et al. [12] found that negative word-of-mouth commentswere more salien การแปล - et al. [12] found that negative word-of-mouth commentswere more salien ไทย วิธีการพูด

et al. [12] found that negative wor

et al. [12] found that negative word-of-mouth comments
were more salient and had more of an impact
(negatively) on trainee learning outcomes than positive
comments. Positive comments were no more
effective than no comments.
In our study, both playfulness and anxiety were
found to be significant antecedents of ease of use, with
anxiety having a relatively stronger effect. A recent
study [42] focused on identifying various antecedents
of ease of use and found that the effect of anxiety on
ease of use was relatively more stable and stronger
than playfulness. However, there are several measurement
differences between the two studies. The other
study measured anxiety and playfulness at the general
computing level, capturing individual perceptions
about general computer use. In our study, the measures
were all tied to a specific system. Also, we measured
the effects of playfulness and anxiety on ease of use
without including extraneous variances explained by
other variables, thus more precisely comparing the
effects of playfulness and anxiety. Finally, the two
studies used the same playfulness measure but different
anxiety measures. Despite these differences, the
two studies complement each other and lend credibility
to the results.
5.2. Limitations
Several limitations of the study should be noted.
First, it did not measure the change of user reactions
over time. All measures were taken at a single point
of time. Second, the study’s results were obtained
within the context of one software program and
would need further validation across other systems.
Finally, individuals might display different anxious
feelings or playful reactions for the same technology,
depending on where they use the technology: at
home or work. The study did not differentiate the
usage settings. Prior studies in user acceptance of
technology found a different set of mechanisms
involved between mandatory and voluntary usage
settings [16,43].
TAM provides a parsimonious representation of the
key constructs in user acceptance research with strong
predictive power. However, it does not offer tangible
guidelines to system developers or managers who
want to ensure successful acceptance of technology.
Given the increasing importance of IS today, the
diversity of technologies available, and the rapidity
of technological adoption, understanding the antecedents
of ease of use is critical. Recognizing the
importance of this issue, recent studies have attempted
to extend TAM by incorporating various factors, such
as control, intrinsic motivation, emotion, perceived
enjoyment, objective usability, and innovation characteristics
[42,43]. Our study contributes to the growing
body of research by examining the link between
system experience and ease of use mediated via
positive (i.e. playfulness) and negative (i.e. anxiety)
user responses.
5.3. Implications for managerial interventions
Our findings suggest that interventions, training,
and organizational support designed to facilitate successful
use of technology should include mechanisms
for reduction of anxiety. In general, studies suggest
that computer anxiety can be successfully overcome
by creating a low stress atmosphere without time
pressure and choosing user-friendly software [35],
providing highly supervised foolproof assignments
[49], and using on-line non-intrusive tutorials [4].
Martocchio [28] found that when a context was created
in which trainees believed they could build on
their present abilities, there was a significant decline in
computer anxiety. Martocchio concluded that people
who believed their ability to be malleable viewed
training as an opportunity or positive challenge,
whereas those who believed their ability to be fixed
viewed training as a threat.
Creating an environment that cultivates playfulness
could also be beneficial. Some studies suggest that
users be allowed to experiment (free play) with new
software before it is incorporated into their daily
activities [10]. Software designs that employ ‘‘game
playing’’ and friendly icons to reduce monotony and
exploit users’ playful characteristics can contribute to
acceptance of new systems. Fisher [11] showed that
groups that had fun in the training sessions by playing
games and engaging in humor used the system more
frequently and adventurously in the month following
the training. Also, influencing the psychological state
of the user by reframing the context of the training as
‘‘fun’’ or ‘‘play’’, instead of ‘‘work’’, could reduce
stress and pressure, and allow the user to engage in
playful behavior [47].
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
al. ร้อยเอ็ด [12] พบว่าค่าลบคำของปากเห็น
ได้เด่นมาก และมีของ impact
(negatively) มีผลมากกว่าบวกการเรียนรู้การฝึกอบรม
เห็น ข้อคิดเห็นในเชิงบวกได้ไม่เกิน
มีประสิทธิภาพมากกว่าเห็นไม่
ในการศึกษาของเรา playfulness และวิตกกังวลได้
พบจะ antecedents สำคัญของความง่ายในการใช้งาน มี
วิตกมีลักษณะค่อนข้างแข็งแกร่ง ล่าสุด
ศึกษา [42] เน้นระบุ antecedents ต่าง ๆ
ของความง่ายในการใช้ และพบว่าผลของความวิตกกังวลใน
ความง่ายในการใช้งานได้ค่อนข้างมากมีความมั่นคง และแข็งแรง
กว่า playfulness อย่างไรก็ตาม มีหลายวัด
ความแตกต่างระหว่างการศึกษาที่สอง อื่น ๆ
ศึกษาความวิตกกังวลวัดและ playfulness ที่ทั่วไป
คอมพิวเตอร์ระดับ จับภาพแต่ละภาพลักษณ์
เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ทั่วไป ในการศึกษาของเรา มาตรการ
มีทั้งหมดเกี่ยวพันกับระบบเฉพาะ เราวัด
ผล playfulness และวิตกกังวลในความง่ายในการใช้งาน
โดยรวมไม่ต่างอธิบายโดย
ตัวแปรอื่น ๆ จึงเปรียบเทียบได้แม่นยำมาก
ผลของ playfulness และความวิตกกังวล ในที่สุด 2
ศึกษาใช้วัด playfulness เดียวกันแต่แตกต่าง
วัดความวิตกกังวล แม้ มีความแตกต่างเหล่านี้ การ
ศึกษาสองช่วยเสริม และยืมเงิน
เพื่อผลลัพธ์
5.2 จำกัด
ควรระบุข้อจำกัดต่าง ๆ ของการศึกษา
ครั้งแรก มันไม่ได้วัดการเปลี่ยนแปลงของปฏิกิริยาผู้ใช้
ช่วงเวลา มาตรการทั้งหมดที่ถ่ายจุดเดียว
เวลา สอง ได้รับผลของการศึกษา
ภายในบริบทของโปรแกรมซอฟต์แวร์ และ
ต้องเพิ่มเติมการตรวจสอบข้ามระบบอื่น ๆ
สุดท้าย บุคคลอาจแสดงแตกต่างกังวล
ความรู้สึกหรือปฏิกิริยาขี้เล่นสำหรับเทคโนโลยีเดียวกัน,
ตามที่พวกเขาใช้เทคโนโลยี: ที่
บ้าน หรือที่ทำการ ไม่ได้แบ่งแยกการศึกษาใน
การตั้งค่าการใช้งาน ยอมรับผู้ศึกษาทราบ
เทคโนโลยีพบกลไกชุดอื่น
เกี่ยวข้องระหว่างการใช้บังคับ และสมัครใจ
ค่า [16,43] .
ทัมให้แสดง parsimonious ของ
สร้างคีย์ผู้วิจัยยอมรับกับแรง
การมอบอำนาจ อย่างไรก็ตาม มันไม่มีรูปธรรม
แนวทางพัฒนาระบบหรือผู้จัดการที่
ต้องให้ยอมรับความสำเร็จของเทคโนโลยี
ให้เพิ่มความสำคัญของ IS วันนี้
หลากหลายใช้เทคโนโลยี และ rapidity ที่
ของยอมรับเทคโนโลยี เข้าใจที่ antecedents
ความง่ายในการใช้เป็นสำคัญ จดจำการ
ความสำคัญของปัญหา การศึกษาล่าสุดได้พยายาม
ขยายทัมตามเว็บต่าง ๆ ปัจจัย เช่น
เป็นตัวควบคุม intrinsic แรงจูงใจ อารมณ์ การรับรู้
หย่อน วัตถุประสงค์การใช้งาน และลักษณะนวัตกรรม
[42,43] เราสนับสนุนการเติบโต
เนื้อหาของงานวิจัยด้วยการตรวจสอบการเชื่อมโยงระหว่าง
ประสบการณ์ระบบและความง่ายในการใช้ mediated ผ่าน
บวก (เช่น playfulness) และลบ (เช่นความวิตกกังวล)
ตอบสนองผู้ใช้
5.3 ผลการบริหารจัดการงานวิจัย
แนะนำผลการวิจัยของเราที่การแทรกแซง การฝึกอบรม,
และสนับสนุนองค์กรที่ออกแบบมาเพื่อให้ง่ายต่อการประสบความสำเร็จ
ใช้เทคโนโลยีควรมีกลไก
สำหรับการลดความวิตกกังวล ทั่วไป การศึกษาแนะนำ
ว่า วิตกกังวลคอมพิวเตอร์สามารถสำเร็จเอาชนะ
โดยการสร้างบรรยากาศความเครียดต่ำไม่ มีเวลา
ดันและเลือกใช้งานง่ายซอฟต์แวร์ [35],
ให้สูงได้แบบมีผู้สอนกำหนด foolproof
[49], และการใช้บทเรียนไม่ใช่รำคาญง่ายดาย [4] .
Martocchio [28] พบว่าเมื่อมีสร้างบริบท
ในฝึกที่เชื่อว่า พวกเขาสามารถสร้าง
ความสามารถปัจจุบัน มีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ
คอมพิวเตอร์ความวิตกกังวล Martocchio สรุปว่า คน
ที่เชื่อว่าสามารถจะอ่อนดู
ฝึกอบรมเป็นโอกาสหรือความท้าทายบวก,
ในขณะที่ผู้ที่เชื่อว่าความสามารถในการแก้ไข
ดูฝึกเป็นภัยคุกคามได้
สร้างสภาพแวดล้อมที่ cultivates playfulness
ยังเป็นประโยชน์ต่อได้ บางการศึกษาแนะนำที่
ผู้ใช้สามารถทดลองใช้ (เล่นฟรี) กับใหม่
ซอฟต์แวร์ก่อนที่จะรวมเป็นของตนทุกวัน
กิจกรรม [10] ซอฟต์แวร์ออกแบบว่าจ้างที่ '' เกม
เล่น '' และไอดีลดบคคลเหล่านี้ และ
ลักษณะขี้เล่นโกงผู้สามารถช่วยส่งเสริม
ยอมรับระบบใหม่ได้ ฟิชเชอร์ [11] พบว่า
กลุ่มที่มีความสนุกสนานในการฝึกอบรม โดยการเล่น
เกมและอารมณ์ขันในการใช้ระบบเพิ่มเติม
บ่อย ๆ และ adventurously ในต่อเดือน
ฝึกอบรม ยัง มีอิทธิพลต่อสภาพจิตใจ
โดย reframing บริบทของการฝึกอบรมเป็นผู้
'' ฟัน '' หรือ ''เล่น '', ''งาน '', แทนสามารถลด
ความเครียด และความดัน และให้ผู้ใช้ใน
พฤติกรรมขี้เล่น [47]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
et al. [12] found that negative word-of-mouth comments
were more salient and had more of an impact
(negatively) on trainee learning outcomes than positive
comments. Positive comments were no more
effective than no comments.
In our study, both playfulness and anxiety were
found to be significant antecedents of ease of use, with
anxiety having a relatively stronger effect. A recent
study [42] focused on identifying various antecedents
of ease of use and found that the effect of anxiety on
ease of use was relatively more stable and stronger
than playfulness. However, there are several measurement
differences between the two studies. The other
study measured anxiety and playfulness at the general
computing level, capturing individual perceptions
about general computer use. In our study, the measures
were all tied to a specific system. Also, we measured
the effects of playfulness and anxiety on ease of use
without including extraneous variances explained by
other variables, thus more precisely comparing the
effects of playfulness and anxiety. Finally, the two
studies used the same playfulness measure but different
anxiety measures. Despite these differences, the
two studies complement each other and lend credibility
to the results.
5.2. Limitations
Several limitations of the study should be noted.
First, it did not measure the change of user reactions
over time. All measures were taken at a single point
of time. Second, the study’s results were obtained
within the context of one software program and
would need further validation across other systems.
Finally, individuals might display different anxious
feelings or playful reactions for the same technology,
depending on where they use the technology: at
home or work. The study did not differentiate the
usage settings. Prior studies in user acceptance of
technology found a different set of mechanisms
involved between mandatory and voluntary usage
settings [16,43].
TAM provides a parsimonious representation of the
key constructs in user acceptance research with strong
predictive power. However, it does not offer tangible
guidelines to system developers or managers who
want to ensure successful acceptance of technology.
Given the increasing importance of IS today, the
diversity of technologies available, and the rapidity
of technological adoption, understanding the antecedents
of ease of use is critical. Recognizing the
importance of this issue, recent studies have attempted
to extend TAM by incorporating various factors, such
as control, intrinsic motivation, emotion, perceived
enjoyment, objective usability, and innovation characteristics
[42,43]. Our study contributes to the growing
body of research by examining the link between
system experience and ease of use mediated via
positive (i.e. playfulness) and negative (i.e. anxiety)
user responses.
5.3. Implications for managerial interventions
Our findings suggest that interventions, training,
and organizational support designed to facilitate successful
use of technology should include mechanisms
for reduction of anxiety. In general, studies suggest
that computer anxiety can be successfully overcome
by creating a low stress atmosphere without time
pressure and choosing user-friendly software [35],
providing highly supervised foolproof assignments
[49], and using on-line non-intrusive tutorials [4].
Martocchio [28] found that when a context was created
in which trainees believed they could build on
their present abilities, there was a significant decline in
computer anxiety. Martocchio concluded that people
who believed their ability to be malleable viewed
training as an opportunity or positive challenge,
whereas those who believed their ability to be fixed
viewed training as a threat.
Creating an environment that cultivates playfulness
could also be beneficial. Some studies suggest that
users be allowed to experiment (free play) with new
software before it is incorporated into their daily
activities [10]. Software designs that employ ‘‘game
playing’’ and friendly icons to reduce monotony and
exploit users’ playful characteristics can contribute to
acceptance of new systems. Fisher [11] showed that
groups that had fun in the training sessions by playing
games and engaging in humor used the system more
frequently and adventurously in the month following
the training. Also, influencing the psychological state
of the user by reframing the context of the training as
‘‘fun’’ or ‘‘play’’, instead of ‘‘work’’, could reduce
stress and pressure, and allow the user to engage in
playful behavior [47].
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
et al . [ 12 ] พบว่ามีความคิดเห็นเชิงลบปาก
เด่นมากขึ้นและมีมากขึ้นจากผลกระทบ
( ลบ ) ในการเรียนรู้มากกว่าฝึกหัดความคิดเห็นบวก

ความคิดเห็นบวกไม่มีประสิทธิภาพมากกว่าไม่มีความคิดเห็น
.
ในการศึกษาของเรา ทั้งความสนุกสนาน และความกังวล คือ พบว่ามีบุคคลสำคัญของ

ใช้ง่าย มีความวิตกกังวล มี ผล ค่อนข้างแข็งแกร่ง ล่าสุด
การศึกษา [ 42 ] เน้นการระบุบรรพบุรุษ
ของต่าง ๆที่ใช้งานง่ายและพบว่าผลของความวิตกกังวล
ใช้ง่ายมีเสถียรภาพค่อนข้างมากและแข็งแรง
มากกว่าความสนุกสนาน . อย่างไรก็ตาม มีหลายวัด
ความแตกต่างระหว่างสองวิชา อื่น ๆการศึกษาวัดความวิตกกังวลและความขี้เล่น

ที่ทั่วไปคอมพิวเตอร์ระดับการจับบุคคลรับรู้
เกี่ยวกับการใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไปในการศึกษาของเรา มาตรการ
ถูกเชื่อมโยงกับระบบที่เฉพาะเจาะจง นอกจากนี้ เราวัด
ผลของความสนุกสนานและความวิตกกังวลในความสะดวกในการใช้ รวมทั้งการอธิบายโดยความไม่มี

ตัวอื่นๆจึงมากขึ้นแน่นอน เปรียบเทียบผลของความสนุกสนานและความว้าวุ่นใจ ในที่สุด สอง
การศึกษาที่ใช้แบบวัดความวิตกกังวลความขี้เล่นแต่มาตรการแตกต่างกัน

แม้จะมีความแตกต่างเหล่านี้
สองการศึกษาเติมเต็มซึ่งกันและกัน และยืมเงิน

ผล . . . ข้อจำกัด
หลายข้อจำกัดของการศึกษาควรจะสังเกต .
ครั้งแรก มันไม่ได้วัดการเปลี่ยนแปลงของผู้ใช้ปฏิกิริยา
ตลอดเวลา มาตรการทั้งหมดถ่ายที่
จุดเดียวของเวลา ประการที่สอง ผลการศึกษาได้
ภายในบริบทของโปรแกรมซอฟต์แวร์และต้องการตรวจสอบเพิ่มเติมข้าม

ระบบอื่น ๆในที่สุด บุคคลอาจแสดงความรู้สึกกังวล
แตกต่างกันหรือปฏิกิริยาขี้เล่นสำหรับเทคโนโลยีเดียวกัน
ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาใช้เทคโนโลยี :
ที่บ้านหรือที่ทำงาน การศึกษาไม่ได้ทำให้
การตั้งค่าการใช้งาน การศึกษาก่อนการยอมรับผู้ใช้
เทคโนโลยีพบการตั้งค่าที่แตกต่างกันของกลไกที่เกี่ยวข้องกับการใช้บังคับและการตั้งค่า

[ ]
16,43 สมัครใจ .ทัมให้มีการตระหนี่ของคีย์ในการสร้างผู้ใช้
วิจัยที่มีความสามารถที่แข็งแกร่ง

แต่จะไม่เสนอแนวทางรูปธรรม
นักพัฒนาระบบหรือผู้จัดการที่
ต้องการให้การยอมรับความสำเร็จของเทคโนโลยี .
ให้เพิ่มความสำคัญของวันนี้ ,
ความหลากหลายของเทคโนโลยีที่มีอยู่และความรวดเร็ว
ของการยอมรับเทคโนโลยีความเข้าใจของบุคคล
ของความสะดวกในการใช้เป็นสําคัญ ตระหนักถึงความสำคัญของปัญหานี้

การศึกษาล่าสุดมีความพยายามที่จะขยายตำโดยผสมผสานปัจจัยต่าง ๆ เช่น
เป็นตัวควบคุม แรงจูงใจ ภายใน อารมณ์ การรับรู้
ความเพลิดเพลิน การใช้งาน วัตถุประสงค์ , และนวัตกรรมคุณลักษณะ
[ 42,43 ] การศึกษาของเรา มีส่วนช่วยในการเจริญเติบโตของร่างกาย โดยการตรวจสอบวิจัย

ลิงค์ระหว่างประสบการณ์ระบบและใช้งานง่ายโดยผ่าน
บวก ( เช่นความขี้เล่น ) และลบ ( เช่นผู้ใช้การตอบสนองความกังวล )
.
5.3 . สำหรับการแทรกแซงการบริหาร
ค้นพบของเราแนะนำว่า การแทรกแซง การฝึกอบรม และการสนับสนุนจากองค์การที่มีผลต่อการออกแบบเพื่อความสะดวก

ใช้เทคโนโลยีที่ประสบความสำเร็จควรมีกลไก
เพื่อลดความกังวล โดยทั่วไปการศึกษาให้
ที่ความวิตกกังวลสามารถประสบความสำเร็จเอาชนะ
โดยสร้างบรรยากาศความเครียดต่ำโดยไม่มีความกดดันเรื่องเวลาและการเลือกซอฟต์แวร์ที่ใช้งานง่าย
[ 35 ] ,
ให้สูงมีการบ้าน
[ 49 ] ล้มเหลว และการใช้บทเรียนออนไลน์ ไม่ล่วงล้ำ [ 4 ] .
martocchio [ 28 ] พบว่าเมื่อบริบทที่ถูกสร้างขึ้นในผู้เชื่อที่
พวกเขาสามารถสร้างบน
ความสามารถในปัจจุบันมีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญใน
ความวิตกกังวลต่อคอมพิวเตอร์ martocchio สรุปว่า คน ที่เชื่อความสามารถของพวกเขาที่จะได้รับ

ฝึกอ่อน มองเป็นโอกาสหรือความท้าทายบวก
ในขณะที่บรรดาผู้ศรัทธาพวกเขาสามารถซ่อมได้
ดูการฝึกอบรมเป็นการคุกคาม การสร้างสภาพแวดล้อมที่ cultivates ความขี้เล่น

ยังอาจเป็นประโยชน์ บางการศึกษาแสดงให้เห็นว่า
ผู้ใช้ที่ได้รับอนุญาตให้ทดลองเล่นฟรี ) กับซอฟต์แวร์ใหม่ก่อนที่จะถูกรวมเข้าไปในกิจกรรม

[ 10 ] ทุกวันของพวกเขา การออกแบบซอฟต์แวร์ที่ใช้ 'game
' เล่น ' ' และเป็นกันเองไอคอนเพื่อลดความซ้ำซากและ
เอาเปรียบผู้ใช้ขี้เล่นคุณลักษณะสามารถมีส่วนร่วม

ยอมรับระบบใหม่ ฟิชเชอร์ [ 11 ] พบว่า
กลุ่มที่มีความสนุกสนานในการฝึกเล่น
โดยเกมและมีส่วนร่วมในอารมณ์ขันใช้ระบบมากขึ้น
บ่อย และมนุษยโลกในเดือนต่อไปนี้
การฝึกอบรม ยังมีอิทธิพลต่อจิตใจของผู้ใช้โดยรัฐ
reframing บริบทของการฝึกอบรมตาม
''fun ' ' หรือ ' ' 'play ' ' แทน ' ' ' 'work สามารถลด
ความเครียดและความกดดัน และอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมในพฤติกรรมขี้เล่น
[ 47 ]
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: