Although immersive technologies like games and simulations
have the potential to serve as a “hook” for students' interest in
academic activities, some research has shown that the effects of
participating in the technology activity on students' academic interests
are often short-lived because the novelty of the technology
wears out quickly (Clark, 1983; Deaney, Ruthven, & Hennessy,
2003; Moos & Marroquin, 2010), or that students' interests in the
technology activity do not transfer to students' interests in the academic
subject (Torff & Tirotta, 2010). Other studies have also
shown that technology-rich activities, especially highly immersive
ones, can even distract students from the salient academic content,
thereby interfering with students' motivation and learning (Adams,
Mayer, MacNamara, Koenig, & Wainess, 2012; Moreno & Mayer,
2004).
Despite these findings that technology-rich activities can often
thwart meaningful learning and motivation, Multi-User Virtual
แม้ว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงเช่นเกมและสถานการณ์จำลองมีศักยภาพในการเป็น "เบ็ด" ให้นักเรียนสนใจในการศึกษา งานวิจัยบางได้แสดงที่ผลของการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเทคโนโลยีในสถานศึกษาของนักเรียนมักจะเป็นช่วงสั้น ๆ เพราะนวัตกรรมของเทคโนโลยีเสื้อผ้าออกอย่างรวดเร็ว (Clark, 1983 Deaney, Ruthven, & เฮนเนสซี่ วี2003 Moos & Marroquin, 2010), หรือที่นักเรียนสนใจในการไม่ได้ถ่ายโอนเทคโนโลยีกิจกรรมให้นักเรียนสนใจในการศึกษาเรื่อง (Torff & Tirotta, 2010) ศึกษาอื่น ๆ มีแสดงกิจกรรมที่อุดมไปด้วยเทคโนโลยี โดยเฉพาะอย่างยิ่งสูงเสมือนจริงคน แม้สามารถกวนใจนักเรียนจากเนื้อหาวิชาการเด่นจึงส่งผลกระทบต่อแรงจูงใจของนักเรียนและการเรียนรู้ (Adamsเมเยอร์ MacNamara รักษา & Wainess, 2012 Moreno และเมเยอร์2004)แม้ มีการค้นพบเหล่านี้ที่มักจะอุดมไปด้วยเทคโนโลยีกิจกรรมสามารถป้องกันการเรียนรู้มีความหมายและแรงจูงใจ เสมือนแบบหลายผู้ใช้
การแปล กรุณารอสักครู่..