Oculus VR’s E3 booth stands two floors tall in E3’s West Hall, with a  การแปล - Oculus VR’s E3 booth stands two floors tall in E3’s West Hall, with a  ไทย วิธีการพูด

Oculus VR’s E3 booth stands two flo

Oculus VR’s E3 booth stands two floors tall in E3’s West Hall, with a line snaking around one corner waiting to try on the near-final consumer Rift headset. Inside the booth, Oculus staff help usher press and game developers into into interviews and meetings and hands-on sessions, or hover near Oculus headsets and Touch controllers on display for passers-by to gawk at. It’s the kind of big, efficient production you’d expect from Oculus, with Facebook’s money behind it. Over the past three years, Oculus has become the most recognizable, most successful face of VR. And where there’s success, there’s imitation.


A handful of VR booths were clustered near Oculus at E3 2015, creating the impression of a promising VR quadrant at the show this year. “Look at all these virtual reality companies,” a savvy salesman would say. “They’re proof that VR is successful. It’s really happening!” Someone more cynical—someone like me—would say that these other VR experiences are not proof of VR’s success, but hangers-on trying to ride a tidal wave of positivity to riches and recognition.

These second-tier VR companies and experiences are important, because trying them is a keen reminder of just how incredibly hard VR is to do right, and of the enormous engineering talent at Oculus and Valve making those experiences powerful, comfortable, and immersive. Trying on the consumer Oculus Rift will boggle your mind if you’ve never experienced VR before—but if you really want to be convinced, spend five minutes wearing a crappy VR headset immediately afterwards.

These second-tier VR companies are also dangerous, because not everyone knows the difference between good virtual reality and bad virtual reality. Not everyone gets to try on half a dozen different headsets and compare them. Not everyone reads about VR in detail online. If anything causes VR to be a disastrous mainstream failure, it will be these hangers-on, like the ones surrounding Oculus at E3. For the average person, all it will take is one terrible VR experience to assume that virtual reality in general is still just a crazy pipe dream. That it’s not actually awesome and compelling.

And these VR experiences truly are terrible. I knew they’d be terrible. But I decided I had to try one anyway, just to remind myself.

The nauseating AntVR

AntVR’s small booth sat right next to Oculus at the LA Convention Center’s West Hall. It was mostly open space, with a small platform and two swivel chairs serving as a pair of demo stations for the AntVR headset. I sat down and one of the AntVR staffers helped me put the headset on. Once it was on my face, I knew things were about to go south in a hurry.
The headset was heavy. Wearing it for even 15 minutes would put serious strain on your neck and head, and would probably cause headaches by itself. Paired with the display’s visibly low refresh rate, which was at best 60Hz, and the lack of head tracking, which left all movement sensing to the gyroscope, accelerometer and magnetometer, 15 minutes with the AntVR would be enough to leave just about anyone nauseous, headachey, and probably in need of a second lunch.
Because it’ll definitely make you puke.

AntVR, which was Kickstarter in 2014 for $260,000, had more problems that are immediately obvious if you’ve used other VR headsets. The display was large, and AntVR’s spec sheet says 1080p per eye, but its lenses weren’t designed to make that display comfortable or practical for your eyes. It was like slapping a giant square screen in front of your face and saying "there, now it's virtual reality!" The optics did, at least, allow my eyes to focus on the screen, but the experience was more like staring at a pair of smartphone screens shoehorned into a heavy plastic housing than anything remotely immersive.

The software demo was also bad. It was a first-person shooter, and AntVR has designed a small gun-shaped controller for it, with an analog stick where your thumb rests and a trigger where you’d expect it. The analog stick was for moving your character, while aiming the gun did aim on screen. But moving your head was used for orientation, and without good head tracking, it was awkward, sluggish and frustrating to try to turn, walk, and aim. Hence the swivel chair.

Also, despite the headset seemingly being on my head correctly, the whole thing was tilted at a bit of an angle. I stumbled around the FPS environment for about five minutes, feeling a wave of motion sickness hit me every time I slowly rotated 90 degrees to make a turn, and then I’d had enough.

The VR “Experience”
Using AntVR’s headset, even for a couple minutes, crystallized Oculus’ mantra of virtual reality as an “experience.” As Oculus’ technology has gotten more and more advanced, the company has moved away from talking about hardware specs. They don’t like to talk about resolution or the exact technology of their screens or give out precise numbers for those things.

And yeah, some of that is PR and protecting their corporate secrets—it makes sense for Oculus not to give away the secret sauce. But they’ve also figured out that specs don’t tell the story of VR. AntVR’s 1080p per eye screen may be similar to the Oculus Rift, but the experience of using them is vastly different. Sometimes numbers do lie.

There are so many other things Oculus and SteamVR do right that contribute to the experience of VR, but they’re hard to fully appreciate until you compare them to a crappier VR headset. Weight makes an enormous difference. The way the headset straps to your face is important. Tiny and not-so-tiny differences in head tracking latency, screen refresh, optics can separate good VR from a vomit-fest, and it’s impossible to understand any of those from a spec sheet.

Software is just as critical: Oculus is making a point of flagging games with “locomotion” in their Oculus Home store, identifying experiences that will move you around a virtual environment even when your head isn’t physically moving, as that’s the primary cause of VR motion sickness. Game developers have to be very careful about how they implement cameras and movement in VR to keep the experience comfortable for players.

Unfortunately, most second-tier VR companies use their own software to try to show off the features that make their hardware a special experience. Or they use hacked-together VR versions of games that never should’ve been played in VR to begin with. Their custom software is usually terrible. Either approach is likely to create a bad VR experience, where motion sickness hits fast and hard.

The PC is an open platform, and without that openness we’d never see great VR like the Oculus Rift break onto the scene. That’s crucial, and it’s great for competition—nothing will drive Valve and Oculus to innovate more than what the other company is secretly cooking up. But as VR approaches its first real consumer roll-out, bad VR hardware from companies seeking to cash in can only harm its potential for success. It’s up to us—all of us interested in and excited for virtual reality—to prevent that from happening, by helping people experience and understand good VR.

I don’t think that’s going to be too difficult, because once you’ve used what Oculus and Valve have cooking up, it’s hard not to be excited for the next few years of gaming.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บูธ E3 Oculus VR ยืนสองชั้นสูงใน E3 ของ West Hall กับบรรทัด snaking อยู่รอบ ๆ มุมรอลองใกล้สุดท้ายผู้บริโภคหูฟังริฟท์ ภายในบูธ พนักงาน Oculus ช่วยนำข่าวและนักพัฒนาเกมในการสัมภาษณ์ และประชุม และเซสชันอีก หรือวางตัวชี้เมาส์ใกล้ Oculus หูและสัมผัสตัวควบคุมบนจอแสดงผลสำหรับ passers-by gawk ที่ ชนิดของขนาดใหญ่ มีประสิทธิภาพผลิตจะ Oculus เงินของ Facebook ด้านหลังได้ ปีผ่านมา 3, Oculus ได้กลายเป็น ใบหน้าที่โด่งดังที่สุด ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ VR และ มีความสำเร็จ มีเทียมกำมือของบูธ VR ได้จับกลุ่มใกล้ Oculus ที่ E3 2015 สร้างความประทับใจของควอดร้อนท์ VR ที่สัญญาที่แสดงปีนี้ "ดูทั้งหมดเหล่านี้ความเป็นจริงเสมือนบริษัท ว่า พนักงานเข้าใจ "พวกเขากำลังพิสูจน์ว่า VR ประสบความสำเร็จ เรื่องจริง ๆ ที่เกิดขึ้น" คนมากลลด — คนอย่างฉัน — พูดว่า ประสบการณ์เหล่านี้ VR ไม่พิสูจน์ของ VR ความสำเร็จ แต่ hangers-on พยายามขี่คลื่นสึนามิของ positivity จะมั่งคั่งและการรับรู้เหล่านี้ระดับที่สองบริษัท VR และประสบการณ์เป็นสำคัญ เนื่องจากพวกเขาพยายามที่จะเตือนกระตือรือร้นอย่างเหลือเชื่อเพียงว่า VR ที่ยากคือการ ทำขวา และความสามารถทางวิศวกรรมขนาดใหญ่ที่ Oculus และวาล์วที่ทำผู้ประสบการณ์ และมีประสิทธิภาพ สะดวกสบาย ตัด พยายามในผู้บริโภค Oculus ริฟท์จะ boggle ใจถ้าคุณไม่เคยได้พบ VR ก่อน — แต่ถ้าคุณอยากจะ convinced ใช้เวลา 5 นาทีใส่หูฟัง VR เส็งเคร็งทันทีภายหลังบริษัท VR ระดับที่สองเหล่านี้ก็อันตราย เนื่องจากไม่รู้ความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงเสมือนที่ดีและความเป็นจริงเสมือนที่ไม่ถูกต้อง ทุกคนไม่ได้รับการลองหูหกฟองแตกต่างกัน และเปรียบเทียบ ทุกคนไม่อ่านเกี่ยวกับ VR ออนไลน์รายละเอียด ถ้าอะไรทำ VR จะ มีความล้มเหลวสำคัญร้าย มันจะ hangers-on เหล่านี้ เช่นรอบ Oculus ที่ E3 คน เฉลี่ยทั้งหมดมันจะเป็นประสบการณ์ VR น่ากลัวหนึ่งถือว่า ความเป็นจริงเสมือนเป็นเพียงยังคงบ้าท่อฝัน ไม่จริงน่ากลัว และน่าสนใจและประสบการณ์เหล่านี้ VR อย่างแท้จริงน่ากลัว ผมรู้ว่า พวกเขาจะน่ากลัว แต่ผมตัดสินใจผมลองต่อไป เพียงเพื่อเตือนตัวเองNauseating AntVRบูธขนาดเล็กของ AntVR เสาร์ติด Oculus ฮอลล์ของศูนย์ประชุมลาตะวันตก ส่วนใหญ่พื้นที่ แพลตฟอร์มเล็กกับเก้าอี้หมุนสองที่ให้บริการเป็นคู่สถานีสาธิตสำหรับชุดหูฟัง AntVR ได้ ผมนั่งลง และหนึ่งดี AntVR ช่วยใส่หู เมื่อมันเป็นหน้าของฉัน ฉันรู้ว่า สิ่งที่จะ ไปใต้รีบหูหนักได้ ใส่ได้ 15 นาทีจะใส่ต้องใช้ของคอและหัวรุนแรง และอาจจะทำให้ปวดหัว ด้วยตัวเอง จับคู่กับการแสดงระยะต่ำอัตราการฟื้นฟู ที่ถูกที่สุด 60Hz และขาดการติดตาม หัวที่เหลือทั้งหมดเคลื่อนไหวไร้สายไจโรสโคป accelerometer และ magnetometer, 15 นาที ด้วย AntVR จะเพียงพอที่จะปล่อยเพียงเกี่ยวกับทุกคน nauseous, headachey และอาจจะ ต้องการอาหารกลางวันที่สองเพราะแน่นอนมันจะทำให้ คุณรากAntVR ซึ่ง Kickstarter ในปี 2557 สำหรับ $260,000 มีปัญหาเพิ่มเติมที่ชัดเจนทันทีถ้าคุณใช้หูอื่น ๆ VR จอแสดงผลมีขนาดใหญ่ และแผ่นงานข้อมูลจำเพาะของ AntVR กล่าวว่า การ 1080p ต่อตา แต่เลนส์มันไม่ได้ออกแบบเพื่อให้แสดงที่สบาย หรือปฏิบัติตา มันเป็นเหมือน slapping หน้าจอขนาดยักษ์หน้าใบหน้าของคุณ และพูดว่า ตอนนี้มีความเป็นจริงเสมือน" แสงได้ น้อย อนุญาตให้ตาเน้นหน้าจอ แต่ประสบการณ์เหมือนจ้องคู่หน้าจอสมาร์ทโฟนที่ shoehorned เป็นที่อยู่อาศัยพลาสติกหนักกว่าอะไรตัดจากระยะไกลการสาธิตซอฟต์แวร์ยังไม่ดี มันคือปืนคนแรก และ AntVR ได้ออกแบบตัวเล็กรูปร่างปืนควบคุมมัน ก้านอนาล็อกที่นิ้วหัวแม่มือของคุณอยู่และทริกเกอร์ที่คุณจะคาดหวัง อนาล็อกสำหรับย้ายตัวละครของคุณ ในขณะที่เล็งปืนได้เป้าหมายบนหน้าจอได้ แต่ฉายของคุณใช้การ และไม่ มีหัวดีติดตาม ก็ตกใจ ซบเซา และหงุดหงิดไปลองเปิด เดิน และจุดมุ่งหมาย ดังนั้นเก้าอี้หมุนยัง แม้ มีหูฟังที่ดูเหมือนว่าอยู่บนหัวของฉันอย่างถูกต้อง สิ่งทั้งหมดที่ยืดที่บิตของมุม ฉัน stumbled สถานแวดล้อม FPS ประมาณห้านาที รู้สึกคลื่นเหียนตีทุกครั้งฉันหมุน 90 องศาเพื่อให้เลี้ยวช้า แล้ว ผมก็มีพอVR "ประสบการณ์"ใช้หูฟังของ AntVR กี่นาที แม้กระทั่งตกผลึก Oculus' ตราความเป็นจริงเสมือนเป็นการ "ประสบการณ์" เป็นเทคโนโลยีของ Oculus ได้รับมากขึ้น และสูงขึ้น บริษัทได้ย้ายจากการพูดคุยเกี่ยวกับรายละเอียดของฮาร์ดแวร์ พวกเขาไม่อยากพูดถึงความละเอียดหรือเทคโนโลยีแน่นอนของหน้าจอ หรือให้ตัวเลขที่แม่นยำสำหรับสิ่งเหล่านั้นและ บางที่เป็น PR และการปกป้องความลับขององค์กรของพวกเขา — มันทำให้รู้สึกสำหรับ Oculus ไม่จะให้ซอสลับ แต่พวกเขาได้ยังคิดว่ารายละเอียดไม่บอกเรื่องราวของ VR ของ AntVR 1080p ต่อจอตาอาจจะคล้ายกับริฟท์ Oculus ได้ประสบการณ์การใช้จะแตกต่างกันเสมือน บางครั้งตัวเลขอยู่There are so many other things Oculus and SteamVR do right that contribute to the experience of VR, but they’re hard to fully appreciate until you compare them to a crappier VR headset. Weight makes an enormous difference. The way the headset straps to your face is important. Tiny and not-so-tiny differences in head tracking latency, screen refresh, optics can separate good VR from a vomit-fest, and it’s impossible to understand any of those from a spec sheet.Software is just as critical: Oculus is making a point of flagging games with “locomotion” in their Oculus Home store, identifying experiences that will move you around a virtual environment even when your head isn’t physically moving, as that’s the primary cause of VR motion sickness. Game developers have to be very careful about how they implement cameras and movement in VR to keep the experience comfortable for players.Unfortunately, most second-tier VR companies use their own software to try to show off the features that make their hardware a special experience. Or they use hacked-together VR versions of games that never should’ve been played in VR to begin with. Their custom software is usually terrible. Either approach is likely to create a bad VR experience, where motion sickness hits fast and hard.PC เป็นแพลตฟอร์เปิด และ โดยอย่างยิ่งที่ เราจะไม่เคยเห็น VR ดีเช่นแบ่ง Oculus ริฟท์บนฉาก ที่สำคัญ และเหมาะสำหรับการแข่งขัน — อะไรจะขับวาล์วและ Oculus คิดค้นมากกว่าที่บริษัทอื่นจะแอบทำอาหารขึ้น แต่เป็น VR ยื่นเป็นครั้งแรกผู้บริโภคจริงม้วนออก ฮาร์ดแวร์ VR ดีจากบริษัทที่ไม่เป็นเงินสดในสามารถเพียงทำร้ายศักยภาพความสำเร็จ มันขึ้นอยู่กับเราเช่นเราสนใจ และตื่นเต้นในความเป็นจริงเสมือน — ป้องกันที่เกิดขึ้น ด้วยการช่วยคนที่ประสบการณ์ และเข้าใจ VR ดีผมไม่คิดว่า การที่เป็นไปได้ยาก เพราะเมื่อคุณใช้อะไร Oculus และวาล์วมีค่าอาหาร ความไม่ถูกตื่นเต้นสำหรับไม่กี่ปีถัดไปของเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บูธ E3 Oculus VR ยืนสองชั้นสูงในงาน E3 เวสต์ฮอลล์ที่มีเส้น snaking รอบมุมหนึ่งการรอคอยที่จะลองของผู้บริโภคที่อยู่ใกล้สุดท้ายชุดหูฟังระแหง ภายในบูธ, พนักงานช่วยเหลือกลมกดนำและนักพัฒนาเกมลงไปลงไปในการสัมภาษณ์และการประชุมและมือในการประชุมหรือเลื่อนที่อยู่ใกล้หูฟังกลมและสัมผัสตัวควบคุมบนจอแสดงผลสำหรับผู้คนโดยการเพ่งพิศที่ เป็นชนิดของขนาดใหญ่ผลิตที่มีประสิทธิภาพที่คุณคาดหวังจาก Oculus ด้วยเงินของ Facebook ที่อยู่เบื้องหลังมัน ที่ผ่านมาสามปีที่ผ่านมาได้กลายเป็นกลมที่รู้จักมากที่สุดใบหน้าที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดใน VR และสถานที่ที่มีความสำเร็จมีการเลียนแบบ. กำมือของบูธ VR ถูกคลัสเตอร์ใกล้กลมในงาน E3 ปี 2015 สร้างความประทับใจของวอด VR แนวโน้มที่แสดงในปีนี้ "ดูที่ บริษัท เหล่านี้เป็นจริงเสมือน" พนักงานขายเข้าใจจะบอกว่า "พวกเขากำลังพิสูจน์ว่า VR จะประสบความสำเร็จ มันเกิดขึ้นจริงๆ! "ใครบางคนมากขึ้นเหยียดหยาม-คนอย่างฉันจะบอกว่าประสบการณ์เหล่านี้ VR อื่น ๆ ที่ไม่ได้พิสูจน์ของความสำเร็จของ VR แต่แขวนในการพยายามที่จะขี่คลื่นของ positivity เพื่อความมั่งคั่งและการรับรู้. เหล่านี้สองชั้น บริษัท วีอาร์ และประสบการณ์ที่มีความสำคัญเพราะพวกเขาพยายามเป็นตัวเตือนที่กระตือรือร้นของเพียงวิธีการที่ยากอย่างไม่น่าเชื่อ VR คือการทำที่ถูกต้องและความสามารถทางวิศวกรรมขนาดใหญ่ที่กลมและวาล์วทำให้ประสบการณ์เหล่านั้นที่มีประสิทธิภาพสะดวกสบายและดื่มด่ำ พยายามที่ผู้บริโภค Oculus Rift จะเกรงกลัวใจของคุณถ้าคุณไม่เคยมีประสบการณ์มาก่อน VR แต่ถ้าคุณอยากที่จะเชื่อว่าใช้เวลาห้านาทีสวมใส่หูฟัง VR เส็งเคร็งทันทีหลังจากนั้น. เหล่านี้สองชั้น บริษัท วีอาร์นอกจากนี้ยังมีอันตรายเพราะ ทุกคนไม่ทราบความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงเสมือนที่ดีและความเป็นจริงเสมือนที่ไม่ดี ทุกคนไม่ได้รับที่จะลองครึ่งโหลชุดหูฟังที่แตกต่างกันและเปรียบเทียบ ทุกคนไม่ได้อ่านเกี่ยวกับ VR ในรายละเอียดออนไลน์ หากมีสิ่งใดที่ทำให้เกิด VR เป็นความล้มเหลวที่สำคัญหายนะก็จะแขวนบนเหล่านี้เช่นคนที่อยู่รอบ ๆ กลมที่ E3 สำหรับคนเฉลี่ยทั้งหมดจะใช้เวลาเป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่น่ากลัว VR ที่จะคิดว่าเป็นจริงเสมือนโดยทั่วไปยังคงเป็นเพียงฝันท่อบ้า ว่ามันไม่จริงที่น่ากลัวและน่าสนใจ. และเหล่า VR ประสบการณ์ที่น่ากลัวอย่างแท้จริง ผมรู้ว่าพวกเขาต้องการจะน่ากลัว แต่ฉันคิดว่าฉันต้องพยายามต่อไปอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงเพื่อเตือนตัวเอง. สะอิดสะเอียน AntVR บูธขนาดเล็กของ AntVR นั่งขวาถัดไปกลมที่ LA ศูนย์การประชุมเวสต์ฮอลล์ มันเป็นส่วนใหญ่พื้นที่เปิดโล่งด้วยแพลตฟอร์มที่มีขนาดเล็กและเก้าอี้หมุนทำหน้าที่เป็นคู่ของสถานีสาธิตชุดหูฟัง AntVR ผมนั่งลงและเป็นหนึ่งในทีมงาน AntVR ช่วยให้ฉันใส่ชุดหูฟังบน เมื่อมันเป็นบนใบหน้าของฉันฉันรู้ว่าสิ่งที่เกี่ยวกับการที่จะไปทางทิศใต้รีบร้อน. ชุดหูฟังหนัก ใส่มันสำหรับแม้แต่ 15 นาทีจะวางสายพันธุ์ร้ายแรงที่คอและหัวของคุณและอาจจะทำให้เกิดอาการปวดหัวด้วยตัวเอง จับคู่กับจอแสดงผลของอัตราการรีเฟรชต่ำอย่างเห็นได้ชัดซึ่งเป็น 60Hz ที่ดีที่สุดและการขาดการติดตามหัวที่เหลือตรวจจับการเคลื่อนไหวของทุกคนที่จะวัดการหมุนวน accelerometer และ magnetometer 15 นาทีกับ AntVR จะเพียงพอที่จะปล่อยให้ทุกคนเพียงแค่คลื่นไส้ headachey และอาจจะอยู่ในความต้องการของอาหารกลางวันที่สอง. แน่นอนเพราะมันจะทำให้คุณอ้วก. AntVR ซึ่งเป็น Kickstarter ในปี 2014 สำหรับ $ 260,000, มีปัญหาอื่น ๆ ที่เห็นได้ชัดทันทีถ้าคุณเคยใช้ชุดหูฟัง VR อื่น ๆ จอแสดงผลมีขนาดใหญ่และแผ่น spec AntVR กล่าว 1080p ต่อตา แต่เลนส์ที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้การแสดงผลที่สะดวกสบายหรือการปฏิบัติสำหรับตาของคุณ มันเป็นเหมือนตบหน้าจอตารางยักษ์ใหญ่ในด้านหน้าของใบหน้าของคุณและพูดว่า "ที่นั่นตอนนี้ก็เสมือนจริง!" เลนส์ไม่อย่างน้อยช่วยให้ดวงตาของฉันที่จะมุ่งเน้นไปที่หน้าจอ แต่ประสบการณ์ได้มากขึ้นเช่นการจ้องมองที่คู่ของมาร์ทโฟนหน้าจอ shoehorned เป็นที่อยู่อาศัยพลาสติกหนักกว่าสิ่งที่ไกลดื่มด่ำ. สาธิตซอฟต์แวร์ก็ยังไม่ดี มันเป็นนักกีฬาคนแรกและได้รับการออกแบบ AntVR ควบคุมปืนที่มีรูปทรงขนาดเล็กสำหรับมันมีก้านอนาล็อกที่นิ้วหัวแม่มือของคุณอยู่และทริกเกอร์ที่คุณคาดหวังมัน ก้านอนาล็อกเป็นสำหรับการย้ายตัวละครของคุณในขณะที่เล็งปืนไม่มุ่งมั่นที่บนหน้าจอ แต่ย้ายหัวของคุณถูกใช้สำหรับการวางแนวและไม่มีการติดตามหัวหน้าที่ดีก็เป็นที่น่าอึดอัดใจซบเซาและทำลายเพื่อพยายามที่จะเปิดเดินและจุดมุ่งหมาย ดังนั้นเก้าอี้ล้อเลื่อน. นอกจากนี้แม้จะมีหูฟังดูเหมือนอยู่บนหัวของฉันอย่างถูกต้องสิ่งที่ทั้งถูกเอียงบิตของมุม ผมสะดุดรอบสภาพแวดล้อม FPS ประมาณห้านาทีรู้สึกคลื่นของเมาตีฉันทุกครั้งที่ฉันค่อยๆหมุน 90 องศาเพื่อให้เปิดและจากนั้นฉันมีเพียงพอ. วีอาร์ "ประสบการณ์" การใช้หูฟัง AntVR แม้สำหรับ สองสามนาที, ตกผลึก 'มนต์ของความเป็นจริงเสมือนเป็น "ประสบการณ์." ในฐานะที่เป็นกลม' กลมเทคโนโลยีมีอากาศขึ้นและสูงขึ้น บริษัท ฯ ได้ย้ายออกไปจากการพูดคุยเกี่ยวกับรายละเอียดฮาร์ดแวร์ พวกเขาไม่ชอบที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความละเอียดหรือเทคโนโลยีที่แน่นอนของหน้าจอของพวกเขาหรือให้ตัวเลขที่แม่นยำสำหรับสิ่งเหล่านั้น. และใช่บางส่วนของที่มีการประชาสัมพันธ์และการปกป้องความลับขององค์กรของพวกเขามันทำให้รู้สึกกลมไม่ได้ที่จะให้ไปลับ ซอส แต่พวกเขายังได้คิดออกว่ารายละเอียดไม่ได้บอกเล่าเรื่องราวของ VR 1080p AntVR ต่อจอตาอาจจะคล้ายกับ Oculus Rift แต่ประสบการณ์การใช้พวกเขาที่แตกต่างกันอย่างมากมาย บางครั้งทำตัวเลขโกหก. มีสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายเพื่อให้กลมและ SteamVR ทำตอนที่นำไปสู่ประสบการณ์ของ VR มี แต่พวกเขาได้ยากอย่างเต็มที่ขอบคุณจนกว่าคุณจะเปรียบเทียบพวกเขากับชุดหูฟัง crappier VR น้ำหนักที่ทำให้แตกต่างอย่างมาก ทางสายหูฟังให้ใบหน้าของคุณเป็นสิ่งสำคัญ เล็ก ๆ และความแตกต่างที่ไม่ให้เล็ก ๆ ในหัวติดตามแฝงรีเฟรชหน้าจอ, เลนส์สามารถแยก VR ดีจากอาเจียนเทศกาลและมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเข้าใจใด ๆ ของผู้ที่มาจากแผ่น spec. ซอฟแวร์เป็นเพียงที่สำคัญ: กลมจะทำให้ จุดที่ไม่ถูกต้องเกมกับ "การเคลื่อนไหว" ในการจัดเก็บกลมหน้าแรกของพวกเขาระบุประสบการณ์ที่จะย้ายคุณไปรอบ ๆ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงแม้ในขณะที่หัวของคุณไม่ได้เคลื่อนไหวร่างกายเป็นที่สาเหตุหลักของอาการเมา VR นักพัฒนาเกมจะต้องมีความระมัดระวังเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้กล้องและการเคลื่อนไหวใน VR เพื่อให้ประสบการณ์ที่สะดวกสบายสำหรับผู้เล่น. แต่ส่วนใหญ่สองชั้น บริษัท VR ใช้ซอฟต์แวร์ของตัวเองเพื่อพยายามที่จะแสดงคุณสมบัติที่ทำให้ฮาร์ดแวร์ของพวกเขาประสบการณ์ที่พิเศษ . หรือพวกเขาใช้ hacked ร่วมกันรุ่น VR ของเกมที่ไม่ควรได้รับการเล่นใน VR จะเริ่มต้นด้วย ซอฟต์แวร์ที่กำหนดเองของพวกเขามักจะเป็นที่น่ากลัว ทั้งสองวิธีมีโอกาสที่จะสร้างประสบการณ์ที่ไม่ดีวีอาร์ที่เมาฮิตอย่างรวดเร็วและยาก. พีซีเป็นแพลตฟอร์มแบบเปิดและไม่เปิดกว้างที่เราไม่เคยเห็น VR ที่ดีเยี่ยมเช่น Oculus Rift ทำลายเข้าฉาก นั่นเป็นสิ่งสำคัญและเป็นที่ดีสำหรับการแข่งขันไม่มีอะไรจะขับวาล์วและกลมในการคิดค้นมากกว่าสิ่งที่ บริษัท อื่น ๆ จะแอบปรุงอาหารขึ้น แต่เป็นวิธีการ VR ผู้บริโภคครั้งแรกม้วนออกฮาร์ดแวร์ VR ไม่ดีจาก บริษัท ที่กำลังมองหาเงินสดในเท่านั้นที่สามารถเป็นอันตรายต่อศักยภาพสำหรับการประสบความสำเร็จ มันขึ้นอยู่กับเราทุกที่เราสนใจและตื่นเต้นสำหรับเสมือนความเป็นจริงที่จะป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นด้วยการช่วยให้คนมีประสบการณ์และเข้าใจดีวีอาร์. ฉันไม่คิดว่าเป็นไปได้ยากเกินไปเพราะเมื่อคุณได้ใช้สิ่งที่ กลมและวาล์วมีการปรุงอาหารขึ้นก็ไม่ยากที่จะตื่นเต้นไม่กี่ปีข้างหน้าของการเล่นเกม



































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
โอ VR ของบูธ E3 ยืนสองชั้นสูงในงาน E3 ทางทิศตะวันตกของห้องโถง มีเส้น snaking รอบมุมหนึ่งรอที่จะลองบนรอยแยกใกล้สุดท้ายของชุดหูฟัง ภายในบูธ โอ เจ้าหน้าที่ช่วยกด อัชเชอร์และนักพัฒนาเกมลงในการสัมภาษณ์และการประชุมและการประชุมที่เกี่ยวข้อง หรือโฉบใกล้หูฟังช่องตาและสัมผัสตัวควบคุมบนจอแสดงผลเพื่อให้ผู้คนมองอย่างประหลาดใจที่ มันเป็นเรื่องใหญ่ที่มีประสิทธิภาพการผลิตที่คุณจะคาดหวังจากโอ กับ Facebook ของเงินที่อยู่เบื้องหลังมัน ที่ผ่านมาสามปี , โอได้กลายเป็นที่รู้จักมากที่สุด ใบหน้าที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของน้ำอัดลม ที่ไหนมีความสำเร็จ มีการเลียนแบบ


หยิบ VR ) เป็นกระจุกใกล้ช่องตา E3 2015 , การสร้างการแสดงผลของส่วน VR สัญญาที่แสดงในปีนี้" มองที่ทุก บริษัท เหล่านี้เสมือนจริง " พนักงานขายเข้าใจพูด " พวกเขากำลังพิสูจน์ว่า VR ได้สำเร็จ มันเกิดขึ้นจริงๆ ด้วย ! " ใครเหยียดหยามมากกว่าคนอย่างผมจะบอกว่าเหล่านี้อื่น ๆ VR ประสบการณ์ไม่ได้พิสูจน์ความสำเร็จนัก แต่ไม้แขวนพยายามที่จะขี่คลื่นของทั้งทรัพย์และการรับรู้

เหล่านี้สองระดับ VR บริษัทและประสบการณ์สำคัญมาก เพราะพยายามจะเตือนกระตือรือร้นเพียงวิธียากเหลือเชื่อนักที่จะทำทันที และความสามารถทางวิศวกรรมและสร้างประสบการณ์ยิ่งใหญ่ ณโอวาล์วที่มีประสิทธิภาพ สะดวก และดื่มด่ำ .พยายามบนผู้บริโภคโอระแหงจะเกรงกลัวความคิดของคุณถ้าคุณไม่เคยมีประสบการณ์ VR ก่อนแต่ถ้าคุณต้องการที่จะเชื่อ ใช้เวลา 5 นาที ใส่หูฟัง VR เส็งเคร็งทันทีเลย

เหล่านี้ บริษัท วีอาร์ ระดับที่สองยังอันตราย เพราะทุกคนรู้ว่าความแตกต่างระหว่างดีและไม่ดีจริงเสมือนจริงเสมือนไม่ใช่ทุกคนจะได้ลองหูฟังครึ่งโหลแตกต่างกัน และเปรียบเทียบ ไม่ใช่ทุกคนที่อ่านเรื่อง VR ในรายละเอียดออนไลน์ ถ้ามีอะไรทำให้ VR เป็นหลักจะมีความล้มเหลวหายนะเหล่านี้ไม้แขวนเสื้อที่เหมือนกับรอบโอที่ E3 . สำหรับคนทั้งหมดก็จะเป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่น่ากลัวนั้น สมมติว่า เสมือนจริง โดยทั่วไป ก็เป็นแค่ความฝันบ้า . ซึ่งจริงๆ มันก็ไม่ได้น่ากลัว และน่าสนใจ

และประสบการณ์ VR เหล่านี้อย่างแท้จริงที่น่ากลัว ผมรู้ว่าพวกเขากำลังน่ากลัว แต่ผมตัดสินใจจะลองยังไงก็เตือนตัวเอง .



antvr สะอิดสะเอียนantvr เล็กบูธนั่งข้างๆโอที่ LA Convention Center Hall ตะวันตก ส่วนมากก็จะเปิดพื้นที่ด้วยแพลตฟอร์มขนาดเล็กและสองหมุนเก้าอี้ให้คู่สถานีสาธิตสำหรับ antvr หูฟัง ฉันนั่งลงและหนึ่งใน antvr ทีมงานช่วยฉันใส่หูฟังอยู่ เมื่อมันอยู่บนใบหน้าของผม ผมรู้ว่ามันกำลังจะไปใต้รีบ
หูฟังเป็นหนักใส่ได้ 15 นาทีจะวางความเครียดมากในคอและศีรษะ และอาจทำให้เกิดอาการปวดหัวโดยตัวของมันเอง จับคู่กับจอแสดงผลอัตรารีเฟรชต่ำอย่างเห็นได้ชัด ซึ่งที่ดีที่สุดที่ 60Hz และขาดการติดตามการเคลื่อนไหวศีรษะ ซึ่งจะเหลือ สัมผัสกับ gyroscope , accelerometer และโปรแกรม 15 นาทีกับ antvr จะเพียงพอที่จะให้เพียงเกี่ยวกับทุกคน คลื่นไส้headachey และคงต้องเป็นมื้อที่สอง .
เพราะจะทำให้คุณอ้วก

antvr ซึ่ง Kickstarter ใน 2014 สำหรับ $ 260 , 000 , มีปัญหาเพิ่มเติมที่ชัดเจนทันทีถ้าคุณใช้ชุดหูฟัง VR อื่น ๆ จอแสดงผลมีขนาดใหญ่ และแผ่น spec antvr ว่า 1080p ต่อสายตา แต่เป็นเลนส์ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้ความสะดวกสบายที่แสดงหรือปฏิบัติสำหรับตาของคุณมันเหมือนตบหน้าจอสี่เหลี่ยมขนาดยักษ์ในด้านหน้าของใบหน้าของคุณและพูดว่า " เดี๋ยวนี้มันเสมือนจริง ! เลนส์ไม่ได้ อย่างน้อยก็ช่วยให้สายตาโฟกัสบนหน้าจอ แต่ประสบการณ์เหมือนจ้องมองคู่ของหน้าจอมาร์ทโฟน shoehorned เป็นพลาสติกหนักกว่าอะไรระยะไกล immersive .

สาธิตซอฟต์แวร์ยังไม่ดี เป็นนักกีฬาคนแรกและ antvr ได้ออกแบบปืนขนาดเล็กรูปร่างควบคุมมันมีก้านอนาล็อกที่นิ้วหัวแม่มือของคุณอยู่และกระตุ้นที่คุณจะคาดหวัง ก้านอนาล็อกสำหรับย้ายตัวละครของคุณในขณะที่ปืนเล็งแล้วเล็งบนหน้าจอ แต่ย้ายหัวของคุณถูกใช้สำหรับการปฐมนิเทศ และไม่มีหัวที่ดี ติดตาม มันอึดอัด เฉื่อยชา และหงุดหงิดพยายามที่จะหันเดิน และจุดมุ่งหมายดังนั้น เก้าอี้หมุน

ยังแม้จะมีหูฟังที่ดูเหมือนถูกบนหัวของฉันถูกต้อง ทุกอย่างเอียงที่มุมเบ็ด ฉันสะดุดรอบ FPS สิ่งแวดล้อมประมาณ 5 นาที รู้สึกถึงคลื่นของคลื่นเหียนตีฉันทุกครั้งที่ฉันค่อยๆหมุน 90 องศาการเลี้ยว แล้ว ผมพอแล้ว


ใช้ VR " ประสบการณ์ " antvr หูฟัง แม้จะไม่กี่นาทีตกผลึกโอ ' มนต์ของความเป็นจริง เสมือนเป็น " ประสบการณ์ " เป็นโอเทคโนโลยีได้มากขึ้น และมากขึ้น บริษัท ได้ย้ายไปจากการพูดคุยเกี่ยวกับรายละเอียดของฮาร์ดแวร์ พวกเขาไม่ชอบที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความละเอียดหรือแน่นอนเทคโนโลยีหน้าจอของพวกเขาหรือให้ชัดเจน ตัวเลขพวกนี้นะ

และ ใช่บางส่วนของที่เป็น PR และปกป้องความลับของ บริษัท มันทำให้รู้สึกสำหรับโอไม่แจกซอสลับ แต่พวกเขาก็พบว่ารายละเอียดไม่ได้บอกเรื่องราวของน้ำอัดลม antvr เป็น 1080p / หน้าจอตาอาจจะคล้ายกับช่องโอ แต่ประสบการณ์ของการใช้พวกเขาที่แตกต่างกันมาก บางครั้งตัวเลขไม่โกหก . . .

การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: