15.6.3 Spacemaker Design Perspective --- Randal WalserRandall Walser ( การแปล - 15.6.3 Spacemaker Design Perspective --- Randal WalserRandall Walser ( ไทย วิธีการพูด

15.6.3 Spacemaker Design Perspectiv

15.6.3 Spacemaker Design Perspective --- Randal Walser

Randall Walser (1991, 1992) draws upon ideas from filmmaking, performance art, and role-playing games such as Dungeons and Dragons to articulate his model of "spacemaking."

The goal of spacemaking is to augment human performance. Compare a spacemaker (or world builder) with a film maker. Film makers work with frozen virtual worlds. Virtual reality cannot be fully scripted. There's a similarity to performance art. Spacemakers are especially skilled at using the new medium so they can guide others in using virtual reality. (Walser, 1992)

Walser (1991) places the VR roles of spacemaker (designer) and cyberspace player (user) in the context of creative and performing artists, as shown in Figure 15-2.



Figure 15-2. Walser's media spectrum, including spacemaker and cyberspace player categories. (Adapted from Walser, 1991.)

Walser (1992) places virtual reality (or cyberspace, as he refers to VR) in the context of a full spectrum of media, including film as well as print, radio, telephony, television, and desktop computing. In particular, Walser compares cyberspace with desktop computing. Just as desktop computing, based on the graphic user interface and the desktop metaphor, created a new paradigm in computing, Walser proposes that cyberspace is based on still another new paradigm, which is shown in Figure 15-3.



Figure 15-3. Walser's (1992) comparison of the desktop and cyberspace paradigms of media design. invent, communicate, and comprehend realities by "acting them out." Walser explains that acting out roles or points of view is not just a form of expression, but a fundamental way of knowing.



Walser (1992) is particularly concerned with immersive virtual reality. He explains that in the desktop paradigm, computers are viewed as tools for the mind --- mind as dissembodied intellect. In the new cyberspace paradigm, computers are viewed as engines for worlds of experience where mind and body are inseparable. Embodiment is central to cybespace, as Walser (1992) explains:

Cyberspace is a medium that gives people the feeling they have been bodily transported from the ordinary physical world to worlds of pure imagination. Although artists can use any medium to evoke imaginary worlds, cyberspace carries the various worlds itself. It has a lot in common with film and stage, but is unique in the amount of power it yields to its audience. Film yields little power, as it provides no way for its audience to alter screen images. The stage grants more power than film does, as stage actors can "play off" audience reactions, but the course of the action is still basically determined by a script. Cyberspace grants seemingly ultimate power, as it not only enables its audience to observe a reality, but also to enter it and experience it as reality. No one can know what will happen from one moment to the next in a cyberspace, not even the spacemaker (designer). Every moment gives each participant an opportunity to create the next event. Whereas film depicts a reality to the audience, cyberspace grants a virtual body and a role, to everyone in the audience.

Similar to Brenda Laurel, Walser (1992) theorizes that cyberspace is fundamentally a theatrical medium, in the broad sense that it, like traditional theater, enables people to invent, communicate, and comprehend realities by "acting them out." Walser explains that acting out roles or points of view is not just a form of expression, but a fundamental way of knowing.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
15.6.3 มุมมองออกแบบ Spacemaker-Walser สาขาWalser แรนดัล (1991, 1992) วาดตามความคิด จากภาพยนตร์ ศิลปะการแสดง บทบาทการเล่นเกมเช่นดันเจี้ยนและมังกรประกบแบบจำลอง "spacemaking"เป้าหมายของ spacemaking คือเพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพของมนุษย์ เปรียบเทียบ spacemaker (หรือตัวสร้างโลก) มีฟิล์ม ผู้ผลิตภาพยนตร์ได้กับโลกเสมือนที่แช่แข็ง เสมือนจริงไม่ต้องใช้สคริปต์ทั้งหมด มีศิลปะที่คล้ายคลึง Spacemakers โดยเฉพาะอย่างยิ่งความชำนาญในการใช้สื่อใหม่เพื่อให้พวกเขาสามารถแนะนำคนอื่น ๆ ในการใช้ความเป็นจริงเสมือนได้ (Walser, 1992)Walser (1991) สถานบทบาท VR ของ spacemaker (ออกแบบ) และไซเบอร์สเปซเล่น (ผู้ใช้) ในบริบทของศิลปิน สร้างสรรค์ และการทำงานดังแสดงในภาพ 15-2รูปที่ 15-2 ของ Walser สื่อสเปกตรัม spacemaker และไซเบอร์สเปซเล่นหมวดนี้ (ดัดแปลงจาก Walser, 1991)Walser (1992) สถานเสมือนจริง (หรือไซเบอร์ สเปซ ตามที่เขาอ้างถึง VR) ในบริบทของสื่อหลากหลาย รวมทั้งภาพยนตร์รวมถึงการพิมพ์ วิทยุ โทรศัพท์ โทรทัศน์ และคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Walser เปรียบเทียบไซเบอร์สเปซกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป เช่นเดียวกับเดสก์ท็อปคอมพิวเตอร์ ตามอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกและอุปมาเดสก์ท็อป สร้างกระบวนทัศน์ใหม่ในการคำนวณ Walser เสนอว่า ไซเบอร์สเปซตั้งอยู่บนกระบวนทัศน์ใหม่ยังคงอื่น ซึ่งจะแสดงในรูปที่ 15-3รูปที่ 15-3 ของ Walser (1992) เปรียบเทียบกรอบเดสก์ท็อปและไซเบอร์สเปซของสื่อ สินค้าคงคลัง สื่อสาร และทำความเข้าใจความเป็นจริงโดย "การแสดงพวกเขาออก" Walser อธิบายว่า การแสดงออกบทบาทหรือมุมมองที่ไม่เพียงแค่รูปแบบของนิพจน์ แต่ทางพื้นฐานของการรู้ Walser (1992) ได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือน immersive เขาอธิบายว่า ในกระบวนทัศน์เดสก์ท็อป คอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับจิตใจ---ใจเป็นสติปัญญา dissembodied ในไซเบอร์สเปซกระบวนทัศน์ใหม่ คอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นเครื่องยนต์สำหรับโลกของประสบการณ์ที่จิตใจและร่างกายจะแยกออก ศูนย์รวมเป็นศูนย์กลางของการ cybespace, Walser (1992) อธิบาย:ไซเบอร์สเปซเป็นสื่อที่ให้ความรู้สึกที่พวกเขาได้ร่างกายขนส่งจากโลกปกติไปยังโลกของจินตนาการอันบริสุทธิ์คน แม้ว่าศิลปินสามารถใช้สื่อใด ๆ จะทำให้เกิดโลกจินตนาการ ไซเบอร์สเปซมีโลกต่าง ๆ เอง มันมีมากร่วมกันกับฟิล์มและเวที แต่ไม่ซ้ำกันเป็นจำนวนพลังงานที่มันถัวเฉลี่ยผู้ชม ฟิล์มให้พลังงานน้อย เป็นมันไม่มีทางให้ผู้ชมเปลี่ยนภาพหน้าจอ เวทีมอบอำนาจมากขึ้นกว่าฟิล์มไม่ เป็นเวทีนักแสดงสามารถ "เล่นปิด" กลุ่มเป้าหมายปฏิกิริยา แต่หลักสูตรของการกระทำโดยทั่วไปยังคงตามสคริปต์ ไซเบอร์สเปซให้พลังงานดูเหมือนสุดยอด ไม่เพียงแต่เอื้อให้ผู้ชมตามความเป็นจริง แต่ยังรวมถึงป้อน และประสบการณ์เป็นความจริง ไม่มีใครสามารถรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นจากช่วงเวลาหนึ่งไปในไซเบอร์สเปซ ไม่ได้ spacemaker (ออกแบบ) ทุกช่วงเวลาให้ผู้เข้าร่วมโอกาสสร้างเหตุการณ์ถัดไป ในขณะที่ฟิล์มแสดงให้เห็นความเป็นจริงให้กับผู้ชม ไซเบอร์สเปซให้ร่างกายเสมือนและบทบาท ทุกคนในกลุ่มเป้าหมายคล้ายกับ Brenda ลอเรล Walser (1992) theorizes ว่า ไซเบอร์สเปซเป็นสื่อภาพยนตร์ ในแง่สิ่งที่ เช่นโรงละครดั้งเดิม ช่วยให้ผู้คิดค้น สื่อสาร และทำความเข้าใจความเป็นจริงโดย "การแสดงพวกเขาออก" Walser อธิบายว่า การแสดงออกบทบาทหรือมุมมองที่ไม่เพียงแค่รูปแบบของนิพจน์ แต่ทางพื้นฐานของการรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
15.6.3 Spacemaker ออกแบบมุมมอง --- Randal Walser

Randall Walser (1991, 1992) ดึงความคิดจากการสร้างภาพยนตร์ศิลปะการแสดงและบทบาทการเล่นเกมเช่นคุกใต้ดินและมังกรจะเป็นปล้องรูปแบบของ "spacemaking."

เป้าหมายของ spacemaking คือการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของมนุษย์ เปรียบเทียบ Spacemaker (หรือสร้างโลก) กับผู้ผลิตภาพยนตร์ ผู้ผลิตภาพยนตร์ทำงานกับโลกเสมือนแช่แข็ง ความเป็นจริงเสมือนไม่สามารถ scripted อย่างเต็มที่ มีความคล้ายคลึงกันเพื่อศิลปะการแสดงเป็น Spacemakers มีฝีมือโดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้สื่อใหม่เพื่อให้พวกเขาสามารถให้คำแนะนำคนอื่น ๆ ในการใช้ความเป็นจริงเสมือน (Walser, 1992)

Walser (1991) วางบทบาท VR ของ Spacemaker (ออกแบบ) และเครื่องเล่นไซเบอร์สเปซ (ผู้ใช้) ในบริบทของศิลปินที่สร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพตามที่แสดงในรูปที่ 15-2.



รูปที่ 15-2 Walser ของสเปกตรัมสื่อรวมทั้ง Spacemaker และโลกไซเบอร์หมวดหมู่ผู้เล่น (ดัดแปลงมาจาก Walser 1991)

Walser (1992) สถานที่ความเป็นจริงเสมือน (หรือไซเบอร์สเปซในขณะที่เขาหมายถึง VR) ในบริบทของสเปกตรัมเต็มรูปแบบของสื่อรวมทั้งภาพยนตร์เรื่องนี้เช่นเดียวกับการพิมพ์วิทยุโทรศัพท์โทรทัศน์และสก์ท็อป การคำนวณ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Walser เปรียบเทียบไซเบอร์สเปซกับคอมพิวเตอร์เดสก์ทอป เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เดสก์ทอปบนพื้นฐานของอินเตอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกและอุปมาสก์ท็อปที่สร้างกระบวนทัศน์ใหม่ในการใช้คอมพิวเตอร์, Walser แนะว่าไซเบอร์สเปซยังคงขึ้นอยู่กับกระบวนทัศน์ใหม่อีกซึ่งจะแสดงในรูปที่ 15-3.



รูปที่ 15-3 Walser ของ (1992) เปรียบเทียบเดสก์ทอปและไซเบอร์สเปซกระบวนทัศน์ของการออกแบบสื่อ คิดค้นสื่อสารและเข้าใจความเป็นจริงโดย "แสดงให้พวกเขาออก." Walser อธิบายว่าการทำหน้าที่ออกบทบาทหรือจุดของมุมมองไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของการแสดงออก แต่เป็นวิธีที่พื้นฐานของการรู้.



Walser (1992) เป็นห่วงโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความเป็นจริงเสมือนดื่มด่ำ เขาอธิบายว่าในกระบวนทัศน์สก์ท็อปคอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับจิตใจ --- ใจสติปัญญา dissembodied ในกระบวนทัศน์ใหม่ไซเบอร์สเปซคอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับโลกของประสบการณ์ที่จิตใจและร่างกายจะแยกออก ศูนย์รวมเป็นศูนย์กลางในการ cybespace เป็น Walser (1992) อธิบายว่า:

ไซเบอร์สเปซเป็นสื่อที่ให้ความรู้สึกที่พวกเขาได้รับการเคลื่อนย้ายร่างกายจากโลกทางกายภาพสามัญเพื่อโลกของจินตนาการบริสุทธิ์ แม้ว่าศิลปินสามารถใช้สื่อใด ๆ จะทำให้เกิดจินตนาการโลกไซเบอร์สเปซดำเนินการต่างๆในโลกของตัวเอง มีจำนวนมากในการร่วมกันกับภาพยนตร์และละครเวที แต่ไม่ซ้ำกันในปริมาณของพลังงานที่มีอัตราผลตอบแทนให้กับผู้ชม ภาพยนตร์เรื่องนี้ทำให้เกิดพลังเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่มันมีวิธีสำหรับผู้ชมในการเปลี่ยนแปลงภาพหน้าจอไม่มี ขั้นตอนการอนุญาตให้พลังงานมากกว่าฟิล์มไม่เป็นนักแสดงละครเวที "สามารถออกจากการเล่น" ปฏิกิริยาของผู้ชม แต่หลักสูตรของการกระทำที่ยังคงมุ่งมั่นที่โดยทั่วไปโดยสคริปต์ ไซเบอร์สเปซถือเป็นอำนาจสูงสุดที่ดูเหมือนจะเป็นมันไม่เพียง แต่ช่วยให้ผู้ชมที่จะสังเกตเห็นความเป็นจริง แต่ยังใส่มันและได้สัมผัสกับมันตามความเป็นจริง ไม่มีใครสามารถรู้ว่าสิ่งที่จะเกิดขึ้นจากช่วงเวลาหนึ่งที่จะต่อไปในโลกไซเบอร์ไม่ได้แม้แต่ Spacemaker (ออกแบบ) ทุกช่วงเวลาจะช่วยให้ผู้เข้าร่วมแต่ละโอกาสที่จะสร้างเหตุการณ์ถัดไป ในขณะที่ภาพยนตร์เรื่องนี้แสดงให้เห็นถึงความเป็นจริงให้กับผู้ชมไซเบอร์สเปซมอบให้แก่ร่างกายเสมือนจริงและบทบาทให้กับทุกคนในกลุ่มผู้ชม.

คล้ายกับเบรนด้าลอเรล Walser (1992) ทฤษฎีว่าโลกไซเบอร์เป็นพื้นฐานที่เป็นสื่อการแสดงละครในความหมายกว้างว่ามันเหมือน โรงละครแบบดั้งเดิมช่วยให้คนที่จะคิดค้นสื่อสารและเข้าใจความเป็นจริงโดย "แสดงให้พวกเขาออก." Walser อธิบายว่าการทำหน้าที่ออกบทบาทหรือจุดของมุมมองไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของการแสดงออก แต่เป็นวิธีที่พื้นฐานของการรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
15.6.3 spacemaker การออกแบบมุมมอง --- แรน เวลเซอร์แรน เวลเซอร์ ( 1991 , 1992 ) วาดตามความคิดจากการสร้างภาพยนตร์ ศิลปะ การแสดง และบทบาท - เล่นเกมส์เช่น Dungeons และมังกรที่จะประกบนางแบบของ " spacemaking ”เป้าหมายของ spacemaking คือเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทํางานของมนุษย์ เปรียบเทียบ spacemaker ( หรือสร้างโลก ) กับฟิล์ม maker ผลิตงานภาพยนตร์กับโลกเสมือนแช่แข็ง เสมือนจริงไม่ได้เต็มที่สคริปต์ มีความคล้ายคลึงกับศิลปะการแสดง spacemakers โดยเฉพาะทักษะการใช้สื่อใหม่เพื่อให้พวกเขาสามารถแนะนำคนอื่น ๆในการใช้เสมือนจริง ( วอลเซอร์ , 2535 )วาลเซอร์ ( 1991 ) สถานที่ วีอาร์ บทบาทของ spacemaker ( Designer ) และไซเบอร์สเปซเล่น ( ผู้ใช้ ) ในบริบทของศิลปินที่สร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ดังแสดงในรูปที่ 15-2 .รูป 15-2 . สเปกตรัมของวาลเซอร์สื่อ รวมทั้ง spacemaker และประเภทของผู้เล่นในไซเบอร์สเปซ ( ดัดแปลงจาก วาลเซอร์ , 1991 )วาลเซอร์ ( 1992 ) สถานที่เสมือนจริง ( หรือไซเบอร์สเปซ เขาหมายถึง VR ) ในบริบทของสเปกตรัมเต็มรูปแบบของสื่อ รวมทั้งฟิล์มเป็นพิมพ์ , วิทยุ , โทรศัพท์ , โทรทัศน์ , เดสก์ท็อป และคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะ วอลเซอร์เปรียบเทียบไซเบอร์สเปซด้วยเดสก์ทอปคอมพิวเตอร์ เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็ ตามกราฟิกอินเตอร์เฟซผู้ใช้และคอมพิวเตอร์การสร้างกระบวนทัศน์ใหม่ในการคำนวณ วาลเซอร์ เสนอ ว่า ไซเบอร์สเปซจะขึ้นอยู่กับอีกกระบวนทัศน์ใหม่ที่แสดงในรูปที่ 15-3 .รูป 15-3 . วาลเซอร์ ( 1992 ) การเปรียบเทียบของเดสก์ทอปและไซเบอร์สเปซกระบวนทัศน์ของการออกแบบสื่อ ประดิษฐ์ , สื่อสารและเข้าใจความเป็นจริง โดยการแสดงพวกเขาออก " วาลเซอร์อธิบายว่า การแสดงบทบาท หรือมุมมองที่ไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของการแสดงออก แต่เบื้องต้นทางรู้ได้เลยวาลเซอร์ ( 1992 ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงสามารถเสมือน เขาอธิบายว่า ในรูปแบบเดสก์ทอป คอมพิวเตอร์ จะถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับจิตใจ --- ใจเป็น dissembodied ปัญญา กระบวนทัศน์ใหม่ในไซเบอร์สเปซ คอมพิวเตอร์จะถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับโลกของประสบการณ์ที่จิตใจและร่างกายแยกจากกันไม่ได้ ศูนย์รวมเป็นศูนย์กลาง cybespace เป็นวอลเซอร์ ( 1992 ) อธิบายว่า :อินเตอร์เน็ตเป็นสื่อที่ทำให้คนรู้สึกว่าพวกเขาได้รับร่างกายที่ส่งจากโลกทางกายภาพธรรมดาโลกแห่งจินตนาการอันแสนบริสุทธิ์ . แม้ว่าศิลปินจะใช้สื่อใด ๆที่จะสร้างโลกในจินตนาการ ไซเบอร์สเปซประกอบต่าง ๆ ของโลกนั่นเอง มันมีมากเหมือนกันกับภาพยนตร์และละครเวที แต่เป็นเฉพาะในปริมาณพลังงาน มันให้ผลกับผู้ชม ภาพยนตร์ผลผลิตน้อยพลังงาน ขณะที่มีไม่มีทางสำหรับผู้ชมที่จะเปลี่ยนภาพที่หน้าจอ เวทีมอบพลังมากกว่าภาพยนตร์ไม่ได้เป็นนักแสดงที่สามารถ " เล่น " ปฏิกิริยาของผู้ชม แต่หลักสูตรของการกระทำ ยังคงเป็นพื้นที่กำหนดโดยสคริปต์ ไซเบอร์สเปซมอบดูเหมือนอำนาจสูงสุด เป็นไม่เพียง แต่ช่วยให้ผู้ชมสังเกตจริง แต่ยังต้องป้อนและประสบการณ์ มันเป็นความจริง ไม่มีใครรู้ว่าสิ่งที่จะเกิดขึ้นหลังจากนั้นในไซเบอร์สเปซ แม้แต่ spacemaker ( ออกแบบ ) ทุกช่วงเวลา จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมแต่ละโอกาสที่จะสร้างเหตุการณ์ต่อไป ในขณะที่ภาพยนตร์แสดงให้เห็นความเป็นจริงกับผู้ชม ไซเบอร์สเปซมอบร่างกายเสมือนจริงและบทบาทของทุกคนในกลุ่มผู้ชมคล้ายคลึงกับเบรนด้า ลอเรล วาลเซอร์ ( 1992 ) theorizes ที่ไซเบอร์สเปซคิดค้นสื่อละคร ในความหมายกว้างที่เหมือนละครโบราณ ช่วยให้คนที่จะคิดค้น สื่อสารและเข้าใจความเป็นจริง โดยการแสดงพวกเขาออก " วาลเซอร์อธิบายว่า การแสดงบทบาท หรือมุมมองที่ไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบของการแสดงออก แต่พื้นฐานทางรู้ได้เลย
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: