et al. [12] found that negative word-of-mouth comments
were more salient and had more of an impact
(negatively) on trainee learning outcomes than positive
comments. Positive comments were no more
effective than no comments.
In our study, both playfulness and anxiety were
found to be significant antecedents of ease of use, with
anxiety having a relatively stronger effect. A recent
study [42] focused on identifying various antecedents
of ease of use and found that the effect of anxiety on
ease of use was relatively more stable and stronger
than playfulness. However, there are several measurement
differences between the two studies. The other
study measured anxiety and playfulness at the general
computing level, capturing individual perceptions
about general computer use. In our study, the measures
were all tied to a specific system. Also, we measured
the effects of playfulness and anxiety on ease of use
without including extraneous variances explained by
other variables, thus more precisely comparing the
effects of playfulness and anxiety. Finally, the two
studies used the same playfulness measure but different
anxiety measures. Despite these differences, the
two studies complement each other and lend credibility
to the results.
5.2. Limitations
Several limitations of the study should be noted.
First, it did not measure the change of user reactions
over time. All measures were taken at a single point
of time. Second, the study’s results were obtained
within the context of one software program and
would need further validation across other systems.
Finally, individuals might display different anxious
feelings or playful reactions for the same technology,
depending on where they use the technology: at
home or work. The study did not differentiate the
usage settings. Prior studies in user acceptance of
technology found a different set of mechanisms
involved between mandatory and voluntary usage
settings [16,43].
TAM provides a parsimonious representation of the
key constructs in user acceptance research with strong
predictive power. However, it does not offer tangible
guidelines to system developers or managers who
want to ensure successful acceptance of technology.
Given the increasing importance of IS today, the
diversity of technologies available, and the rapidity
of technological adoption, understanding the antecedents
of ease of use is critical. Recognizing the
importance of this issue, recent studies have attempted
to extend TAM by incorporating various factors, such
as control, intrinsic motivation, emotion, perceived
enjoyment, objective usability, and innovation characteristics
[42,43]. Our study contributes to the growing
body of research by examining the link between
system experience and ease of use mediated via
positive (i.e. playfulness) and negative (i.e. anxiety)
user responses.
5.3. Implications for managerial interventions
Our findings suggest that interventions, training,
and organizational support designed to facilitate successful
use of technology should include mechanisms
for reduction of anxiety. In general, studies suggest
that computer anxiety can be successfully overcome
by creating a low stress atmosphere without time
pressure and choosing user-friendly software [35],
providing highly supervised foolproof assignments
[49], and using on-line non-intrusive tutorials [4].
Martocchio [28] found that when a context was created
in which trainees believed they could build on
their present abilities, there was a significant decline in
computer anxiety. Martocchio concluded that people
who believed their ability to be malleable viewed
training as an opportunity or positive challenge,
whereas those who believed their ability to be fixed
viewed training as a threat.
Creating an environment that cultivates playfulness
could also be beneficial. Some studies suggest that
users be allowed to experiment (free play) with new
software before it is incorporated into their daily
activities [10]. Software designs that employ ‘‘game
playing’’ and friendly icons to reduce monotony and
exploit users’ playful characteristics can contribute to
acceptance of new systems. Fisher [11] showed that
groups that had fun in the training sessions by playing
games and engaging in humor used the system more
frequently and adventurously in the month following
the training. Also, influencing the psychological state
of the user by reframing the context of the training as
‘‘fun’’ or ‘‘play’’, instead of ‘‘work’’, could reduce
stress and pressure, and allow the user to engage in
playful behavior [47].
al. ร้อยเอ็ด [12] พบว่าค่าลบคำของปากเห็น
ได้เด่นมาก และมีของ impact
(negatively) มีผลมากกว่าบวกการเรียนรู้การฝึกอบรม
เห็น ข้อคิดเห็นในเชิงบวกได้ไม่เกิน
มีประสิทธิภาพมากกว่าเห็นไม่
ในการศึกษาของเรา playfulness และวิตกกังวลได้
พบจะ antecedents สำคัญของความง่ายในการใช้งาน มี
วิตกมีลักษณะค่อนข้างแข็งแกร่ง ล่าสุด
ศึกษา [42] เน้นระบุ antecedents ต่าง ๆ
ของความง่ายในการใช้ และพบว่าผลของความวิตกกังวลใน
ความง่ายในการใช้งานได้ค่อนข้างมากมีความมั่นคง และแข็งแรง
กว่า playfulness อย่างไรก็ตาม มีหลายวัด
ความแตกต่างระหว่างการศึกษาที่สอง อื่น ๆ
ศึกษาความวิตกกังวลวัดและ playfulness ที่ทั่วไป
คอมพิวเตอร์ระดับ จับภาพแต่ละภาพลักษณ์
เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ทั่วไป ในการศึกษาของเรา มาตรการ
มีทั้งหมดเกี่ยวพันกับระบบเฉพาะ เราวัด
ผล playfulness และวิตกกังวลในความง่ายในการใช้งาน
โดยรวมไม่ต่างอธิบายโดย
ตัวแปรอื่น ๆ จึงเปรียบเทียบได้แม่นยำมาก
ผลของ playfulness และความวิตกกังวล ในที่สุด 2
ศึกษาใช้วัด playfulness เดียวกันแต่แตกต่าง
วัดความวิตกกังวล แม้ มีความแตกต่างเหล่านี้ การ
ศึกษาสองช่วยเสริม และยืมเงิน
เพื่อผลลัพธ์
5.2 จำกัด
ควรระบุข้อจำกัดต่าง ๆ ของการศึกษา
ครั้งแรก มันไม่ได้วัดการเปลี่ยนแปลงของปฏิกิริยาผู้ใช้
ช่วงเวลา มาตรการทั้งหมดที่ถ่ายจุดเดียว
เวลา สอง ได้รับผลของการศึกษา
ภายในบริบทของโปรแกรมซอฟต์แวร์ และ
ต้องเพิ่มเติมการตรวจสอบข้ามระบบอื่น ๆ
สุดท้าย บุคคลอาจแสดงแตกต่างกังวล
ความรู้สึกหรือปฏิกิริยาขี้เล่นสำหรับเทคโนโลยีเดียวกัน,
ตามที่พวกเขาใช้เทคโนโลยี: ที่
บ้าน หรือที่ทำการ ไม่ได้แบ่งแยกการศึกษาใน
การตั้งค่าการใช้งาน ยอมรับผู้ศึกษาทราบ
เทคโนโลยีพบกลไกชุดอื่น
เกี่ยวข้องระหว่างการใช้บังคับ และสมัครใจ
ค่า [16,43] .
ทัมให้แสดง parsimonious ของ
สร้างคีย์ผู้วิจัยยอมรับกับแรง
การมอบอำนาจ อย่างไรก็ตาม มันไม่มีรูปธรรม
แนวทางพัฒนาระบบหรือผู้จัดการที่
ต้องให้ยอมรับความสำเร็จของเทคโนโลยี
ให้เพิ่มความสำคัญของ IS วันนี้
หลากหลายใช้เทคโนโลยี และ rapidity ที่
ของยอมรับเทคโนโลยี เข้าใจที่ antecedents
ความง่ายในการใช้เป็นสำคัญ จดจำการ
ความสำคัญของปัญหา การศึกษาล่าสุดได้พยายาม
ขยายทัมตามเว็บต่าง ๆ ปัจจัย เช่น
เป็นตัวควบคุม intrinsic แรงจูงใจ อารมณ์ การรับรู้
หย่อน วัตถุประสงค์การใช้งาน และลักษณะนวัตกรรม
[42,43] เราสนับสนุนการเติบโต
เนื้อหาของงานวิจัยด้วยการตรวจสอบการเชื่อมโยงระหว่าง
ประสบการณ์ระบบและความง่ายในการใช้ mediated ผ่าน
บวก (เช่น playfulness) และลบ (เช่นความวิตกกังวล)
ตอบสนองผู้ใช้
5.3 ผลการบริหารจัดการงานวิจัย
แนะนำผลการวิจัยของเราที่การแทรกแซง การฝึกอบรม,
และสนับสนุนองค์กรที่ออกแบบมาเพื่อให้ง่ายต่อการประสบความสำเร็จ
ใช้เทคโนโลยีควรมีกลไก
สำหรับการลดความวิตกกังวล ทั่วไป การศึกษาแนะนำ
ว่า วิตกกังวลคอมพิวเตอร์สามารถสำเร็จเอาชนะ
โดยการสร้างบรรยากาศความเครียดต่ำไม่ มีเวลา
ดันและเลือกใช้งานง่ายซอฟต์แวร์ [35],
ให้สูงได้แบบมีผู้สอนกำหนด foolproof
[49], และการใช้บทเรียนไม่ใช่รำคาญง่ายดาย [4] .
Martocchio [28] พบว่าเมื่อมีสร้างบริบท
ในฝึกที่เชื่อว่า พวกเขาสามารถสร้าง
ความสามารถปัจจุบัน มีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ
คอมพิวเตอร์ความวิตกกังวล Martocchio สรุปว่า คน
ที่เชื่อว่าสามารถจะอ่อนดู
ฝึกอบรมเป็นโอกาสหรือความท้าทายบวก,
ในขณะที่ผู้ที่เชื่อว่าความสามารถในการแก้ไข
ดูฝึกเป็นภัยคุกคามได้
สร้างสภาพแวดล้อมที่ cultivates playfulness
ยังเป็นประโยชน์ต่อได้ บางการศึกษาแนะนำที่
ผู้ใช้สามารถทดลองใช้ (เล่นฟรี) กับใหม่
ซอฟต์แวร์ก่อนที่จะรวมเป็นของตนทุกวัน
กิจกรรม [10] ซอฟต์แวร์ออกแบบว่าจ้างที่ '' เกม
เล่น '' และไอดีลดบคคลเหล่านี้ และ
ลักษณะขี้เล่นโกงผู้สามารถช่วยส่งเสริม
ยอมรับระบบใหม่ได้ ฟิชเชอร์ [11] พบว่า
กลุ่มที่มีความสนุกสนานในการฝึกอบรม โดยการเล่น
เกมและอารมณ์ขันในการใช้ระบบเพิ่มเติม
บ่อย ๆ และ adventurously ในต่อเดือน
ฝึกอบรม ยัง มีอิทธิพลต่อสภาพจิตใจ
โดย reframing บริบทของการฝึกอบรมเป็นผู้
'' ฟัน '' หรือ ''เล่น '', ''งาน '', แทนสามารถลด
ความเครียด และความดัน และให้ผู้ใช้ใน
พฤติกรรมขี้เล่น [47]
การแปล กรุณารอสักครู่..

et al. [12] found that negative word-of-mouth comments
were more salient and had more of an impact
(negatively) on trainee learning outcomes than positive
comments. Positive comments were no more
effective than no comments.
In our study, both playfulness and anxiety were
found to be significant antecedents of ease of use, with
anxiety having a relatively stronger effect. A recent
study [42] focused on identifying various antecedents
of ease of use and found that the effect of anxiety on
ease of use was relatively more stable and stronger
than playfulness. However, there are several measurement
differences between the two studies. The other
study measured anxiety and playfulness at the general
computing level, capturing individual perceptions
about general computer use. In our study, the measures
were all tied to a specific system. Also, we measured
the effects of playfulness and anxiety on ease of use
without including extraneous variances explained by
other variables, thus more precisely comparing the
effects of playfulness and anxiety. Finally, the two
studies used the same playfulness measure but different
anxiety measures. Despite these differences, the
two studies complement each other and lend credibility
to the results.
5.2. Limitations
Several limitations of the study should be noted.
First, it did not measure the change of user reactions
over time. All measures were taken at a single point
of time. Second, the study’s results were obtained
within the context of one software program and
would need further validation across other systems.
Finally, individuals might display different anxious
feelings or playful reactions for the same technology,
depending on where they use the technology: at
home or work. The study did not differentiate the
usage settings. Prior studies in user acceptance of
technology found a different set of mechanisms
involved between mandatory and voluntary usage
settings [16,43].
TAM provides a parsimonious representation of the
key constructs in user acceptance research with strong
predictive power. However, it does not offer tangible
guidelines to system developers or managers who
want to ensure successful acceptance of technology.
Given the increasing importance of IS today, the
diversity of technologies available, and the rapidity
of technological adoption, understanding the antecedents
of ease of use is critical. Recognizing the
importance of this issue, recent studies have attempted
to extend TAM by incorporating various factors, such
as control, intrinsic motivation, emotion, perceived
enjoyment, objective usability, and innovation characteristics
[42,43]. Our study contributes to the growing
body of research by examining the link between
system experience and ease of use mediated via
positive (i.e. playfulness) and negative (i.e. anxiety)
user responses.
5.3. Implications for managerial interventions
Our findings suggest that interventions, training,
and organizational support designed to facilitate successful
use of technology should include mechanisms
for reduction of anxiety. In general, studies suggest
that computer anxiety can be successfully overcome
by creating a low stress atmosphere without time
pressure and choosing user-friendly software [35],
providing highly supervised foolproof assignments
[49], and using on-line non-intrusive tutorials [4].
Martocchio [28] found that when a context was created
in which trainees believed they could build on
their present abilities, there was a significant decline in
computer anxiety. Martocchio concluded that people
who believed their ability to be malleable viewed
training as an opportunity or positive challenge,
whereas those who believed their ability to be fixed
viewed training as a threat.
Creating an environment that cultivates playfulness
could also be beneficial. Some studies suggest that
users be allowed to experiment (free play) with new
software before it is incorporated into their daily
activities [10]. Software designs that employ ‘‘game
playing’’ and friendly icons to reduce monotony and
exploit users’ playful characteristics can contribute to
acceptance of new systems. Fisher [11] showed that
groups that had fun in the training sessions by playing
games and engaging in humor used the system more
frequently and adventurously in the month following
the training. Also, influencing the psychological state
of the user by reframing the context of the training as
‘‘fun’’ or ‘‘play’’, instead of ‘‘work’’, could reduce
stress and pressure, and allow the user to engage in
playful behavior [47].
การแปล กรุณารอสักครู่..
