an average g ¼ 0.20 (Polanin, Espelage, & Pigott, 2012). The largereffects in our study on behavioral determinants than on behaviorare in line with meta-analytic findings of serious games for healthylifestyle promotion (also comprising social behavior), where acrossstudies small significant effects were noted for behavioral determinants,but only very small effects on behavior (DeSmet et al.,2014a). Bystander behavior was studied among a small sub-samplein our study of those who had recently indeed witnessed an incident.This was a deliberate choice since studying behavior in relationto a hypothetical situation as some studies do, in our opinion isa closer reflection of behavioral intention than of behavior itself.Limiting the sample to those with a recent real-life experience ofbystanding in our study, however, may have resulted in analysesthat were likely to be underpowered. Our small intervention effectsmay also be related to the short duration of the intervention.Similar results were found in the cyberbullying Media Heroesintervention study that compared a one-day program to a 10-weekintervention. Their one-day program only succeeded in changingbehavioral determinants, i.c. empathy, whereas a program runningover a longer period was needed to affect cyberbullying rates(Schultze-Krumbholz et al., 2016). This suggests our findings are asexpected for a very brief intervention to target bystander behaviorusing a serious digital game.Overall, the intervention mostly had effects on determinants forpositive bystander behavior (e.g. ending cyberbullying, pro-socialskills, intention to act as a positive bystander), whereas no effectson negative bystander behavior or its behavioral predictors werefound. Each randomly presented cyberbullying scenario in thegame offered two positive response options and two negativeresponse options, theoretically providing equal practice opportunitiesfor positive and negative bystander behavior. However, aninsufficient number of scenarios may have possibly been offeredthat would normally elicit negative bystander behavior, such aswhen victims are thought to be to blame for being cyberbullied. Therange of ‘moral disengagement’ scenarios was indeed limited andthis presents an area for future improvement of the serious game. Itis also possible that some pupils who tend to display negativebystander behavior required more practice than other pupils,whereas the random provision of scenarios did not tailor to theirspecific needs for practice. Dynamically tailoring to the choicesplayers make by offering more scenarios on behaviors that adolescentschose wrongly, may thus improve effects on negativebystander behavior. This could ensure the game presents all playerswith an optimal level of challenge and also improve their gameexperience (Charles et al., 2005; Wilson et al., 2009). Lastly,reducing negative behavior may be more difficult than increasingpositive behavior, as has been documented for other healthbehavior where a reduction of risk behavior was harder to achievethan the promotion of a health-improving behavior (Adriaanse,Vinkers, De Ridder, Hox, & De Wit, 2011). This did not appear tobe the case in offline bullying, where intervention effects showedsimilar reductions in bullying perpetration as in victimization (Ttofi& Farrington, 2011). A meta-analysis conducted on a small numberof cyberbullying intervention studies, however, indeed found lowereffects for cyberperpetration than for -victimization (Van Cleemputet al., 2014). A recent study published since then showed significanteffects on cybervictimization but only partial effects on cyberperpetration(Del Rey et al., 2016). Other recent studies reported significanteffects on both cybervictimization and eperpetration(Cross et al., 2016; Palladino et al., 2016). A comprehensive updatedmeta-analysis of studies would be required to assess whethernegative behaviors in cyberbullying, such as negative bystanderbehavior and cyberperpetration are indeed harder to change, andwhat the active ingredients are for each outcome to ensure effectson both outcomes.All significant effects that were found at immediate postinterventionmeasurement were maintained at follow-up, whichis a positive finding. In fact, for some outcomes, significant effectsonly showed at follow-up measurement and not immediately afterthe intervention, such as for low self-efficacy and appropriate socialskills. This may be understood by needing some practice in real-lifebefore the strategies learned in the game can affect the perceivedskills in real-life situations.
กรัมเฉลี่ย¼ 0.20 (Polanin, Espelage และกอตต์, 2012) ที่มีขนาดใหญ่<br>ผลกระทบในการศึกษาของเราเกี่ยวกับปัจจัยพฤติกรรมกว่าเกี่ยวกับพฤติกรรม<br>ที่สอดคล้องกับผลการวิจัยอภิวิเคราะห์ของเกมร้ายแรงต่อสุขภาพ<br>โปรโมชั่นไลฟ์สไตล์ (ยังประกอบไปด้วยพฤติกรรมทางสังคม) ที่ผ่าน<br>การศึกษาผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญขนาดเล็กถูกตั้งข้อสังเกตสำหรับปัจจัยพฤติกรรม<br>แต่มีขนาดเล็กมาก ผลกระทบที่มีต่อพฤติกรรม (DeSmet et al., <br>2014a) บ้านใกล้เรือนเคียงได้ศึกษาพฤติกรรมในหมู่ย่อยเล็ก ๆ ตัวอย่าง<br>ในการศึกษาของผู้ที่เราได้เห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้แน่นอนเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น <br>นี้เป็นทางเลือกที่เจตนาตั้งแต่ศึกษาพฤติกรรมในความสัมพันธ์<br>กับสถานการณ์สมมุติการศึกษาบางคนทำในความคิดของเราคือ<br>สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจอย่างใกล้ชิดของพฤติกรรมกว่าพฤติกรรมของตัวเอง <br>จำกัด ตัวอย่างกับผู้ที่มีประสบการณ์จริงในชีวิตที่ผ่านมาของ<br>bystanding ในการศึกษาของเรา แต่อาจมีผลในการวิเคราะห์<br>ที่มีแนวโน้มที่จะถูก underpowered ผลกระทบการแทรกแซงเล็ก ๆ ของเรา<br>ก็อาจจะเกี่ยวข้องกับระยะเวลาสั้น ๆ ของการแทรกแซง <br>ผลที่คล้ายกันพบในการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตสื่อวีรบุรุษ<br>ศึกษาแทรกแซงว่าเมื่อเทียบโปรแกรมหนึ่งวันกับ 10 สัปดาห์<br>แทรกแซง โปรแกรมหนึ่งวันของพวกเขาประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนแปลง<br>ปัจจัยพฤติกรรมเอาใจใส่ IC ในขณะที่โปรแกรมทำงาน<br>ในระยะเวลานานเป็นสิ่งที่จำเป็นที่จะส่งผลกระทบต่ออัตราการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต<br>(Schultze-Krumbholz et al., 2016) นี้แสดงให้เห็นผลการวิจัยของเราจะเป็น<br>คาดว่าการแทรกแซงที่สั้นมากไปยังเป้าหมายยืนดูพฤติกรรม<br>การใช้เกมดิจิตอลที่ร้ายแรง <br>โดยรวม, การแทรกแซงส่วนใหญ่มีผลต่อปัจจัยสำหรับ<br>พฤติกรรมที่บ้านใกล้เรือนเคียงในเชิงบวก (เช่นสิ้นสุดการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตโปรสังคม<br>ทักษะความตั้งใจที่จะทำหน้าที่เป็นบ้านใกล้เรือนเคียงในเชิงบวก) ในขณะที่ไม่มีผลกระทบ<br>ในเชิงลบยืนดูพฤติกรรมหรือการพยากรณ์พฤติกรรมที่ถูก<br>พบ แต่ละคนนำเสนอแบบสุ่มสถานการณ์การกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตใน<br>เกมที่นำเสนอสองตัวเลือกการตอบสนองในเชิงบวกและเชิงลบทั้งสอง<br>ตัวเลือกการตอบสนองในทางทฤษฎีการให้โอกาสการปฏิบัติที่เท่าเทียมกัน<br>สำหรับในเชิงบวกและเชิงลบยืนดูพฤติกรรม อย่างไรก็ตาม<br>จำนวนไม่เพียงพอสถานการณ์อาจจะเป็นไปได้รับการเสนอ<br>ที่จะล้วงเอาเชิงลบตามปกติยืนดูพฤติกรรมเช่น<br>เมื่อผู้ที่ตกเป็นเหยื่อมีความคิดที่จะมีการตำหนิสำหรับการถูกกลั่นแกล้งบนอินเทอร์เน็ต <br>ช่วงของ 'คุณธรรมหลุดพ้น' สถานการณ์ถูกแน่นอน จำกัด และ<br>นำเสนอนี้เป็นพื้นที่สำหรับการปรับปรุงในอนาคตของเกมอย่างจริงจัง มัน<br>เป็นไปได้ว่านักเรียนบางคนที่มีแนวโน้มที่จะแสดงผลเชิงลบ<br>ยืนดูพฤติกรรมต้องปฏิบัติมากกว่านักเรียนอื่น ๆ<br>ในขณะที่การให้สุ่มของสถานการณ์ไม่ได้ตัดไปที่พวกเขา<br>ต้องการที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการปฏิบัติ การตัดเย็บแบบไดนามิกที่จะเลือก<br>ผู้เล่นที่ทำโดยนำเสนอสถานการณ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมที่วัยรุ่น<br>เลือกที่ผิดจึงอาจช่วยปรับปรุงผลกระทบต่อเชิงลบ<br>ยืนดูพฤติกรรม ซึ่งอาจให้แน่ใจว่าเกมนำเสนอผู้เล่นทุกคน<br>กับระดับที่เหมาะสมของความท้าทายและยังปรับปรุงเกมของพวกเขา<br>ประสบการณ์ (ชาร์ลส์ et al, 2005;.. วิลสัน, et al, 2009) สุดท้าย<br>การลดพฤติกรรมเชิงลบอาจจะยากกว่าการเพิ่มขึ้น<br>บวกพฤติกรรมตามที่ได้รับการรับรองสำหรับสุขภาพอื่น ๆ<br>พฤติกรรมที่ลดพฤติกรรมเสี่ยงเป็นสิ่งที่ยากที่จะบรรลุ<br>กว่าการส่งเสริมพฤติกรรมสุขภาพการปรับปรุง (Adriaanse, <br>Vinkers เดอ Ridder, Hox และปัญญา 2011) นี้ไม่ปรากฏว่า<br>จะเป็นกรณีการกลั่นแกล้งในแบบออฟไลน์ที่มีผลกระทบแทรกแซงแสดงให้เห็นว่า<br>การลดลงที่คล้ายกันในการข่มขู่การกระทำผิดเช่นเดียวกับในการตกเป็นเหยื่อ (Ttofi <br>& Farrington 2011) meta-analysis ดำเนินการเกี่ยวกับจำนวนเล็ก ๆ<br>ของการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตการศึกษาการแทรกแซง แต่แน่นอนพบต่ำกว่า<br>ผลกระทบสำหรับ cyberperpetration กว่า -victimization (Van Cleemput <br>et al., 2014) การศึกษาล่าสุดที่ตีพิมพ์ตั้งแต่นั้นแสดงให้เห็นอย่างมีนัยสำคัญ<br>ผลกระทบต่อ cybervictimization แต่เพียงผลกระทบบางส่วนเกี่ยวกับ cyberperpetration <br>(Del Rey et al., 2016) การศึกษาล่าสุดอื่น ๆ อย่างมีนัยสำคัญรายงาน<br>ผลกระทบต่อทั้ง cybervictimization และ eperpetration <br>(ครอส et al, 2016;.. พอลลา et al, 2016) ที่ครอบคลุมการปรับปรุง<br>meta-analysis ของการศึกษาจะต้องประเมินว่า<br>พฤติกรรมเชิงลบในการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตเช่นเชิงลบยืนดู<br>พฤติกรรมและการ cyberperpetration เป็นจริงยากที่จะเปลี่ยนแปลงและ<br>สิ่งที่ส่วนผสมที่ใช้งานอยู่สำหรับแต่ละผลเพื่อให้แน่ใจว่าผลกระทบ<br>ต่อผลลัพธ์ทั้งสอง<br>ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญทั้งหมดที่พบใน postintervention ทันที<br>วัดได้รับการดูแลที่ติดตามซึ่ง<br>เป็นผลการวิจัยในเชิงบวก ในความเป็นจริงสำหรับผลบางผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ<br>ที่แสดงให้เห็นเฉพาะในวัดติดตามและไม่ได้ทันทีหลังจาก<br>การแทรกแซงเช่นสำหรับตัวเองต่ำประสิทธิภาพและความเหมาะสมทางสังคม<br>ทักษะ นี้อาจจะเข้าใจได้โดยต้องปฏิบัติบางอย่างในชีวิตจริง<br>ก่อนที่จะได้เรียนรู้กลยุทธ์ในเกมจะมีผลต่อการรับรู้<br>ทักษะในการสถานการณ์ในชีวิตจริง
การแปล กรุณารอสักครู่..

โดยเฉลี่ย g 1/4 ๐.๒๐ (Polanin, Espelage, & Pigott, ๒๐๑๒) มีขนาดใหญ่<br>ผลกระทบในการศึกษาต่อพฤติกรรมของเรา<br>สอดคล้องกับการค้นพบ meta การวิเคราะห์ของเกมที่ร้ายแรงเพื่อสุขภาพ<br>การส่งเสริมการดำเนินชีวิต (ประกอบด้วยพฤติกรรมทางสังคม)<br>ศึกษาผลกระทบที่มีความสำคัญเล็กน้อยถูกตั้งข้อสังเกตสำหรับพฤติกรรมปัจจัย,<br>แต่มีเพียงผลกระทบที่มีขนาดเล็กมากในพฤติกรรม (DeSmet et al,<br>2014a) พฤติกรรมของ Bystander ได้รับการศึกษาในหมู่ตัวอย่างย่อยขนาดเล็ก<br>ในการศึกษาผู้ที่เพิ่งเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง<br>นี่เป็นทางเลือกที่สุขุมเนื่องจากการศึกษาพฤติกรรมที่เกี่ยวข้อง<br>สถานการณ์สมมุติในขณะที่การศึกษาบางอย่างทำในความเห็นของเราคือ<br>การสะท้อนความตั้งใจเชิงพฤติกรรมที่ใกล้เคียงกว่าพฤติกรรมของตัวเอง<br>การจำกัดตัวอย่างให้กับผู้ที่มีประสบการณ์ในชีวิตจริงเมื่อเร็วๆนี้ของ<br>อย่างไรก็ตามการยืนอยู่ในการศึกษาของเราอาจทำให้เกิดการวิเคราะห์<br>ที่มีแนวโน้มที่จะถูกขับเคลื่อน ผลกระทบการแทรกแซงขนาดเล็กของเรา<br>นอกจากนี้ยังอาจจะเกี่ยวข้องกับระยะเวลาสั้นของการแทรกแซง<br>พบผลลัพธ์ที่คล้ายกันในวีรบุรุษของสื่อการกลั่นแกล้ง<br>การศึกษาการแทรกแซงที่เปรียบเทียบโปรแกรมหนึ่งวันเป็นระยะ10สัปดาห์<br>แทรก แซง โปรแกรมหนึ่งวันของพวกเขาประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนแปลง<br>พฤติกรรม, ความเอาใจใส่ในการแยก, ในขณะที่โปรแกรมที่ทำงาน<br>จำเป็นต้องใช้เวลานานขึ้นในการส่งผลกระทบต่ออัตราการกลั่นแกล้งของไซเบอร์<br>(ชอบ-Krumbholz et al., ๒๐๑๖). นี่แสดงให้เห็นถึงผลการค้นพบของเรา<br>ที่คาดว่าจะมีการแทรกแซงที่สั้นมากในการกำหนดเป้าหมายการทำงาน<br>โดยใช้เกมดิจิตอลที่ร้ายแรง<br>โดยรวม, การแทรกแซงส่วนใหญ่มีผลกระทบต่อปัจจัยสำหรับ<br>พฤติกรรมบวก (เช่นสิ้นสุดการกลั่นแกล้งทางสังคม<br>ความตั้งใจที่จะทำหน้าที่เป็นตัวเลขบวก) ในขณะที่ไม่มีผลกระทบ<br>พฤติกรรมเชิงลบหรือการทำนายพฤติกรรม<br>พบ แต่ละสถานการณ์ที่นำเสนอแบบสุ่มการกลั่นแกล้งใน<br>เกมที่นำเสนอสองตัวเลือกการตอบสนองบวกและสองลบ<br>ตัวเลือกการตอบสนองในทางทฤษฎีให้โอกาสในการปฏิบัติที่เท่าเทียมกัน<br>สำหรับพฤติกรรมบวกและลบ อย่างไรก็ตาม<br>อาจมีสถานการณ์สมมติจำนวนไม่เพียงพอที่จะนำเสนอ<br>ซึ่งปกติจะกระตุ้นพฤติกรรมเชิงลบเช่น<br>เมื่อผู้ที่ตกเป็นเหยื่อมีความคิดที่จะตำหนิในการถูกกลั่นแกล้ง การ<br>ในช่วงของสถานการณ์ ' การไม่มีส่วนร่วมทางศีลธรรม ' ถูกจำกัดและ<br>นี้จะนำเสนอพื้นที่สำหรับการปรับปรุงในอนาคตของเกมที่ร้ายแรง มัน<br>ยังเป็นไปได้ว่านักเรียนบางคนที่มีแนวโน้มที่จะแสดงผลเชิงลบ<br>พฤติกรรมที่ต้องปฏิบัติมากกว่านักเรียนอื่นๆ<br>ในขณะที่การจัดสรรแบบสุ่มของสถานการณ์ไม่ได้ตัด<br>ความต้องการเฉพาะสำหรับการปฏิบัติ การตัดเย็บแบบไดนามิกไปยังตัวเลือก<br>ผู้เล่นทำโดยการเสนอสถานการณ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมที่วัยรุ่น<br>อาจปรับปรุงผลกระทบต่อการลบ<br>พฤติกรรม นี้สามารถให้แน่ใจว่าเกมที่นำเสนอผู้เล่นทั้งหมด<br>ในระดับที่ดีที่สุดของความท้าทายและยังปรับปรุงเกมของพวกเขา<br>ประสบการณ์ (ชาร์ลส์ et al., ๒๐๐๕; วิลสัน et al., ๒๐๐๙) สุดท้าย<br>การลดพฤติกรรมเชิงลบอาจจะยากขึ้นกว่าการเพิ่มขึ้น<br>พฤติกรรมในเชิงบวกตามที่ได้รับการบันทึกไว้สำหรับสุขภาพอื่นๆ<br>พฤติกรรมความเสี่ยงที่ลดลงได้ยากที่จะบรรลุ<br>กว่าการส่งเสริมการทำงานของพฤติกรรมที่ปรับปรุงสุขภาพ<br>วิก, เดอ Ridder, Hox, & De Wit, ๒๐๑๑) นี้ไม่ปรากฏว่า<br>เป็นกรณีที่อยู่ในการกลั่นแกล้งแบบออฟไลน์ที่มีผลกระทบต่อการแทรกแซง<br>การลดที่คล้ายกันในการกลั่นแกล้ง perpetration ในฐานะที่เป็นที่ถูกฆ่า (Ttofi<br>& ฟาร์ริงตัน, ๒๐๑๑) การวิเคราะห์เมตาที่ดำเนินการในจำนวนเล็กๆ<br>ของการศึกษาการแทรกแซงทางไซเบอร์, อย่างไรก็ตาม, พบที่ต่ำกว่า<br>ผลกระทบสำหรับ cyberperpetration กว่าสำหรับ-ผู้ถูกฆ่า (Van Cleemput<br>et al., ๒๐๑๔) การศึกษาเมื่อเร็วๆนี้ตีพิมพ์ตั้งแต่นั้นแสดง<br>ผลกระทบต่อการใช้ไซเบอร์ที่ถูกฆ่าแต่ผลกระทบเพียงบางส่วนบน cyberperpetration<br>(Del Rey et al., ๒๐๑๖) การศึกษาเมื่อเร็วๆนี้รายงานอย่างมีนัยสำคัญ<br>ผลกระทบทั้งในทางไซเบอร์ที่ถูกฆ่าและ eperpetration<br>(ข้าม et al., ๒๐๑๖; Palladino et al., ๒๐๑๖) การปรับปรุงที่ครอบคลุม<br>การวิเคราะห์ของการศึกษาจะต้องประเมินว่า<br>พฤติกรรมเชิงลบในการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์เช่นค่าลบ<br>พฤติกรรมและ cyberperpetration ยากที่จะเปลี่ยนแปลงและ<br>สิ่งที่ส่วนผสมที่ใช้งานอยู่สำหรับแต่ละผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่าผลกระทบ<br>ทั้งสองผลลัพธ์<br>ผลกระทบที่สำคัญทั้งหมดที่พบได้ในทันทีหลังการแทรกแซง<br>การวัดได้ถูกเก็บรักษาไว้ในระหว่างการทำงาน<br>เป็นการค้นหาในเชิงบวก อันที่จริง, สำหรับผลลัพธ์บางอย่าง, ผลกระทบที่สำคัญ<br>เท่านั้นที่แสดงในการวัดผลการติดตามและไม่ได้ทันที<br>การแทรกแซงเช่นประสิทธิภาพของตนเองต่ำและสังคมที่เหมาะสม<br>ทักษะ นี้อาจจะเข้าใจโดยจำเป็นต้องปฏิบัติบางอย่างในชีวิตจริง<br>ก่อนที่กลยุทธ์ที่ได้เรียนรู้ในเกมจะมีผลต่อการรับรู้<br>ในสถานการณ์ในชีวิตจริง
การแปล กรุณารอสักครู่..
