 ขา
ของเสือ) และจังหวะทาสี (เช่นลายเส้นของการเป็น
เสือ) เป็นจะเป็นตัวละครในแบบ 3 มิติ ปัญหาหลักก็คือเพื่อเพิ่มความสว่างของตัวละคร 2D มันเป็นวัตถุ 3 มิติ
ที่อาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อม 3 มิติสว่าง (เรียกว่าการแรเงา
ปัญหา) ที่มาของปัญหาเหล่านี้เป็นความจริงที่ว่า
1
ภาพวาดภาพเคลื่อนไหวและสีเป็นจริงสองมิติ
การคาดการณ์ของตัวละคร 3D เป็นรูปธรรมในภาพยนตร์การ์ตูนของ
จิตใจ ปัญหาเหล่านี้กลายเป็นที่ยิ่งใหญ่เมื่อ computerassisted ระบบนิเมชั่น [2, 3] ถูกนำมาใช้ เอ็ด Catmull [4]
ในปี 1978 เป็นหนึ่งในคนแรกที่จะหารือเกี่ยวกับการเชื่อมโยงกรอบ toframe ในการเคลื่อนไหวโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ปัญหาการแรเงาในการเคลื่อนไหว 2D คอมพิวเตอร์ช่วยเป็นมาก
ความกังวลที่ผ่านมา [5, 6, 7, 8, 9] แม้จะมีบางงานที่เกี่ยวข้อง
จะได้รับการตรวจสอบกลับไปจุดเริ่มต้นของ 90 [10] เอส
จอห์นสตัน [8] กล่าวถึงปัญหาการแรเงาอย่างชัดเจนแสดงให้เห็นว่าชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องในการส่องสว่าง
ของจุดบนพื้นผิว (ตำแหน่งและผิวปกติ) มีความ
ไม่สมบูรณ์ในงานศิลปะวาดด้วยมือ - พื้นผิวที่ปกติเป็น
ที่รู้จักและข้อมูลตำแหน่ง ขาดความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..
