TEST TEST TEST! Testing is absolutely vital for multimedia productions การแปล - TEST TEST TEST! Testing is absolutely vital for multimedia productions ไทย วิธีการพูด

TEST TEST TEST! Testing is absolute

TEST TEST TEST! Testing is absolutely vital for multimedia productions. Web publishing has its challenges, with varying browsers and monitor resolutions, but multimedia for mass distribution has all these and more. A typical DVD-ROM will have to function on computers with different specifications of hardware on varying revisions of operating system software and be compatible with third-party applications. The choice of video format(such as QuickTime or AVI) and codec(the specific algorithm used to compress and play back the video stream) affects file size, compatibility, and playback performance. Not all machines are equipped to play back video in all formats without the user adding new software. The developer should first consider player architecture: Windows Media, Apple QuickTime, and RealMedia each have their own merits and installed base of users Beyond this, the choice of codec will be influenced by the video image quality required, any restrictions on file size imposed by the capacity of the media, and likely playback performance on users' systems Broad compatibility is one of the most sought-after goals in multimedia. Although PCs represent the largest market, the many cross-platform tools and technologies available make Mac compatibility relatively easy to achieve. Professiona l developers often have a testing room set aside with a range of of both platforms and older machines varying specifications to test a product for flaws and conflicts

175

W00DWARD PORTRAIT EXPLORER NATIONAL PORTRAIT GALLERY, LONDON The Woodward Portrat Explyer is a permanent touch screeninstallation designed by Cognii Applications, based in the U the Us. The Portrait Explorer system extends the approach of the acclaimed Micro Gallery quide in the National Gallery, in London.

The installation functions primarily as an informative guide for visitors to the gallery, with insights into thousands of works of art in the collection, video interviews with artists, and many other interactive features. Designing a multimedia system for public use, such as in a gallery, requires careful planning and execution. Typically, an interface design will employ visual metaphors as navigational icons. Presenting a human interface is critical to the usability of the multimedia system. With web design the interface has to exist within the constraints of browser configurations and limitations, and can be altered by the end-user. Touch-screen installations run directly from a hard drive or CD and so permit greater control for the developer This requires the application of considered and tested design concepts. For example, if the design calls for finger/touch interaction to activate a cursor instead of a mouse, larger buttons will be needed on the screen. The familiar metaphor of push-buttons with drop shadows may seem out-moded in today's computer-driven design, but in an established, traditional gallery setting they may be critical in ensuring that the system is accessible and user-friendly to a wider public. Rory Mathews, the Design Director at Cognitive Applications, UK, considered three important questions before designing the museum installation: What is the subject matter? What environment will the system be seen in? What are the aims of the system?

The most fundamental question concerning the Portrait Explorer system was, what, in essence, is an art gallery about?' The to this was, To provide an environment in which to answer present works of art, and to allow the opportunity for the visitor to expand their knowledge through exposure and education'. The would need to accommodate a wide range of people system and not exclude anyone within the typical visitor profile, which does not really exist in a large, open-access public space. An interactive multimedia system would need to be in tune with this environment and aligned to these aims. The Portrait Explorer system was designed to offer a refined interface that achieved these aims through an exhaustive reappraisal of the objectives during the design process. THE MAIN SUCCESFUL CHARACTERISTICS OF THE SYSTEM The system has its own visual identity, but complements the character of the museum and its collection. The system's graphic design interface design, and technology are designed to be as easy to use as possible for the ordinary user. The design does not compromise the integrity of the works of art by gratuitous use of animation or image manipulation. The design will always be complementary and sub-ordinate to the works of art discussed in the system. Because the system is designed without modish design or technological gimmicks it will not become dated quickly. A visitor to the National Portrait Gallery can enrich their experience greatly through interacting with the Portrait Explorer system. Through the considered use of animation, video, and image manipulation, Cognitive Applications have built a successful, interactive experience.

177

These screen shots demonstrate the careful planning necessary to produce an involved project such as the Woodward Portrait Explorer. The aim of any ambitious site- specific multimedia installation is to complement the museum's

collection and enrich the visitor's experience. The Woodward Portrait Explorer succeeded in this by offering a varied mix of educational, informative, and entertaining stimuli with which the viewer can interact.

178

Computer and video game raphics have come a long way since Pong Visually, the 1972 gaming pineer made do with two white rectangular'bats' and a square white ball on a plain black background. Created in the days before microprocessors, its phics were hardwired by an engineer Today, however, game development is a global creative industry employing tens of thousands ofwriters musicians, game designers. and artists. User-friendly professional tools have enabled non-e ngineers to create the vast amount of visual content required for a state-of-the-art title, in high- resolution and millions of colours- using many ofthe same techniques as conventional. non-interactive graphic designers and fine artists. Game development is a highly team-orientated industry with people from all technical disciplines working together over a long period of time to bring a game from concept to final production. Often, a team will be split evenly between the three departments of art, programming and game design, with a single producer in overall charge, though the divisions vary

massively depending on the game. Each department within the team will function as a tightly-knit unit, with individuals assigned their own areas of focus or specialization. A single artist famed in a different field-comic- book art, for example, or film design-is very occasionally brought into a game project as a star'attraction, and will probably contribute their work independently of the team; but it is extremely rare to see one person given any sort of headline credit for a game, especially on the art side There are some basic technical specializations within most game development art departments-but it is important for any artist to be flexible, and to at least have an understanding of the other elements which together make up the finished graphics. Broadly there are four areas of game art: conceptual, 2D 3D, and animation Conceptual artwork will be sketched in the earliest stages of a game's development to establish the basic look of characters and environments, and later it wil be fleshed out in detail to storyboard in-game sequences or cinematic cutscenes

This character model from Epic's Unreal shows the unique difficulties that artists face when working with 3D. Although there are some applications that allow you to paint directly onto a 3D model, most 3D graphics are created as skins that are then

wrapped around the 3D model. Flattened skins look very odd, and it can take an untrained eye a while to work out how the graphic will look on the model. Luckily, there are applications available that show the model updated in real time as you work on the flat graphic.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ทดสอบทดสอบทดสอบ ทดสอบเป็นสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการผลิตมัลติมีเดีย เผยแพร่ทางเว็บมีความท้าทายความ เบราว์เซอร์ที่แตกต่างกันและความละเอียดของจอภาพ แต่มัลติมีเดียผนึกมีทั้งหมดนี้ เป็นปกติดีวีดีรอมจะต้องทำงานบนคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติแตกต่างกันของฮาร์ดแวร์ในการปรับปรุงซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการแตกต่างกัน และเข้ากันได้กับโปรแกรมประยุกต์อื่น หลากหลายรูปแบบวิดีโอ (เช่น QuickTime หรือ AVI) และตัวแปลงสัญญาณ (เฉพาะอัลกอริธึมที่ใช้บีบอัด และเล่นกระแสข้อมูลวิดีโอ) มีผลต่อประสิทธิภาพของขนาด ความเข้ากันได้ และเล่นแฟ้ม เครื่องไม่มีการติดตั้งการเล่นกลับวิดีโอในทุกรูปแบบ โดยผู้ใช้การเพิ่มซอฟต์แวร์ใหม่ นักแรกควรเล่นสถาปัตยกรรม: Windows Media, Apple QuickTime และ RealMedia ละมีบุญของตัวเอง และฐานติดตั้งผู้ใช้นอกเหนือจากนี้ เลือกตัวแปลงสัญญาณจะมีผลมาจากคุณภาพของภาพวิดีโอที่จำเป็น ข้อจำกัดขนาดกำหนด โดยกำลังการผลิตสื่อ และเล่นแนวโน้มประสิทธิภาพความกว้างของระบบของผู้ใช้เป็นหนึ่งในเป้าหมายสุดชื่อในมัลติมีเดีย แม้ว่าพีซีหมายถึงตลาดที่ใหญ่ที่สุด เครื่องมือข้ามแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีมีหลายได้ Mac กันค่อนข้างง่ายเพื่อให้บรรลุ Professiona l นักพัฒนามักจะมีห้องทดสอบดองหลากหลายของแพลตฟอร์มและเครื่องจักรเก่าที่ข้อมูลจำเพาะที่แตกต่างกันในการทดสอบผลิตภัณฑ์สำหรับข้อบกพร่องและความขัดแย้ง

175

W00DWARD ภาพ EXPLORER ชาติภาพ GALLERY, Explyer Portrat วูดวาร์ดเป็น screeninstallation ถาวรสัมผัสที่ออกแบบ โดยโปรแกรมประยุกต์ Cognii ลอนดอนอยู่ใน U สหรัฐอเมริกา ระบบแนวตั้ง Explorer ขยายการ quide ไมโครเก็บรางวัลในหอศิลป์แห่งชาติ ในลอนดอน

การติดตั้งฟังก์ชันหลักเป็นการแนะนำข้อมูลสำหรับผู้เยี่ยมชมแกลเลอรี่ ด้วยลึกพันศิลปกรรมในคอลเลกชัน วิดีโอสัมภาษณ์ศิลปิน และหลายอื่นคุณลักษณะแบบโต้ตอบ ออกแบบระบบมัลติมีเดียสำหรับใช้ที่สาธารณะ เช่นแกลเลอรี่ ต้องระวังการวางแผนและการดำเนินการ โดยปกติ แบบอินเตอร์เฟซที่จะใช้คำอุปมาอุปมัยภาพเป็นไอคอนนำทาง นำเสนอการอินเตอร์เฟซของมนุษย์มีความสำคัญต่อการใช้งานระบบมัลติมีเดีย ด้วยการออกแบบเว็บ อินเทอร์เฟซมีอยู่ภายในข้อจำกัดของการกำหนดค่าเบราว์เซอร์และข้อจำกัด และสามารถเปลี่ยนแปลงได้ โดยผู้ใช้ ติดตั้งหน้าจอสัมผัสทำงานได้โดยตรงจากฮาร์ดดิสก์หรือซีดี และเพื่อควบคุมมากกว่าใบอนุญาตสำหรับผู้พัฒนาที่ต้องใช้พิจารณา และทดสอบแนวคิดออกแบบ ตัวอย่าง ถ้าการออกแบบการโต้ตอบนิ้ว/สัมผัสเพื่อเรียกใช้เคอร์เซอร์แทนเมาส์ ปุ่มขนาดใหญ่จะต้องใช้บนหน้าจอ เทียบความคุ้นเคยของปุ่มกดกับเงาอาจดูเหมือนออก moded ในการออกแบบการขับเคลื่อนคอมพิวเตอร์วันนี้ แต่ในการตั้งค่าเก็บขึ้น ดั้งเดิม ที่พวกเขาอาจจะสำคัญในระบบว่าสามารถเข้าถึง และใช้งานง่ายเพื่อสาธารณะกว้าง รอรีแมทิวส์ กรรมการออกแบบที่รับรู้งาน UK เป็นคำถามสำคัญที่สามก่อนออกแบบติดตั้งพิพิธภัณฑ์: สาระคืออะไร เห็นระบบการในสภาพแวดล้อมใด วัตถุประสงค์ของระบบคืออะไร?

คำถามพื้นฐานที่สุดที่เกี่ยวกับระบบภาพ Explorer คือ อะไร ในสาระสำคัญ มีอาร์ตแกลเลอรี่เกี่ยวกับ?' ที่นี้คือ การให้สภาพแวดล้อมที่ตอบรับการนำเสนอผลงานของศิลปะ และให้โอกาสผู้มาเยือนเพื่อขยายความรู้ผ่านการสัมผัสและศึกษา ' ต้องรองรับระบบผู้คนที่หลากหลาย และไม่แยกทุกคนภายในโพรไฟล์ผู้เยี่ยมชมทั่วไป ซึ่งจริง ๆ ไม่มีอยู่ในพื้นที่สาธารณะขนาดใหญ่ เปิดเข้า ระบบมัลติมีเดียแบบโต้ตอบจะต้องสัมผัสกับสภาพแวดล้อมนี้ และสอดคล้องกับจุดมุ่งหมายเหล่านี้ ระบบแนวตั้ง Explorer ถูกออกแบบมาเพื่อให้อินเทอร์เฟซแบบบริสุทธิ์ที่บรรลุจุดมุ่งหมายเหล่านี้ผ่าน reappraisal ที่ครบถ้วนสมบูรณ์ของวัตถุประสงค์ในระหว่างกระบวนการออกแบบ หลักสำเร็จลักษณะของระบบระบบมีเอกลักษณ์ภาพของตัวเอง แต่เสริมของพิพิธภัณฑ์และคอลเลกชันของ ออกแบบอินเตอร์เฟซที่ออกแบบกราฟิกของระบบ และเทคโนโลยีออกแบบมาใช้ได้ง่ายที่สุดสำหรับผู้ใช้ทั่วไป แบบประนีประนอมความสมบูรณ์ของงานศิลปะ โดยใช้จัดการรูปภาพหรือภาพเคลื่อนไหวดี การออกแบบมักจะเสริม และย่อย ordinate กับศิลปะของการทำงานในระบบ เนื่องจากระบบถูกออกแบบ โดยออกแบบด้านหรือ gimmicks เทคโนโลยี มันจะไม่กลายเป็นลงอย่างรวดเร็ว ผู้เยี่ยมชมที่หอศิลป์ภาพเหมือนแห่งชาติสามารถเพิ่มประสบการณ์ของพวกเขาอย่างมากผ่านการโต้ตอบกับระบบภาพ Explorer ผ่านการใช้เป็นภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และจัดการรูปภาพ โปรแกรมรับรู้ได้สร้างการโต้ตอบ ประสบความสำเร็จประสบการณ์

177

จอเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการพิถีพิถันผลิตโครงการเกี่ยวข้องเช่น Explorer ภาพวูดวาร์ด จุดมุ่งหมายของการติดตั้งมัลติมีเดียเว็บไซต์เฉพาะทะเยอทะยานคือการ เติมเต็มของพิพิธภัณฑ์

เรียกเก็บเงิน และเพิ่มประสบการณ์ของผู้เข้าชม Explorer ภาพวูดวาร์ดประสบความสำเร็จนี้ โดยนำเสนอผสมแตกต่างกันของการศึกษา ข้อมูล และรับรองสิ่งเร้าที่ตัวแสดงสามารถโต้ตอบ

178

raphics คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมีวิธีมานานตั้งแต่โป่งเห็นได้ pineer 1972 เกมทำกับสองสีขาวของ rectangular'bats และลูกสี่เหลี่ยมสีขาวบนพื้นหลังสีดำล้วน สร้างขึ้นในวันก่อนประมวล phics ได้เดินสายจากวิศวกรวันนี้ อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเกมเป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์โลกใช้หมื่น ofwriters นักดนตรี นักออกแบบเกม และศิลปิน เครื่องมือที่มืออาชีพใช้งานง่ายได้ ngineers-e สร้างจำนวนมากเนื้อหาภาพที่จำเป็นสำหรับชื่อรัฐ-of-the-art ความละเอียดสูงและล้านสี-ใช้เทคนิคเดียวกันมากมายเป็นธรรมดา นักออกแบบกราฟิกที่ไม่โต้ตอบและศิลปินดี การพัฒนาเกมเป็นอุตสาหกรรมที่สูงทีมเล็ก ๆ มีผู้คนจากทุกสาขาทางเทคนิคทำงานร่วมกันเป็นระยะเวลานานจะนำเกมจากแนวคิดการผลิตขั้นสุดท้าย มักจะ ทีมจะถูกแบ่งเท่า ๆ กันระหว่างแผนกสามออกแบบศิลปะ การเขียนโปรแกรม และเกม กับโปรดิวเซอร์เดียวโดยรวมค่าธรรมเนียม แต่ส่วนที่แตกต่างกัน

อย่างหนาแน่นตามเกม แต่ละแผนกภายในทีมจะทำหน้าที่เป็นหน่วยแน่น-knit กับบุคคลที่กำหนดพื้นที่โฟกัสหรือความเชี่ยวชาญของตนเอง A เดียวศิลปินที่ชื่อเสียงโด่งดังในอื่นฟิลด์--หนังสือการ์ตูน ตัวอย่าง หรือภาพยนตร์ออกแบบ-มากบางครั้งมีการนำเข้ามาในโครงการเกมเป็น star'attraction และคงจะร่วมทำงานเป็นอิสระจากทีม แต่มีน้อยมากที่จะดูคนให้เรียงลำดับใด ๆ ของพาดหัวข่าวเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งทางด้านศิลปะ มีบางสายอาชีพเทคนิคพื้นฐานภายในแผนกศิลปะพัฒนาเกมมากที่สุด- แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับทุกศิลปินให้มีความยืดหยุ่น กน้อย มีความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ทำกันขึ้นกราฟิกสำเร็จรูป ทั่วไปมีสี่ด้านศิลปะเกม: แนวคิด 2D 3D และภาพเคลื่อนไหวงานศิลปะแนวคิดจะสามารถร่างแผนในขั้นตอนแรกสุดของการพัฒนาของเกมเพื่อกำหนดลักษณะพื้นฐานของตัวละครและสภาพแวดล้อม และมันยังคงเป็น fleshed ออกในรายละเอียดกับกระดานเรื่องราวลำดับในเกมหรือ cutscenes ผลงานชิ้น

รุ่นนี้อักขระจากของมหากาพย์ลวงตาแสดงปัญหาเฉพาะหน้าของศิลปินนั้นเมื่อทำงานกับ 3D แม้ว่าจะมีโปรแกรมประยุกต์บางโปรแกรมที่ช่วยให้คุณสามารถวาดโดยตรงบนโมเดล 3 มิติ 3D กราฟิกส่วนใหญ่สร้างเป็นสกินที่แล้ว

รอบ ๆ แบบ 3D สกินล...ดูแปลกมาก และอาจต้องใช้การฝึกฝนตาในขณะที่การทำงานจากภาพลักษณะรูปแบบจำลอง โชคดี มีโปรแกรมประยุกต์พร้อมใช้งานที่แสดงแบบจำลองการปรับปรุงในเวลาจริงเมื่อคุณทำงานกับกราฟิกแบน

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ทดสอบทดสอบทดสอบ! การทดสอบเป็นอย่างที่สำคัญสำหรับโปรดักชั่นมัลติมีเดีย เผยแพร่ทางเว็บมีความท้าทายกับเบราว์เซอร์ที่แตกต่างและความละเอียดหน้าจอของมัน แต่มัลติมีเดียสำหรับการกระจายมวลมีทั้งหมดเหล่านี้และอื่น DVD-ROM โดยทั่วไปจะต้องทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติที่แตกต่างกันของฮาร์ดแวร์ในการปรับปรุงแก้ไขที่แตกต่างของซอฟแวร์ระบบปฏิบัติการและการเข้ากันได้กับการใช้งานของบุคคลที่สาม ทางเลือกของรูปแบบวิดีโอ (เช่น QuickTime หรือ AVI) และตัวแปลงสัญญาณ (วิธีเฉพาะที่ใช้ในการบีบอัดและเล่นวิดีโอสตรีม) ส่งผลกระทบต่อขนาดไฟล์ที่เข้ากันได้และประสิทธิภาพในการเล่น ไม่ได้ทุกเครื่องมีการติดตั้งในการเล่นวิดีโอในทุกรูปแบบโดยไม่ต้องใช้การเพิ่มซอฟต์แวร์ใหม่ นักพัฒนาครั้งแรกควรพิจารณาสถาปัตยกรรมผู้เล่น: Windows Media, แอปเปิ้ล QuickTime และ RealMedia แต่ละคนมีประโยชน์ของตัวเองของพวกเขาและติดตั้งฐานของผู้ใช้นอกเหนือจากนี้ทางเลือกของตัวแปลงสัญญาณที่จะได้รับอิทธิพลจากคุณภาพของภาพวิดีโอที่ต้องการข้อ จำกัด ใด ๆ กับขนาดไฟล์ที่กำหนดโดย ความสามารถของสื่อและประสิทธิภาพในการเล่นน่าจะเกี่ยวกับระบบของผู้ใช้เข้ากันได้กว้างเป็นหนึ่งในขอมากที่สุดหลังเป้าหมายในมัลติมีเดีย แม้ว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นตัวแทนของตลาดที่ใหญ่ที่สุดเครื่องมือข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากและเทคโนโลยีที่มีอยู่ให้เข้ากันได้ Mac ค่อนข้างง่ายที่จะบรรลุ นักพัฒนา professiona ลิตรมักจะมีห้องทดสอบกันกับช่วงของของทั้งสองแพลตฟอร์มและเครื่องเก่าที่แตกต่างข้อกำหนดในการทดสอบผลิตภัณฑ์สำหรับข้อบกพร่องและความขัดแย้ง175 W00DWARD PORTRAIT EXPLORER แห่งชาติ PORTRAIT ชมลอนดอนวู้ดเวิร์ดPorträt Explyer เป็น screeninstallation สัมผัสถาวรรับการออกแบบโดย แอปพลิเค Cognii อยู่ใน U เรา ระบบภาพเอ็กซ์พลอเรอร์ขยายวิธีการของสะเทือนใจ quide ไมโครแกลลอรี่ในหอศิลป์แห่งชาติในลอนดอนฟังก์ชั่นการติดตั้งส่วนใหญ่เป็นคู่มือให้ข้อมูลสำหรับผู้เข้าชมแกลเลอรี่ที่มีข้อมูลเชิงลึกในหลายพันผลงานศิลปะในการเก็บรวบรวมการสัมภาษณ์วิดีโอที่มี ศิลปินและโต้ตอบคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมาย การออกแบบระบบมัลติมีเดียสำหรับใช้ในที่สาธารณะเช่นในแกลลอรี่, ต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบและการดำเนินการ โดยปกติแล้วการออกแบบอินเตอร์เฟซจะใช้คำที่มองเห็นเป็นไอคอนการเดินเรือ นำเสนออินเตอร์เฟซที่มนุษย์มีความสำคัญต่อการใช้งานของระบบมัลติมีเดีย กับเว็บออกแบบอินเตอร์เฟซที่มีอยู่ในข้อ จำกัด ของการกำหนดค่าเบราว์เซอร์และข้อ จำกัด และสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้ใช้ปลายทาง การติดตั้งหน้าจอสัมผัสทำงานได้โดยตรงจากฮาร์ดไดรฟ์หรือแผ่นซีดีและเพื่ออนุญาตให้มีการควบคุมมากขึ้นสำหรับนักพัฒนานี้ต้องมีการประยุกต์ใช้การพิจารณาและทดสอบแนวคิดการออกแบบ ตัวอย่างเช่นถ้าการออกแบบเรียกร้องให้นิ้ว / สัมผัสการทำงานร่วมกันเพื่อเปิดใช้งานเคอร์เซอร์แทนเมาส์ปุ่มขนาดใหญ่จะเป็นที่ต้องการบนหน้าจอ อุปมาที่คุ้นเคยของปุ่มกดที่มีเงาอาจดูเหมือนออก moded ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ที่ขับเคลื่อนด้วยในวันนี้ แต่ในการจัดตั้งแกลเลอรี่แบบการตั้งค่าที่พวกเขาอาจจะมีความสำคัญในการสร้างความมั่นใจว่าระบบจะสามารถเข้าถึงและใช้งานง่ายเพื่อสาธารณะที่กว้างขึ้น โรรี่แมทธิวส์ผู้อำนวยการออกแบบที่ประยุกต์ใช้องค์ความรู้สหราชอาณาจักรถือเป็นสามคำถามสำคัญก่อนที่จะออกแบบการติดตั้งพิพิธภัณฑ์: อะไรคือเรื่อง? สิ่งที่สภาพแวดล้อมระบบจะเห็นได้ใน? สิ่งที่จุดมุ่งหมายของระบบคืออะไร? คำถามพื้นฐานที่สุดเกี่ยวกับระบบภาพสำรวจเป็นสิ่งที่ในสาระสำคัญเป็นแกลเลอรีศิลปะเกี่ยวกับ? นี้คือเพื่อให้สภาพแวดล้อมในการที่จะตอบผลงานปัจจุบันของศิลปะและเพื่อให้โอกาสสำหรับผู้เข้าชมจะขยายความรู้ของพวกเขาผ่านการสัมผัสและการศึกษา ' จะต้องรองรับที่หลากหลายของระบบผู้คนและไม่รวมคนที่อยู่ในรายละเอียดผู้เข้าชมทั่วไปซึ่งไม่ได้จริงๆอยู่ในที่มีขนาดใหญ่เปิดการเข้าถึงพื้นที่สาธารณะ ระบบมัลติมีเดียแบบโต้ตอบจะต้องสอดคล้องกับสภาพแวดล้อมและสอดคล้องกับจุดมุ่งหมายเหล่านี้ ระบบภาพ Explorer ที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้มีอินเตอร์เฟซการกลั่นที่ประสบความสำเร็จในจุดมุ่งหมายเหล่านี้ผ่านการประเมินราคาใหม่ครบถ้วนสมบูรณ์ของวัตถุประสงค์ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ ลักษณะสำคัญที่ประสบความสำเร็จของระบบระบบที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง แต่เติมเต็มบทบาทของพิพิธภัณฑ์และคอลเลกชัน การออกแบบระบบกราฟิกอินเตอร์เฟซการออกแบบและเทคโนโลยีที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นที่จะใช้เป็นไปได้สำหรับผู้ใช้สามัญง่าย การออกแบบที่ไม่ประนีประนอมความสมบูรณ์ของผลงานศิลปะจากการใช้ให้เปล่าของการเคลื่อนไหวหรือการจัดการภาพ การออกแบบจะเป็นที่สมบูรณ์และย่อยประสานกับงานศิลปะที่กล่าวไว้ในระบบ เนื่องจากระบบที่ถูกออกแบบมาโดยไม่ต้องออกแบบตามสมัยนิยมหรือลูกเล่นเทคโนโลยีมันจะไม่กลายเป็นวันที่ได้อย่างรวดเร็ว ผู้เข้าชมแกลลอรี่ภาพแห่งชาติสามารถเสริมสร้างประสบการณ์ของพวกเขาอย่างมากผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับระบบภาพเอ็กซ์พลอเรอร์ ผ่านการใช้การพิจารณาของภาพเคลื่อนไหววิดีโอและการจัดการภาพ, การประยุกต์ใช้องค์ความรู้ได้สร้างที่ประสบความสำเร็จประสบการณ์การโต้ตอบ177 ภาพหน้าจอเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการวางแผนอย่างระมัดระวังที่จำเป็นในการผลิตโครงการที่เกี่ยวข้องเช่นวู้ดเวิร์ดภาพเอ็กซ์พลอเรอร์ จุดมุ่งหมายของการติดตั้ง Site- มัลติมีเดียทะเยอทะยานที่เฉพาะเจาะจงคือการเติมเต็มของพิพิธภัณฑ์เก็บรวบรวมและเสริมสร้างประสบการณ์ของผู้เข้าชม วู้ดเวิร์ดภาพ Explorer ที่ประสบความสำเร็จในเรื่องนี้โดยนำเสนอการผสมผสานที่หลากหลายของการศึกษาข้อมูลและความบันเทิงสิ่งเร้าที่ผู้ชมสามารถโต้ตอบ178 คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม raphics มีวิธีมานานตั้งแต่โป่งสายตา pineer เกม 1972 ทำทำอย่างไรกับสอง rectangular'bats สีขาวและลูกสีขาวสี่เหลี่ยมที่อยู่บนพื้นหลังสีดำธรรมดา ที่สร้างไว้ในวันก่อนไมโครโปรเซสเซอร์ phics ถูกเดินสายโดยวิศวกรวันนี้ แต่การพัฒนาเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีความคิดสร้างสรรค์ระดับโลกที่มีพนักงานนับหมื่น ofwriters นักดนตรี, นักออกแบบเกม และศิลปิน เครื่องมือที่ใช้งานง่ายมืออาชีพได้เปิดใช้งานไม่จ ngineers ในการสร้างจำนวนมากของเนื้อหาภาพที่จำเป็นสำหรับชื่อรัฐของศิลปะในความละเอียดสูงและล้าน colours- ใช้หลาย ofthe เทคนิคเดียวกับการชุมนุม ไม่โต้ตอบออกแบบกราฟิกและศิลปินดี การพัฒนาเกมเป็นอุตสาหกรรมที่สูงทีม orientated กับผู้คนจากสาขาวิชาเทคนิคการทำงานร่วมกันในช่วงระยะเวลาที่จะนำเกมจากแนวคิดในการผลิตขั้นสุดท้าย บ่อยครั้งที่ทีมงานจะถูกแบ่งเท่า ๆ กันระหว่างสามแผนกศิลปะการเขียนโปรแกรมและการออกแบบเกมที่มีผู้ผลิตที่เดียวในค่าใช้จ่ายโดยรวมแม้ว่าหน่วยงานแตกต่างกันอย่างหนาแน่นขึ้นอยู่กับเกม แผนกภายในทีมแต่ละคนจะทำงานเป็นหน่วยแน่นถักกับบุคคลที่ได้รับมอบหมายในพื้นที่ของตัวเองในการมุ่งเน้นหรือความเชี่ยวชาญ ศิลปินเดี่ยวที่รู้จักในงานศิลปะหนังสือสนาม comic- ที่แตกต่างกันเช่นหรือภาพยนตร์การออกแบบเป็นอย่างมากบางครั้งนำเข้ามาในโครงการเกมเป็น star'attraction และอาจจะมีส่วนร่วมในการทำงานของพวกเขาเป็นอิสระจากทีม; แต่มันเป็นเรื่องยากมากที่จะเห็นคนคนหนึ่งที่ได้รับการจัดเรียงใด ๆ ของเครดิตพาดหัวสำหรับการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านศิลปะมีความเชี่ยวชาญทางเทคนิคบางขั้นพื้นฐานมากที่สุดในศิลปะการพัฒนาเกมเป็นฝ่าย แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับศิลปินใด ๆ ที่จะมีความยืดหยุ่นและ อย่างน้อยมีความเข้าใจในองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ร่วมกันทำขึ้นกราฟิกที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว กว้างมีสี่พื้นที่ของศิลปะเกมคือความคิด 2D 3D, และงานศิลปะแนวคิดภาพเคลื่อนไหวจะถูกร่างในช่วงแรกของการพัฒนาเกมที่จะสร้างลักษณะพื้นฐานของตัวละครและสภาพแวดล้อมและต่อมามัน wil จะโป่งพองออกมาในรายละเอียดเพื่อกระดานเรื่องราว ในเกมลำดับหรือ cutscenes ภาพยนตร์แบบตัวละครนี้จากมหากาพย์ของจริงแสดงให้เห็นถึงความยากลำบากที่ไม่ซ้ำกันที่ศิลปินเผชิญเมื่อทำงานร่วมกับ 3D แม้ว่าจะมีบางโปรแกรมที่ช่วยให้คุณสามารถวาดโดยตรงลงบนแบบจำลอง 3 มิติ, กราฟิก 3 มิติส่วนใหญ่จะสร้างเป็นหนังที่ได้รับแล้วพันรอบรูปแบบ 3 มิติ สกินบี้ดูแปลกมากและมันสามารถใช้ในขณะที่ตาได้รับการฝึกฝนที่จะทำงานออกว่าภาพจะมีลักษณะในรูปแบบ โชคดีที่มีการใช้งานที่สามารถใช้ได้ที่แสดงให้เห็นรูปแบบการปรับปรุงในเวลาจริงในขณะที่คุณทำงานกับกราฟิกแบน

























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ทดสอบ ทดสอบ ทดสอบ การทดสอบมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการผลิตมัลติมีเดีย การพิมพ์บนเว็บ มีความท้าทาย แตกต่างกับเบราว์เซอร์และตรวจสอบความละเอียด แต่มัลติมีเดียสำหรับการกระจายมวลมีเหล่านี้ทั้งหมดและมากขึ้นเป็นไดรฟ์โดยทั่วไปจะต้องทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติแตกต่างกันของฮาร์ดแวร์ในการแก้ไขของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ และเข้ากันได้กับโปรแกรมของบุคคลที่สาม ทางเลือกของรูปแบบวิดีโอ ( เช่น QuickTime หรือ AVI ) และตัวแปลงสัญญาณ ( อัลกอริทึมที่ใช้เฉพาะในการบีบอัดและเล่นวิดีโอสตรีม ) มีผลต่อขนาดไฟล์ , ความเข้ากันได้ และประสิทธิภาพของการเล่นเครื่องไม่ทั้งหมดมีการติดตั้งเพื่อเล่นวิดีโอในรูปแบบทั้งหมด โดยไม่ใช้เพิ่มซอฟต์แวร์ใหม่ นักพัฒนาควรพิจารณาก่อนสถาปัตยกรรม : Apple QuickTime ผู้เล่น Windows Media , และสามารถแต่ละมีข้อดีของตัวเองและฐานการติดตั้งของผู้ใช้เกินกว่านี้ เลือกตัวแปลงสัญญาณวิดีโอจะมีผลต่อคุณภาพของภาพที่ต้องการข้อจำกัดของขนาดไฟล์ ที่กำหนดโดยความจุของสื่อ และประสิทธิภาพการเล่นโอกาสในระบบของผู้ใช้ในวงกว้างความเข้ากันได้เป็นหนึ่งในที่สุดหลังจากที่ขอเป้าหมายในมัลติมีเดีย แม้ว่าชิ้นเป็นตัวแทนของตลาดที่ใหญ่ที่สุด , มากข้ามแพลตฟอร์มเครื่องมือและเทคโนโลยีที่มีอยู่ให้เข้ากันได้ Mac ค่อนข้างง่ายเพื่อให้บรรลุprofessiona l นักพัฒนามักจะมีห้องทดสอบเมินเฉยกับช่วงของทั้งสองแพลตฟอร์มและเก่าเครื่องคุณสมบัติที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบผลิตภัณฑ์สำหรับข้อบกพร่องและความขัดแย้ง



w00dward 175 ภาพ Explorer ในหอศิลป์จิตรกรรมภาพเหมือนแห่งชาติ , ลอนดอนที่วู้ดเวิร์ด portrat explyer เป็นถาวรสัมผัส screeninstallation ออกแบบโดยโปรแกรม cognii อยู่ใน u เราระบบ Explorer ภาพขยายแนวทางของรางวัล quide แกลเลอรี่ขนาดเล็กในหอศิลป์แห่งชาติ , ลอนดอน

การติดตั้งฟังก์ชันหลักเป็นคู่มือข้อมูลสำหรับผู้เยี่ยมชมแกลลอรี่ กับข้อมูลเชิงลึกในพันของงานศิลปะในคอลเลกชันวิดีโอสัมภาษณ์ศิลปิน และหลายคุณลักษณะแบบโต้ตอบอื่น ๆ การออกแบบระบบมัลติมีเดียสำหรับใช้ในที่สาธารณะเช่น ในแกลลอรี่ ต้องมีการวางแผนที่รอบคอบและการดําเนินการ โดยปกติ อินเตอร์เฟซที่ออกแบบ จะใช้ภาพเป็นไอคอนเกี่ยวกับการเดินเรือ นำเสนออินเตอร์เฟซของมนุษย์ มีความสามารถในการใช้งานระบบมัลติมีเดีย . กับการออกแบบเว็บอินเตอร์เฟซที่ต้องอยู่ภายในเงื่อนไขของการตั้งค่าเบราว์เซอร์และข้อจำกัด และสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้ใช้ขั้นปลายการติดตั้งหน้าจอสัมผัสวิ่งโดยตรงจากฮาร์ดดิสก์หรือแผ่นซีดีและอนุญาตให้มีการควบคุมมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาต้องมีการพิจารณาและทดสอบแนวคิดการออกแบบ ตัวอย่างเช่น ถ้าการออกแบบเรียกนิ้ว / สัมผัสการเปิดใช้งานแทนเมาส์เคอร์เซอร์ขนาดใหญ่จะต้องใช้ปุ่มบนหน้าจอคุ้นเคยอุปมาของปุ่มกด กับเงาอาจจะออก moded ในวันนี้คอมพิวเตอร์ขับเคลื่อนการออกแบบ แต่ในการจัดตั้ง การตั้งค่าแกลเลอรี่แบบดั้งเดิม พวกเขาอาจจะสำคัญในการสร้างความมั่นใจว่าระบบสามารถเข้าถึงได้และใช้งานง่ายเพื่อสาธารณะที่กว้างขึ้น รอรี่ Mathews การออกแบบผู้อำนวยการโปรแกรมการสหราชอาณาจักรพิจารณาสามคำถามสำคัญก่อนการออกแบบพิพิธภัณฑ์การติดตั้ง : อะไรคือเรื่อง ? สิ่งแวดล้อมจะระบบจะเห็นใน อะไรคือวัตถุประสงค์ของระบบ

คำถามพื้นฐานที่สุดเกี่ยวกับระบบ Explorer ภาพคือ , อะไร , ในสาระสำคัญ , อาร์ตแกลเลอรี่เกี่ยวกับ ? ส่วนนี้คือเพื่อให้สภาพแวดล้อมที่ตอบงานปัจจุบันของศิลปะและให้โอกาสสำหรับผู้เข้าชมที่จะขยายความรู้ของพวกเขาผ่านการเปิดรับและการศึกษา ' จะต้องรองรับที่หลากหลายของระบบคนและไม่ยกเว้นใครภายในโปรไฟล์ผู้เข้าชมทั่วไป ที่ไม่ได้อยู่ในพื้นที่สาธารณะขนาดใหญ่ การเปิด ระบบมัลติมีเดียแบบโต้ตอบจะต้องปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม และสอดคล้องกับเป้าหมายเหล่านี้ระบบ Explorer ภาพถูกออกแบบมาเพื่อให้อินเตอร์เฟซที่ได้รับการกลั่นจุดมุ่งหมายเหล่านี้ผ่านการพิจารณาอย่างละเอียดของวัตถุประสงค์ในการออกแบบ ที่ประสบความสําเร็จ ลักษณะหลักของระบบ ระบบ ภาพ มีเอกลักษณ์ของตัวเอง แต่เพื่อตัวของพิพิธภัณฑ์และคอลเลกชันของ ของระบบการออกแบบกราฟิกอินเตอร์เฟซที่ออกแบบและ เทคโนโลยีที่ถูกออกแบบมาเพื่อให้ง่ายที่จะใช้เป็นไปได้สำหรับผู้ใช้ทั่วไป แบบไม่ประนีประนอมความสมบูรณ์ของผลงานศิลปะ โดยใช้ฟรีภาพเคลื่อนไหวหรือการจัดการภาพ การออกแบบจะเป็นคู่และซับบวชชีกับงานศิลปะได้ในระบบเพราะระบบถูกออกแบบมาโดยไม่ต้องออกแบบทันสมัย หรือลูกเล่น เทคโนโลยีจะไม่กลายเป็นเดทได้อย่างรวดเร็ว ผู้เยี่ยมชมหอศิลป์จิตรกรรมภาพเหมือนแห่งชาติสามารถเพิ่มประสบการณ์ของพวกเขามากขึ้นผ่านการโต้ตอบกับระบบ Explorer ภาพ . ผ่านการพิจารณาใช้ภาพเคลื่อนไหว , วิดีโอและการจัดการภาพ , โปรแกรมการสร้างที่ประสบความสำเร็จ ประสบการณ์การโต้ตอบ

ผม
.
หน้าจอภาพเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการวางแผนอย่างระมัดระวังจำเป็นที่จะผลิตที่เกี่ยวข้องกับโครงการ เช่น สำรวจแนว วู้ดเวิร์ด จุดมุ่งหมายของเว็บไซต์ที่เฉพาะเจาะจง - มัลติมีเดีย ทะเยอทะยาน ติดตั้งเพื่อเสริมพิพิธภัณฑ์

รวบรวมและเพิ่มผู้เข้าชมของประสบการณ์ Explorer ภาพวู้ดเวิร์ด ประสบความสำเร็จ ในการนี้ โดยเสนอผสมที่หลากหลายของการศึกษา , ข้อมูลและสิ่งเร้าที่สนุกสนานที่ผู้ชมสามารถโต้ตอบ .

ผม

คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม raphics ได้มาไกลตั้งแต่โป่งสายตา , 1972 เกม pineer ทำสองสีขาว rectangular'bats ' และลูกสี่เหลี่ยมสีขาวบนพื้นหลังสีดำธรรมดา สร้างขึ้นในวันก่อนไมโครโปรเซสเซอร์ของ phics ถูกฝังอยู่โดยวิศวกรในวันนี้ อย่างไรก็ตามการพัฒนาเกมทั่วโลกอุตสาหกรรมการสร้างสรรค์ หมื่น ofwriters นักดนตรี , เกมออกแบบ และศิลปิน เป็นมิตรกับผู้ใช้เครื่องมือมืออาชีพที่ช่วย non-e ngineers สร้างจำนวนเงินที่มากมายของภาพและเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับชื่อเรื่องในความละเอียดสูงและรัฐ - of - the - art - ล้านสี - ใช้หลายเทคนิคของเดียวกันเป็นปกติที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบกราฟิกออกแบบและดีศิลปิน การพัฒนาเกม ทีมงานขอเน้นอุตสาหกรรมกับผู้คนจากทุกเทคนิคสาขาทำงานร่วมกันในช่วงระยะเวลาที่ยาวนานของเวลาที่จะนำเกมจากแนวคิดการผลิตขั้นสุดท้าย บ่อยครั้งที่ทีมจะถูกแบ่งเท่ากันระหว่างสามฝ่ายศิลปะ ออกแบบ เขียนโปรแกรม และเกม กับโปรดิวเซอร์เดียวในค่าใช้จ่ายโดยรวมแม้ว่าหน่วยงานแตกต่างกัน

อย่างหนาแน่นทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกม แต่ละแผนกภายในทีมจะทำหน้าที่เป็นหน่วยแน่นถัก กับบุคคลที่ได้รับมอบหมายพื้นที่ของตัวเองของโฟกัสหรือความเชี่ยวชาญ ศิลปินที่มีชื่อเสียงในด้านต่าง ๆเดียวหนังสือการ์ตูน - ศิลปะ ตัวอย่าง หรือการออกแบบภาพยนตร์มากบางครั้งนำมาเข้าโครงการเป็น star'attraction เกม ,และอาจจะส่งผลงานของพวกเขาเป็นอิสระของทีม แต่มันเป็นสิ่งยากที่จะเห็นคนๆ หนึ่งให้เรียงลำดับใด ๆของหัวข้อเครดิต เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านศิลปะ มีพื้นฐานทางด้านเทคนิคเชี่ยวชาญภายในแผนกศิลป์มากที่สุดการพัฒนาเกม แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับศิลปินที่จะมีความยืดหยุ่นและอย่างน้อยก็มีความเข้าใจในองค์ประกอบอื่น ๆซึ่งร่วมกันสร้างรูปกราฟิก กว้างมีสี่ด้านของศิลปะแนวคิดเกม 2D 3D และภาพเคลื่อนไหวในงานศิลปะจะถูกวาดในขั้นตอนแรกของการพัฒนาของเกมเพื่อสร้างลักษณะพื้นฐานของตัวละคร และสภาพแวดล้อมและต่อมาก็จะเป็นเนื้อในรายละเอียดเรื่องราวในเกมลำดับหรือภาพยนตร์ cutscenes

ตัวนี้แบบของมหากาพย์ Unreal แสดงเฉพาะปัญหาที่ศิลปินหน้าเมื่อทำงานกับ 3 มิติ แม้ว่าจะมีบางโปรแกรมที่ช่วยให้คุณสามารถวาดโดยตรงลงบนแบบจำลอง 3D , 3D กราฟิกส่วนใหญ่จะสร้างเป็นหนังแล้ว

ห่อรอบ 3D แบบแบนหนังดูแปลกมาก และมันสามารถใช้เป็นตามือใหม่ในขณะที่ทำงานออกวิธีกราฟิกจะดูในรูปแบบ โชคดีที่ มีโปรแกรมพร้อมใช้งานที่แสดงรุ่นที่ปรับปรุงในเวลาจริงในขณะที่คุณทำงานบนแบนฟิค

การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: