TEST TEST TEST! Testing is absolutely vital for multimedia productions. Web publishing has its challenges, with varying browsers and monitor resolutions, but multimedia for mass distribution has all these and more. A typical DVD-ROM will have to function on computers with different specifications of hardware on varying revisions of operating system software and be compatible with third-party applications. The choice of video format(such as QuickTime or AVI) and codec(the specific algorithm used to compress and play back the video stream) affects file size, compatibility, and playback performance. Not all machines are equipped to play back video in all formats without the user adding new software. The developer should first consider player architecture: Windows Media, Apple QuickTime, and RealMedia each have their own merits and installed base of users Beyond this, the choice of codec will be influenced by the video image quality required, any restrictions on file size imposed by the capacity of the media, and likely playback performance on users' systems Broad compatibility is one of the most sought-after goals in multimedia. Although PCs represent the largest market, the many cross-platform tools and technologies available make Mac compatibility relatively easy to achieve. Professiona l developers often have a testing room set aside with a range of of both platforms and older machines varying specifications to test a product for flaws and conflicts
175
W00DWARD PORTRAIT EXPLORER NATIONAL PORTRAIT GALLERY, LONDON The Woodward Portrat Explyer is a permanent touch screeninstallation designed by Cognii Applications, based in the U the Us. The Portrait Explorer system extends the approach of the acclaimed Micro Gallery quide in the National Gallery, in London.
The installation functions primarily as an informative guide for visitors to the gallery, with insights into thousands of works of art in the collection, video interviews with artists, and many other interactive features. Designing a multimedia system for public use, such as in a gallery, requires careful planning and execution. Typically, an interface design will employ visual metaphors as navigational icons. Presenting a human interface is critical to the usability of the multimedia system. With web design the interface has to exist within the constraints of browser configurations and limitations, and can be altered by the end-user. Touch-screen installations run directly from a hard drive or CD and so permit greater control for the developer This requires the application of considered and tested design concepts. For example, if the design calls for finger/touch interaction to activate a cursor instead of a mouse, larger buttons will be needed on the screen. The familiar metaphor of push-buttons with drop shadows may seem out-moded in today's computer-driven design, but in an established, traditional gallery setting they may be critical in ensuring that the system is accessible and user-friendly to a wider public. Rory Mathews, the Design Director at Cognitive Applications, UK, considered three important questions before designing the museum installation: What is the subject matter? What environment will the system be seen in? What are the aims of the system?
The most fundamental question concerning the Portrait Explorer system was, what, in essence, is an art gallery about?' The to this was, To provide an environment in which to answer present works of art, and to allow the opportunity for the visitor to expand their knowledge through exposure and education'. The would need to accommodate a wide range of people system and not exclude anyone within the typical visitor profile, which does not really exist in a large, open-access public space. An interactive multimedia system would need to be in tune with this environment and aligned to these aims. The Portrait Explorer system was designed to offer a refined interface that achieved these aims through an exhaustive reappraisal of the objectives during the design process. THE MAIN SUCCESFUL CHARACTERISTICS OF THE SYSTEM The system has its own visual identity, but complements the character of the museum and its collection. The system's graphic design interface design, and technology are designed to be as easy to use as possible for the ordinary user. The design does not compromise the integrity of the works of art by gratuitous use of animation or image manipulation. The design will always be complementary and sub-ordinate to the works of art discussed in the system. Because the system is designed without modish design or technological gimmicks it will not become dated quickly. A visitor to the National Portrait Gallery can enrich their experience greatly through interacting with the Portrait Explorer system. Through the considered use of animation, video, and image manipulation, Cognitive Applications have built a successful, interactive experience.
177
These screen shots demonstrate the careful planning necessary to produce an involved project such as the Woodward Portrait Explorer. The aim of any ambitious site- specific multimedia installation is to complement the museum's
collection and enrich the visitor's experience. The Woodward Portrait Explorer succeeded in this by offering a varied mix of educational, informative, and entertaining stimuli with which the viewer can interact.
178
Computer and video game raphics have come a long way since Pong Visually, the 1972 gaming pineer made do with two white rectangular'bats' and a square white ball on a plain black background. Created in the days before microprocessors, its phics were hardwired by an engineer Today, however, game development is a global creative industry employing tens of thousands ofwriters musicians, game designers. and artists. User-friendly professional tools have enabled non-e ngineers to create the vast amount of visual content required for a state-of-the-art title, in high- resolution and millions of colours- using many ofthe same techniques as conventional. non-interactive graphic designers and fine artists. Game development is a highly team-orientated industry with people from all technical disciplines working together over a long period of time to bring a game from concept to final production. Often, a team will be split evenly between the three departments of art, programming and game design, with a single producer in overall charge, though the divisions vary
massively depending on the game. Each department within the team will function as a tightly-knit unit, with individuals assigned their own areas of focus or specialization. A single artist famed in a different field-comic- book art, for example, or film design-is very occasionally brought into a game project as a star'attraction, and will probably contribute their work independently of the team; but it is extremely rare to see one person given any sort of headline credit for a game, especially on the art side There are some basic technical specializations within most game development art departments-but it is important for any artist to be flexible, and to at least have an understanding of the other elements which together make up the finished graphics. Broadly there are four areas of game art: conceptual, 2D 3D, and animation Conceptual artwork will be sketched in the earliest stages of a game's development to establish the basic look of characters and environments, and later it wil be fleshed out in detail to storyboard in-game sequences or cinematic cutscenes
This character model from Epic's Unreal shows the unique difficulties that artists face when working with 3D. Although there are some applications that allow you to paint directly onto a 3D model, most 3D graphics are created as skins that are then
wrapped around the 3D model. Flattened skins look very odd, and it can take an untrained eye a while to work out how the graphic will look on the model. Luckily, there are applications available that show the model updated in real time as you work on the flat graphic.
ทดสอบ ทดสอบ ทดสอบ การทดสอบมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการผลิตมัลติมีเดีย การพิมพ์บนเว็บ มีความท้าทาย แตกต่างกับเบราว์เซอร์และตรวจสอบความละเอียด แต่มัลติมีเดียสำหรับการกระจายมวลมีเหล่านี้ทั้งหมดและมากขึ้นเป็นไดรฟ์โดยทั่วไปจะต้องทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติแตกต่างกันของฮาร์ดแวร์ในการแก้ไขของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ และเข้ากันได้กับโปรแกรมของบุคคลที่สาม ทางเลือกของรูปแบบวิดีโอ ( เช่น QuickTime หรือ AVI ) และตัวแปลงสัญญาณ ( อัลกอริทึมที่ใช้เฉพาะในการบีบอัดและเล่นวิดีโอสตรีม ) มีผลต่อขนาดไฟล์ , ความเข้ากันได้ และประสิทธิภาพของการเล่นเครื่องไม่ทั้งหมดมีการติดตั้งเพื่อเล่นวิดีโอในรูปแบบทั้งหมด โดยไม่ใช้เพิ่มซอฟต์แวร์ใหม่ นักพัฒนาควรพิจารณาก่อนสถาปัตยกรรม : Apple QuickTime ผู้เล่น Windows Media , และสามารถแต่ละมีข้อดีของตัวเองและฐานการติดตั้งของผู้ใช้เกินกว่านี้ เลือกตัวแปลงสัญญาณวิดีโอจะมีผลต่อคุณภาพของภาพที่ต้องการข้อจำกัดของขนาดไฟล์ ที่กำหนดโดยความจุของสื่อ และประสิทธิภาพการเล่นโอกาสในระบบของผู้ใช้ในวงกว้างความเข้ากันได้เป็นหนึ่งในที่สุดหลังจากที่ขอเป้าหมายในมัลติมีเดีย แม้ว่าชิ้นเป็นตัวแทนของตลาดที่ใหญ่ที่สุด , มากข้ามแพลตฟอร์มเครื่องมือและเทคโนโลยีที่มีอยู่ให้เข้ากันได้ Mac ค่อนข้างง่ายเพื่อให้บรรลุprofessiona l นักพัฒนามักจะมีห้องทดสอบเมินเฉยกับช่วงของทั้งสองแพลตฟอร์มและเก่าเครื่องคุณสมบัติที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบผลิตภัณฑ์สำหรับข้อบกพร่องและความขัดแย้ง
w00dward 175 ภาพ Explorer ในหอศิลป์จิตรกรรมภาพเหมือนแห่งชาติ , ลอนดอนที่วู้ดเวิร์ด portrat explyer เป็นถาวรสัมผัส screeninstallation ออกแบบโดยโปรแกรม cognii อยู่ใน u เราระบบ Explorer ภาพขยายแนวทางของรางวัล quide แกลเลอรี่ขนาดเล็กในหอศิลป์แห่งชาติ , ลอนดอน
การติดตั้งฟังก์ชันหลักเป็นคู่มือข้อมูลสำหรับผู้เยี่ยมชมแกลลอรี่ กับข้อมูลเชิงลึกในพันของงานศิลปะในคอลเลกชันวิดีโอสัมภาษณ์ศิลปิน และหลายคุณลักษณะแบบโต้ตอบอื่น ๆ การออกแบบระบบมัลติมีเดียสำหรับใช้ในที่สาธารณะเช่น ในแกลลอรี่ ต้องมีการวางแผนที่รอบคอบและการดําเนินการ โดยปกติ อินเตอร์เฟซที่ออกแบบ จะใช้ภาพเป็นไอคอนเกี่ยวกับการเดินเรือ นำเสนออินเตอร์เฟซของมนุษย์ มีความสามารถในการใช้งานระบบมัลติมีเดีย . กับการออกแบบเว็บอินเตอร์เฟซที่ต้องอยู่ภายในเงื่อนไขของการตั้งค่าเบราว์เซอร์และข้อจำกัด และสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้ใช้ขั้นปลายการติดตั้งหน้าจอสัมผัสวิ่งโดยตรงจากฮาร์ดดิสก์หรือแผ่นซีดีและอนุญาตให้มีการควบคุมมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาต้องมีการพิจารณาและทดสอบแนวคิดการออกแบบ ตัวอย่างเช่น ถ้าการออกแบบเรียกนิ้ว / สัมผัสการเปิดใช้งานแทนเมาส์เคอร์เซอร์ขนาดใหญ่จะต้องใช้ปุ่มบนหน้าจอคุ้นเคยอุปมาของปุ่มกด กับเงาอาจจะออก moded ในวันนี้คอมพิวเตอร์ขับเคลื่อนการออกแบบ แต่ในการจัดตั้ง การตั้งค่าแกลเลอรี่แบบดั้งเดิม พวกเขาอาจจะสำคัญในการสร้างความมั่นใจว่าระบบสามารถเข้าถึงได้และใช้งานง่ายเพื่อสาธารณะที่กว้างขึ้น รอรี่ Mathews การออกแบบผู้อำนวยการโปรแกรมการสหราชอาณาจักรพิจารณาสามคำถามสำคัญก่อนการออกแบบพิพิธภัณฑ์การติดตั้ง : อะไรคือเรื่อง ? สิ่งแวดล้อมจะระบบจะเห็นใน อะไรคือวัตถุประสงค์ของระบบ
คำถามพื้นฐานที่สุดเกี่ยวกับระบบ Explorer ภาพคือ , อะไร , ในสาระสำคัญ , อาร์ตแกลเลอรี่เกี่ยวกับ ? ส่วนนี้คือเพื่อให้สภาพแวดล้อมที่ตอบงานปัจจุบันของศิลปะและให้โอกาสสำหรับผู้เข้าชมที่จะขยายความรู้ของพวกเขาผ่านการเปิดรับและการศึกษา ' จะต้องรองรับที่หลากหลายของระบบคนและไม่ยกเว้นใครภายในโปรไฟล์ผู้เข้าชมทั่วไป ที่ไม่ได้อยู่ในพื้นที่สาธารณะขนาดใหญ่ การเปิด ระบบมัลติมีเดียแบบโต้ตอบจะต้องปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม และสอดคล้องกับเป้าหมายเหล่านี้ระบบ Explorer ภาพถูกออกแบบมาเพื่อให้อินเตอร์เฟซที่ได้รับการกลั่นจุดมุ่งหมายเหล่านี้ผ่านการพิจารณาอย่างละเอียดของวัตถุประสงค์ในการออกแบบ ที่ประสบความสําเร็จ ลักษณะหลักของระบบ ระบบ ภาพ มีเอกลักษณ์ของตัวเอง แต่เพื่อตัวของพิพิธภัณฑ์และคอลเลกชันของ ของระบบการออกแบบกราฟิกอินเตอร์เฟซที่ออกแบบและ เทคโนโลยีที่ถูกออกแบบมาเพื่อให้ง่ายที่จะใช้เป็นไปได้สำหรับผู้ใช้ทั่วไป แบบไม่ประนีประนอมความสมบูรณ์ของผลงานศิลปะ โดยใช้ฟรีภาพเคลื่อนไหวหรือการจัดการภาพ การออกแบบจะเป็นคู่และซับบวชชีกับงานศิลปะได้ในระบบเพราะระบบถูกออกแบบมาโดยไม่ต้องออกแบบทันสมัย หรือลูกเล่น เทคโนโลยีจะไม่กลายเป็นเดทได้อย่างรวดเร็ว ผู้เยี่ยมชมหอศิลป์จิตรกรรมภาพเหมือนแห่งชาติสามารถเพิ่มประสบการณ์ของพวกเขามากขึ้นผ่านการโต้ตอบกับระบบ Explorer ภาพ . ผ่านการพิจารณาใช้ภาพเคลื่อนไหว , วิดีโอและการจัดการภาพ , โปรแกรมการสร้างที่ประสบความสำเร็จ ประสบการณ์การโต้ตอบ
ผม
.
หน้าจอภาพเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการวางแผนอย่างระมัดระวังจำเป็นที่จะผลิตที่เกี่ยวข้องกับโครงการ เช่น สำรวจแนว วู้ดเวิร์ด จุดมุ่งหมายของเว็บไซต์ที่เฉพาะเจาะจง - มัลติมีเดีย ทะเยอทะยาน ติดตั้งเพื่อเสริมพิพิธภัณฑ์
รวบรวมและเพิ่มผู้เข้าชมของประสบการณ์ Explorer ภาพวู้ดเวิร์ด ประสบความสำเร็จ ในการนี้ โดยเสนอผสมที่หลากหลายของการศึกษา , ข้อมูลและสิ่งเร้าที่สนุกสนานที่ผู้ชมสามารถโต้ตอบ .
ผม
คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม raphics ได้มาไกลตั้งแต่โป่งสายตา , 1972 เกม pineer ทำสองสีขาว rectangular'bats ' และลูกสี่เหลี่ยมสีขาวบนพื้นหลังสีดำธรรมดา สร้างขึ้นในวันก่อนไมโครโปรเซสเซอร์ของ phics ถูกฝังอยู่โดยวิศวกรในวันนี้ อย่างไรก็ตามการพัฒนาเกมทั่วโลกอุตสาหกรรมการสร้างสรรค์ หมื่น ofwriters นักดนตรี , เกมออกแบบ และศิลปิน เป็นมิตรกับผู้ใช้เครื่องมือมืออาชีพที่ช่วย non-e ngineers สร้างจำนวนเงินที่มากมายของภาพและเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับชื่อเรื่องในความละเอียดสูงและรัฐ - of - the - art - ล้านสี - ใช้หลายเทคนิคของเดียวกันเป็นปกติที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบกราฟิกออกแบบและดีศิลปิน การพัฒนาเกม ทีมงานขอเน้นอุตสาหกรรมกับผู้คนจากทุกเทคนิคสาขาทำงานร่วมกันในช่วงระยะเวลาที่ยาวนานของเวลาที่จะนำเกมจากแนวคิดการผลิตขั้นสุดท้าย บ่อยครั้งที่ทีมจะถูกแบ่งเท่ากันระหว่างสามฝ่ายศิลปะ ออกแบบ เขียนโปรแกรม และเกม กับโปรดิวเซอร์เดียวในค่าใช้จ่ายโดยรวมแม้ว่าหน่วยงานแตกต่างกัน
อย่างหนาแน่นทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกม แต่ละแผนกภายในทีมจะทำหน้าที่เป็นหน่วยแน่นถัก กับบุคคลที่ได้รับมอบหมายพื้นที่ของตัวเองของโฟกัสหรือความเชี่ยวชาญ ศิลปินที่มีชื่อเสียงในด้านต่าง ๆเดียวหนังสือการ์ตูน - ศิลปะ ตัวอย่าง หรือการออกแบบภาพยนตร์มากบางครั้งนำมาเข้าโครงการเป็น star'attraction เกม ,และอาจจะส่งผลงานของพวกเขาเป็นอิสระของทีม แต่มันเป็นสิ่งยากที่จะเห็นคนๆ หนึ่งให้เรียงลำดับใด ๆของหัวข้อเครดิต เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านศิลปะ มีพื้นฐานทางด้านเทคนิคเชี่ยวชาญภายในแผนกศิลป์มากที่สุดการพัฒนาเกม แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับศิลปินที่จะมีความยืดหยุ่นและอย่างน้อยก็มีความเข้าใจในองค์ประกอบอื่น ๆซึ่งร่วมกันสร้างรูปกราฟิก กว้างมีสี่ด้านของศิลปะแนวคิดเกม 2D 3D และภาพเคลื่อนไหวในงานศิลปะจะถูกวาดในขั้นตอนแรกของการพัฒนาของเกมเพื่อสร้างลักษณะพื้นฐานของตัวละคร และสภาพแวดล้อมและต่อมาก็จะเป็นเนื้อในรายละเอียดเรื่องราวในเกมลำดับหรือภาพยนตร์ cutscenes
ตัวนี้แบบของมหากาพย์ Unreal แสดงเฉพาะปัญหาที่ศิลปินหน้าเมื่อทำงานกับ 3 มิติ แม้ว่าจะมีบางโปรแกรมที่ช่วยให้คุณสามารถวาดโดยตรงลงบนแบบจำลอง 3D , 3D กราฟิกส่วนใหญ่จะสร้างเป็นหนังแล้ว
ห่อรอบ 3D แบบแบนหนังดูแปลกมาก และมันสามารถใช้เป็นตามือใหม่ในขณะที่ทำงานออกวิธีกราฟิกจะดูในรูปแบบ โชคดีที่ มีโปรแกรมพร้อมใช้งานที่แสดงรุ่นที่ปรับปรุงในเวลาจริงในขณะที่คุณทำงานบนแบนฟิค
การแปล กรุณารอสักครู่..
![](//thimg.ilovetranslation.com/pic/loading_3.gif?v=b9814dd30c1d7c59_8619)