การพัฒนาสื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 กรณีศึกษา: โรงเรียนผดุงวิทย์ พัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นสื่อเรียนรู้ทางเลือกวิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 สำหรับครูและนักเรียน ทำให้เกิดความรู้และความเข้าใจ และมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น โดยการพัฒนารูปแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ จัดแบ่งเนื้อหา การบวก, การลบ, การคูณ, การหาร, ทศนิยม, เวลา, การวัดความยาว อ้างอิงเนื้อหาจากหนังสือเรียนคณิตศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จัดแบ่งแต่ละหัวข้อเป็น ส่วนอธิบายเนื้อหา ส่วนตัวอย่าง และส่วนของเกม
การวิเคราะห์และประเมินผลประสิทธิภาพการใช้สื่อ ได้ใช้กลุ่มตัวอย่างในการประเมินผลสื่อจำนวน 2 กลุ่ม โดยอาศัยวิธีการประเมินผลสื่อดังนี้
1. ครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 คน ประเมินผลประสิทธิภาพสื่อโดยใช้วิธีการสัมภาษณ์ภายหลังการทดลองใช้สื่อ ผลการประเมินพบว่า เนื้อหาของสื่อมีความถูกต้องสอดคล้องกับเนื้อหาจากหนังสือเรียน ตัวอย่างที่ใช้ในการอธิบายมีความเหมาะสมและส่วนของเกมมีความน่าสนใจ แต่มีข้อเสนอแนะเรื่องความเร็วของเวลาที่ใช้ รวมถึงควรเรียงข้อของเกมจากง่ายไปยาก
2. นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 คน ประเมินประสิทธิภาพสื่อ โดยใช้วิธีการบันทึกผลจากแบประเมินพฤติกรรมรายบุคคลในแต่ละหัวข้อ ภายหลังการทดลองใช้สื่อร่วมกับการเรียนการสอนในรายวิชา ผลการประเมินพบว่ามีความเข้าใจสนใจ ตั้งใจและกระตือรือร้นในการเรียนเพิ่มมากขึ้น อธิบายถ่ายทอดความรู้สอนเพื่อนในชั้นเรียนได้ เด็กนักเรียนได้ฝึกทักษะกระบวนคิดคำนวณจากเกม
จากการศึกษาปัญหาที่พบในการจัดทำสื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 สำหรับสื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 คือ ช่วงเวลาในการทำวิจัยตรงกับเวลาปิดภาคเรียนของโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายจึงทำให้ระยะเวลาในการทดสอบทำได้ยากและใช้เวลานาน ส่วนข้อเสนอแนะควรตั้งเวลาในการเล่นเกมในมีระยะเวลาที่เหมาะสม และมีส่วนควบคุมการเล่นเสียง
4 กรณีศึกษา: โรงเรียนผดุงวิทย์ 4 สำหรับครูและนักเรียนทำให้เกิดความรู้ และความเข้าใจและมีความสนใจในการเรียนมากขึ้นโดยการพัฒนารูปแบบแอนิเมชั่น 2 มิติจัดแบ่งเนื้อหาการบวก, การลบ, การคูณ, การหาร, ทศนิยม, เวลา, การวัดความยาว 4 จัดแบ่งแต่ละหัวข้อเป็นส่วนอธิบายเนื้อหา ส่วนตัวอย่าง
2 กลุ่ม
4 จำนวน 1 คน ผลการประเมินพบว่า
นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 คนประเมินประสิทธิภาพสื่อ ผลการประเมินพบว่ามีความเข้าใจ สนใจ
4 4 คือ และมีส่วนควบคุมการเล่นเสียง
การแปล กรุณารอสักครู่..
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 กรณีศึกษา : โรงเรียนผดุงวิทย์พัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นสื่อเรียนรู้ทางเลือกวิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 สำหรับครูและนักเรียนทำให้เกิดความรู้และความเข้าใจและมีความสนใจในการเรียนมา กขึ้นโดยการพัฒนารูปแบบแอนิเมชั่น 2 ภาพ 3 มิติจัดแบ่งเนื้อหาการบวกการลบการคูณการหาร , , , , เวลาทศนิยม , , การวัดความยาวอ้างอิงเนื้อหาจากหนังสือเรียนคณิตศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จัดแบ่งแต่ละหัวข้อเป็นส่วนอธิบายเนื้อหาส่วนตัวอย่างและส่วนของเกมการวิเคราะห์และประเมินผลประสิทธิภาพการใช้สื่อได้ใช้กลุ่มตัวอย่างในการประเมินผลสื่อจำนวน 2 กลุ่มโดยอาศัยวิธีการประเมินผลสื่อดังนี้1 . ครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 คนประเมินผลประสิทธิภาพสื่อโดยใช้วิธีการสัมภาษณ์ภายหลังการทดลองใช้สื่อผลการประเมินพบว่าเนื้อหาของสื่อมีความถูกต้องสอดคล้องกับเนื้อหาจากหนังสือเรียนตัวอย่างที่ใช้ในการอธิบายมีความเหมาะสมและส่วนของ เกมมีความน่าสนใจแต่มีข้อเสนอแนะเรื่องความเร็วของเวลาที่ใช้รวมถึงควรเรียงข้อของเกมจากง่ายไปยาก2 . นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 คนประเมินประสิทธิภาพสื่อโดยใช้วิธีการบันทึกผลจากแบประเมินพฤติกรรมรายบุคคลในแต่ละหัวข้อภายหลังการทดลองใช้สื่อร่วมกับการเรียนการสอนในรายวิชาผลการประเมินพบว่ามีความเข้าใจสนใจตั้งใจและกระตือรือร้นในการเรียนเพิ่มมากขึ ้นอธิบายถ่ายทอดความรู้สอนเพื่อนในชั้นเรียนได้เด็กนักเรียนได้ฝึกทักษะกระบวนคิดคำนวณจากเกมจากการศึกษาปัญหาที่พบในการจัดทำสื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 สำหรับสื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ความช่วงเวลาในการทำวิจัยตรงกับเวลาปิดภาคเรียนของโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายจึงทำให้ระยะเวลาในการทดสอบทำได้ยากและใช้เวลานานส่ วนข้อเสนอแนะควรตั้งเวลาในการเล่นเกมในมีระยะเวลาที่เหมาะสมและมีส่วนควบคุมการเล่นเสียง
การแปล กรุณารอสักครู่..