15.6.3 Spacemaker Design Perspective --- Randal Walser
Randall Walser (1991, 1992) draws upon ideas from filmmaking, performance art, and role-playing games such as Dungeons and Dragons to articulate his model of "spacemaking."
The goal of spacemaking is to augment human performance. Compare a spacemaker (or world builder) with a film maker. Film makers work with frozen virtual worlds. Virtual reality cannot be fully scripted. There's a similarity to performance art. Spacemakers are especially skilled at using the new medium so they can guide others in using virtual reality. (Walser, 1992)
Walser (1991) places the VR roles of spacemaker (designer) and cyberspace player (user) in the context of creative and performing artists, as shown in Figure 15-2.
Figure 15-2. Walser's media spectrum, including spacemaker and cyberspace player categories. (Adapted from Walser, 1991.)
Walser (1992) places virtual reality (or cyberspace, as he refers to VR) in the context of a full spectrum of media, including film as well as print, radio, telephony, television, and desktop computing. In particular, Walser compares cyberspace with desktop computing. Just as desktop computing, based on the graphic user interface and the desktop metaphor, created a new paradigm in computing, Walser proposes that cyberspace is based on still another new paradigm, which is shown in Figure 15-3.
Figure 15-3. Walser's (1992) comparison of the desktop and cyberspace paradigms of media design. invent, communicate, and comprehend realities by "acting them out." Walser explains that acting out roles or points of view is not just a form of expression, but a fundamental way of knowing.
Walser (1992) is particularly concerned with immersive virtual reality. He explains that in the desktop paradigm, computers are viewed as tools for the mind --- mind as dissembodied intellect. In the new cyberspace paradigm, computers are viewed as engines for worlds of experience where mind and body are inseparable. Embodiment is central to cybespace, as Walser (1992) explains:
Cyberspace is a medium that gives people the feeling they have been bodily transported from the ordinary physical world to worlds of pure imagination. Although artists can use any medium to evoke imaginary worlds, cyberspace carries the various worlds itself. It has a lot in common with film and stage, but is unique in the amount of power it yields to its audience. Film yields little power, as it provides no way for its audience to alter screen images. The stage grants more power than film does, as stage actors can "play off" audience reactions, but the course of the action is still basically determined by a script. Cyberspace grants seemingly ultimate power, as it not only enables its audience to observe a reality, but also to enter it and experience it as reality. No one can know what will happen from one moment to the next in a cyberspace, not even the spacemaker (designer). Every moment gives each participant an opportunity to create the next event. Whereas film depicts a reality to the audience, cyberspace grants a virtual body and a role, to everyone in the audience.
Similar to Brenda Laurel, Walser (1992) theorizes that cyberspace is fundamentally a theatrical medium, in the broad sense that it, like traditional theater, enables people to invent, communicate, and comprehend realities by "acting them out." Walser explains that acting out roles or points of view is not just a form of expression, but a fundamental way of knowing.
15.6.3 spacemaker การออกแบบมุมมอง --- แรน เวลเซอร์แรน เวลเซอร์ ( 1991 , 1992 ) วาดตามความคิดจากการสร้างภาพยนตร์ ศิลปะ การแสดง และบทบาท - เล่นเกมส์เช่น Dungeons และมังกรที่จะประกบนางแบบของ " spacemaking ”เป้าหมายของ spacemaking คือเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทํางานของมนุษย์ เปรียบเทียบ spacemaker ( หรือสร้างโลก ) กับฟิล์ม maker ผลิตงานภาพยนตร์กับโลกเสมือนแช่แข็ง เสมือนจริงไม่ได้เต็มที่สคริปต์ มีความคล้ายคลึงกับศิลปะการแสดง spacemakers โดยเฉพาะทักษะการใช้สื่อใหม่เพื่อให้พวกเขาสามารถแนะนำคนอื่น ๆในการใช้เสมือนจริง ( วอลเซอร์ , 2535 )วาลเซอร์ ( 1991 ) สถานที่ วีอาร์ บทบาทของ spacemaker ( Designer ) และไซเบอร์สเปซเล่น ( ผู้ใช้ ) ในบริบทของศิลปินที่สร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ดังแสดงในรูปที่ 15-2 .รูป 15-2 . สเปกตรัมของวาลเซอร์สื่อ รวมทั้ง spacemaker และประเภทของผู้เล่นในไซเบอร์สเปซ ( ดัดแปลงจาก วาลเซอร์ , 1991 )วาลเซอร์ ( 1992 ) สถานที่เสมือนจริง ( หรือไซเบอร์สเปซ เขาหมายถึง VR ) ในบริบทของสเปกตรัมเต็มรูปแบบของสื่อ รวมทั้งฟิล์มเป็นพิมพ์ , วิทยุ , โทรศัพท์ , โทรทัศน์ , เดสก์ท็อป และคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะ วอลเซอร์เปรียบเทียบไซเบอร์สเปซด้วยเดสก์ทอปคอมพิวเตอร์ เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็ ตามกราฟิกอินเตอร์เฟซผู้ใช้และคอมพิวเตอร์การสร้างกระบวนทัศน์ใหม่ในการคำนวณ วาลเซอร์ เสนอ ว่า ไซเบอร์สเปซจะขึ้นอยู่กับอีกกระบวนทัศน์ใหม่ที่แสดงในรูปที่ 15-3 .รูป 15-3 . วาลเซอร์ ( 1992 ) การเปรียบเทียบของเดสก์ทอปและไซเบอร์สเปซกระบวนทัศน์ของการออกแบบสื่อ ประดิษฐ์ , สื่อสารและเข้าใจความเป็นจริง โดยการแสดงพวกเขาออก " วาลเซอร์อธิบายว่า การแสดงบทบาท หรือมุมมองที่ไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของการแสดงออก แต่เบื้องต้นทางรู้ได้เลยวาลเซอร์ ( 1992 ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงสามารถเสมือน เขาอธิบายว่า ในรูปแบบเดสก์ทอป คอมพิวเตอร์ จะถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับจิตใจ --- ใจเป็น dissembodied ปัญญา กระบวนทัศน์ใหม่ในไซเบอร์สเปซ คอมพิวเตอร์จะถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับโลกของประสบการณ์ที่จิตใจและร่างกายแยกจากกันไม่ได้ ศูนย์รวมเป็นศูนย์กลาง cybespace เป็นวอลเซอร์ ( 1992 ) อธิบายว่า :อินเตอร์เน็ตเป็นสื่อที่ทำให้คนรู้สึกว่าพวกเขาได้รับร่างกายที่ส่งจากโลกทางกายภาพธรรมดาโลกแห่งจินตนาการอันแสนบริสุทธิ์ . แม้ว่าศิลปินจะใช้สื่อใด ๆที่จะสร้างโลกในจินตนาการ ไซเบอร์สเปซประกอบต่าง ๆ ของโลกนั่นเอง มันมีมากเหมือนกันกับภาพยนตร์และละครเวที แต่เป็นเฉพาะในปริมาณพลังงาน มันให้ผลกับผู้ชม ภาพยนตร์ผลผลิตน้อยพลังงาน ขณะที่มีไม่มีทางสำหรับผู้ชมที่จะเปลี่ยนภาพที่หน้าจอ เวทีมอบพลังมากกว่าภาพยนตร์ไม่ได้เป็นนักแสดงที่สามารถ " เล่น " ปฏิกิริยาของผู้ชม แต่หลักสูตรของการกระทำ ยังคงเป็นพื้นที่กำหนดโดยสคริปต์ ไซเบอร์สเปซมอบดูเหมือนอำนาจสูงสุด เป็นไม่เพียง แต่ช่วยให้ผู้ชมสังเกตจริง แต่ยังต้องป้อนและประสบการณ์ มันเป็นความจริง ไม่มีใครรู้ว่าสิ่งที่จะเกิดขึ้นหลังจากนั้นในไซเบอร์สเปซ แม้แต่ spacemaker ( ออกแบบ ) ทุกช่วงเวลา จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมแต่ละโอกาสที่จะสร้างเหตุการณ์ต่อไป ในขณะที่ภาพยนตร์แสดงให้เห็นความเป็นจริงกับผู้ชม ไซเบอร์สเปซมอบร่างกายเสมือนจริงและบทบาทของทุกคนในกลุ่มผู้ชมคล้ายคลึงกับเบรนด้า ลอเรล วาลเซอร์ ( 1992 ) theorizes ที่ไซเบอร์สเปซคิดค้นสื่อละคร ในความหมายกว้างที่เหมือนละครโบราณ ช่วยให้คนที่จะคิดค้น สื่อสารและเข้าใจความเป็นจริง โดยการแสดงพวกเขาออก " วาลเซอร์อธิบายว่า การแสดงบทบาท หรือมุมมองที่ไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบของการแสดงออก แต่พื้นฐานทางรู้ได้เลย
การแปล กรุณารอสักครู่..
