The second type of mode is system modal. This mode should rarely be forced on users. While in a
system mode, users are not allowed to work anywhere else on the computer until the mode is ended, or
it places them in a certain mode no matter what program they are using. Let’s say a document is
printing, and a message window pops up stating the printer is out of paper. Users should not have to get
up and put paper in the printer immediately, or even remove the message from the screen. They should
be able to continue working with a word processing program or do anything else on the computer.
Users might even want to keep the message window on the screen as a reminder to add paper later.
Programs sometimes take control of the entire system when they present messages on the screen. There
is no reason why the “Printer out of paper” message should be a system modal dialog. Watch out for
this, especially when designing and programming messages and help information. You can see how
frustrating system modes can be for users.
Key Idea! Modes are not always bad things. Let users choose when they want to
go into a particular mode, rather than forcing them into a mode based on where
they are in the program or in the interface. The true test of interface modes is if
users don’t think of being in a mode or if the modes are so natural to them that
they feel comfortable using them. Users don’t even think about being in insert or
replace (overwrite) mode while using a word-processor—it is natural for them to
switch between modes whenever they wish.
When using modes, it is important to follow the principle of immediate visual feedback. Every time users
choose a mode there should be some form of visual feedback while they are in that mode. Many
programs change the mouse pointer or the text selection cursor to show the current mode. This is an
example of the interaction between principles.
Allow Users to Use Either the Keyboard or Mouse
Don’t assume that since users have a mouse attached to their computer, they will use it all of the time.
Although you may design the interface to be optimized for mouse users, provide a way to do most
actions and tasks using the keyboard. One of the key CUA design principles is that users must be able
to do any action or task using either the keyboard or the mouse.
Key Idea! Keyboard access means users can perform an action using the
keyboard rather than the mouse. It does not mean that it will be easier for users
to use the keyboard, just that they don’t have to use the mouse if they don’t want
to, or can’t. Toolbars, for example, are fast-path buttons for mouse users.
However, users can’t get to the toolbar from the keyboard—they must be able to
use the menu bar drop-downs to navigate to the action they want to perform.
Users have very different habits when using keyboards and mice, and they often switch between them
during any one task or while using one program. With the push toward mouse-driven, directmanipulation
interfaces, not all of the major design guides follow this philosophy of implementing both a
keyboard and mouse interface. There is not a total consensus of agreement on this principle. Many
Macintosh products do not provide complete keyboard access.
However, designers may want to follow this principle for the sake of users as they migrate to graphical
interfaces and for consistency with other programs that may only have keyboard input. Users with
Chapter 5: The Golden Rules of User Interface Design
The Elements of User Interface Design © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-8
special needs usually require an interface with keyboard access. Some new interface techniques also
may need keyboard support to ensure user productivity. Also, as a user whose laptop mouse has been
broken or disabled, or lost the mouse pointer on the screen, or been on an airplane with no room to use
a mouse, I appreciate being able to access all important actions from the keyboard. Special-purpose
software may choose not to follow this principle, but I recommend that all general-purpose software
programs offer keyboard access unless there are compelling reasons to do otherwise.
Allow Users to Change Focus
People are always being interrupted—by a telephone, a colleague, a manager, or other things they have
to do. Software interfaces should be designed so users are able to interrupt their current actions or tasks
and either continue later or save them in the current state. It’s easy to forget that users may not want to
complete what they themselves started!
A way for users to stay in control is to offer guidance through common tasks as an option. Casual users
and novices will welcome guidance, while frequent users will likely go off on their own without guidance.
Key Idea! Don’t force users to complete predefined sequences. Give them
options—to cancel or to save and return to where they left off. “Wizards” are
used more and more to lead users through common tasks, but don’t lead with an
iron hand, let users stay in control while the interface guides them rather than
forces them through steps in a task.
Display Descriptive Messages and Text
“The password is too short. It must be at least 26908 bytes long. Type the password again.” This is a
system message I recently saw on one of my client’s computer screens! Although it may be descriptive
and accurate (how are we to know?), it certainly isn’t helpful or appropriate. Do users know how
many characters are needed to be at least 26908 bytes long? I don’t think so! Maybe the message’s
creator can translate bytes to number of characters, but users shouldn’t have to. The message also
violates the principle of making the interface transparent. Users don’t need to know that a password is
stored as a certain number of bytes (users may not even know what bytes are!), only that they must
remember it when they logon to the system. Here’s a more helpful version of the message—“Your
password must contain 6 to 16 characters. Please type the password again.”
Key Idea! Use terms throughout the interface that users can understand, rather
than system or developer terms. Users don’t necessarily know about bits and
bytes, and they shouldn’t have to!
This principle applies not only to messages, but to all text on the screen, whether it is prompts,
instructions, headings, or labels on buttons. Yes, screen space is valuable, but it is important to use
language that is easy to read and understand. Messages are key to a program’s dialog with users. All
textual aspects of the interface should be designed by those with writing skills. All writing is an art,
including writing system and program documentation and messages. In many projects I’ve seen, all text
on the screen, including messages, prompts, labels, titles, codes, and all help information, are the
responsibility of information developers or technical writers on the design and development team.
ประเภทที่สองของโหมด คือระบบการ . โหมดนี้ก็แทบจะบังคับให้ผู้ใช้ ในขณะที่ในโหมด
ระบบ ผู้ใช้จะไม่ได้รับอนุญาตให้ทำงานที่ใดในคอมพิวเตอร์จนถึงโหมดจะสิ้นสุดหรือ
วางไว้ในโหมดหนึ่งไม่ว่าสิ่งที่โปรแกรมจะใช้ เอาเป็นว่าเอกสาร
พิมพ์และข้อความหน้าต่างปรากฏขึ้นระบุเครื่องพิมพ์กระดาษหมด ผู้ใช้ไม่ควรรับ
ขึ้น และใส่กระดาษในเครื่องพิมพ์ได้ทันที หรือแม้แต่ลบข้อความจากหน้าจอ พวกเขาควรจะ
สามารถทำงานกับโปรแกรมประมวลผลคำ หรือทำอย่างอื่นบนคอมพิวเตอร์
ผู้ใช้อาจต้องการเก็บหน้าต่างข้อความบนหน้าจอเป็นตัวเตือนเพิ่มกระดาษทีหลัง บางครั้ง
โปรแกรมควบคุมระบบทั้งหมดเมื่อพวกเขาแสดงข้อความบนหน้าจอ มี
มันไม่ใช่เหตุผล ที่ " พิมพ์ออกกระดาษ " ข้อความควรเป็นระบบแบบโต้ตอบ ระวัง
นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อออกแบบและข้อความโปรแกรมและช่วยให้ข้อมูล คุณสามารถดูวิธีการ
โหมดระบบหงุดหงิดสามารถสำหรับผู้ใช้ .
ไอเดียกุญแจ โหมดที่ไม่ใช่เรื่องเลวร้าย ให้ผู้ใช้เลือกเมื่อพวกเขาต้องการ
เข้าสู่โหมดโดยเฉพาะ แทนที่จะบังคับให้พวกเขาลงในโหมดตามที่
พวกเขาอยู่ในโปรแกรมหรือในอินเตอร์เฟซ การทดสอบที่แท้จริงของโหมดอินเตอร์เฟซถ้า
ผู้ใช้ไม่คิดว่าอยู่ในโหมดหรือโหมดจึงธรรมชาติเหล่านั้นที่
พวกเขารู้สึกสะดวกสบายใช้ ผู้ใช้ไม่ต้องคิดเรื่องการใส่หรือ
แทนที่ ( ทับ ) โหมดในขณะที่ใช้ Word Processor มันเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับพวกเขา
สลับระหว่างโหมดเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ
เมื่อใช้โหมดมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะปฏิบัติตามหลักการของการเห็นภาพได้ทันที ทุกผู้ใช้เวลา
เลือกโหมดควรมีแบบฟอร์มบางอย่างของภาพในขณะที่พวกเขาอยู่ในโหมด หลายโปรแกรม
เปลี่ยนเมาส์เคอร์เซอร์หรือข้อความที่เลือกจะแสดงโหมดปัจจุบัน นี้คือตัวอย่างของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างหลักการ
.
อนุญาตให้ผู้ใช้สามารถใช้แป้นพิมพ์หรือเมาส์
อย่าสันนิษฐานว่า เนื่องจากผู้ใช้มีเมาส์ที่แนบมากับเครื่องคอมพิวเตอร์ของพวกเขาที่พวกเขาจะใช้มันตลอดเวลา
ถึงแม้ว่าคุณอาจออกแบบอินเตอร์เฟซที่จะเหมาะสำหรับผู้ใช้เมาส์ให้วิธีการทำ การกระทำส่วนใหญ่
และงานใช้คีย์บอร์ด หนึ่งของคีย์กั๋วหลักการออกแบบคือผู้ใช้จะต้องสามารถที่จะทำการใด ๆหรืองาน
โดยใช้แป้นพิมพ์หรือเมาส์
ไอเดียกุญแจคีย์บอร์ดหมายความว่าผู้ใช้สามารถทำการกระทำโดยใช้
คีย์บอร์ดมากกว่าเมาส์ มันไม่ได้หมายความว่ามันจะง่ายสำหรับผู้ใช้
ใช้แป้นพิมพ์เพียงว่าพวกเขาไม่ต้องใช้เมาส์ ถ้าพวกเขาไม่ต้องการ
, หรือทำไม่ได้ แถบเครื่องมือตัวอย่าง เป็นเส้นทางที่รวดเร็วปุ่มสำหรับผู้ใช้เมาส์ .
แต่ผู้ใช้ไม่สามารถรับแถบเครื่องมือจากคีย์บอร์ด พวกเขาจะต้องสามารถที่จะ
ใช้เมนูบาร์วางดาวน์เพื่อนำทางไปยังการกระทำที่พวกเขาต้องการที่จะดำเนินการ .
ผู้ใช้มีนิสัยที่แตกต่างกันมากเมื่อใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ และพวกเขามักจะสลับไปมาระหว่างพวกเขา
ในระหว่างงานใดหรือในขณะที่ใช้โปรแกรมหนึ่ง ด้วยการผลักดันต่อเมาส์ขับเคลื่อนอินเตอร์เฟซ directmanipulation
, ไม่ทั้งหมดของคู่มือการออกแบบสาขาตามนี้ปรัชญาของการใช้ทั้ง
แป้นพิมพ์และอินเตอร์เฟซของเมาส์ไม่มีฉันทามติโดยรวมของข้อตกลงในหลักการนี้ ผลิตภัณฑ์ Macintosh ไม่ให้เข้าถึงสมบูรณ์มาก
แต่แป้นพิมพ์ นักออกแบบอาจต้องการที่จะปฏิบัติตามหลักการนี้ เพื่อประโยชน์ของผู้ใช้เป็นพวกเขาโยกย้ายไปยังอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก
และความสอดคล้องกับโปรแกรมอื่น ๆที่อาจจะมีแค่คีย์บอร์ด ผู้ใช้
บทที่ 5 : กฎทองของอินเตอร์เฟซผู้ใช้
ออกแบบองค์ประกอบของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้สงวนลิขสิทธิ์จอห์นนิ่ง&บุตร 1997 ธีโอ Mandel , Ph.D . 5-8
ความต้องการพิเศษที่ต้องมีการเชื่อมต่อกับคีย์บอร์ด . บางเทคนิคอินเตอร์เฟซใหม่
อาจต้องมีการสนับสนุนแป้นพิมพ์เพื่อให้แน่ใจว่าผลผลิตของผู้ใช้ นอกจากนี้ ในฐานะที่เป็นผู้ใช้ที่มีเมาส์แล็ปท็อปได้รับ
เสียหรือพิการ หรือสูญเสียตัวชี้ของเมาส์บนหน้าจอ หรืออยู่บนเครื่องบินที่ไม่มีห้องใช้
เมาส์ฉันชื่นชมความสามารถในการเข้าถึงทั้งหมดที่สำคัญการกระทำจากแป้นพิมพ์ วัตถุประสงค์ซอฟต์แวร์
พิเศษอาจเลือกที่จะไม่ปฏิบัติตามหลักการนี้ แต่ผมขอแนะนำว่าโปรแกรมซอฟต์แวร์
เอนกประสงค์ให้คีย์บอร์ด เว้นแต่จะมีเหตุผลที่น่าสนใจที่จะทำอย่างอื่น ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนโฟกัส
คนมักจะถูกขัดจังหวะโดยโทรศัพท์ , เพื่อนร่วมงาน , ผู้จัดการหรืออื่น ๆสิ่งที่พวกเขาได้
ที่ต้องทำ การเชื่อมต่อซอฟต์แวร์ควรจะออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถที่จะขัดขวางการกระทำในปัจจุบันของพวกเขาหรืองาน
และทั้งต่อทีหลัง หรือบันทึกไว้ในสถานะปัจจุบัน มันง่ายที่จะลืมว่าผู้ใช้อาจต้องการ
เสร็จอะไรที่ตัวเองเริ่ม !
วิธีสำหรับผู้ใช้อยู่ในการควบคุมให้คำแนะนำผ่านงานทั่วไป เป็นทางเลือก ผู้ใช้
สบายๆและสามเณรจะต้อนรับคำแนะนำในขณะที่ผู้ใช้บ่อยอาจจะออกไปเองโดยไม่มีคำแนะนำ
ไอเดียกุญแจ ไม่บังคับให้ผู้ใช้ที่สมบูรณ์ที่กำหนดไว้ดังนี้ ให้ตัวเลือกเพื่อยกเลิก
หรือบันทึกและกลับไปยังที่ที่พวกเขาจากมา " พ่อมด "
ใช้มากขึ้นและมากขึ้นที่จะนำผู้ใช้ผ่านงานทั่วไป แต่ไม่นำพากับ
มือเหล็กช่วยให้ผู้ใช้อยู่ในการควบคุมในขณะที่อินเตอร์เฟซนำทางพวกเขามากกว่า
บังคับให้พวกเขาผ่านขั้นตอนในงาน แสดงข้อความและข้อความเชิง
" รหัสผ่านที่สั้นเกินไป อย่างน้อยมันต้อง 26908 ไบต์ยาว พิมพ์รหัสผ่านอีกครั้ง " นี่คือ
ระบบข้อความฉันเพิ่งเห็นในหนึ่งหน้าจอของลูกค้าคอมพิวเตอร์ของฉัน ! แม้ว่ามันอาจจะบรรยาย
และถูกต้อง ( แล้วเราจะรู้ ? ) ,มันไม่ได้เป็นประโยชน์หรือเหมาะสม ทำให้ผู้ใช้รู้ว่า
ตัวละครเยอะจะต้องได้รับอย่างน้อย 26908 ไบต์ยาว ? ผมไม่คิดอย่างนั้นนะ บางทีผู้สร้างของ
ข้อความที่แปลได้ขนาดจำนวนของอักขระ แต่ผู้ใช้ไม่ต้อง ข้อความยัง
ละเมิดหลักการของการอินเตอร์เฟซที่โปร่งใส ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทราบว่ารหัสผ่านถูก
เก็บเป็นจำนวนหนึ่งไบต์ ( ผู้ใช้อาจไม่รู้ว่าไบต์เป็น ! ) เท่านั้นที่พวกเขาต้อง
จำได้เมื่อพวกเขาเข้าสู่ระบบเพื่อระบบ ที่นี่เป็นมากกว่าประโยชน์รุ่นของข้อความของคุณ "
รหัสผ่านต้องประกอบด้วย 6 ถึง 16 ตัวอักษร กรุณาพิมพ์รหัสผ่านอีกครั้ง "
คีย์คิด ! ใช้เงื่อนไขทั่วอินเตอร์เฟซที่ผู้ใช้สามารถเข้าใจมากกว่า
กว่าระบบหรือข้อตกลงพัฒนาผู้ใช้ไม่ต้องทราบเกี่ยวกับบิตและ
ไบต์ และพวกเขาไม่ควร !
หลักการนี้ใช้ไม่เพียง แต่ข้อความ แต่ข้อความทั้งหมดบนหน้าจอ ไม่ว่าจะเป็นจะแจ้ง
คำแนะนำ หัวเรื่อง หรือป้ายบนปุ่ม ใช่ , พื้นที่หน้าจอที่มีคุณค่า แต่มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้
ภาษาที่อ่านง่าย และเข้าใจ ข้อความที่เป็นคีย์ของโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้ ทั้งหมด
ลักษณะข้อความของอินเตอร์เฟซที่ควรออกแบบโดยมีทักษะการเขียน ทั้งหมดที่เขียน เป็นศิลปะ รวมทั้งการเขียนระบบโปรแกรม
และข้อความในเอกสารและ . ใน หลายโครงการที่ผมเคยเห็นข้อความทั้งหมด
บนหน้าจอรวมทั้งข้อความ , แจ้ง , ป้าย , ชื่อ , รหัส , และช่วยให้ข้อมูลมี
ความรับผิดชอบของนักพัฒนาหรือเขียนข้อมูลทางเทคนิคในการออกแบบและการพัฒนาทีมงาน .
การแปล กรุณารอสักครู่..
