Creative Businesses Will Introduce Fun And Games To Engage Customers A การแปล - Creative Businesses Will Introduce Fun And Games To Engage Customers A ไทย วิธีการพูด

Creative Businesses Will Introduce

Creative Businesses Will Introduce Fun And Games To Engage Customers And Employees

The average human attention span, according to a study by Microsoft, is eight seconds. This fell from an average of twelve seconds in the year 2000. In comparison, scientists measure the attention span of a goldfish at nine seconds. The study shows that smartphones and mobile devices contribute to this phenomenon. If you recognize that Millennials are the largest segment of consumers and employees, then we better figure out how to capture and retain attention.

One way creative businesses will achieve better engagement is through gamification. Whether it be in the form of electronic games, or traditional games, the idea is to make activities fun and engaging. Let’s face it, would you rather do something fun, or boring? In my business, for years we would work to get teams to embrace role-plays to develop sales skills. Rarely would teams follow-through. We introduced Same Side Improv – a game to allow teams to practice real-world customer dialogs. My clients often report, “I see them laughing and having a good time. Of course, what we care most about is they are seeing better results.” Now they practice weekly and the results speak for themselves. All we did was make it fun.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ขอแนะนำธุรกิจสร้างสรรค์ความสนุกและเกมกับลูกค้าและพนักงานโดยเฉลี่ยมนุษย์ช่วงความสนใจ ตามการศึกษาโดย Microsoft เป็นแปดวินาที นี้ลดลงจากเฉลี่ยของสิบสองวินาทีในปี 2000 ในการเปรียบเทียบ นักวิทยาศาสตร์วัดช่วงความสนใจของปลาทองเป็นเวลา 9 วินาที การศึกษาแสดงว่า สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์เคลื่อนที่นำไปสู่ปรากฏการณ์นี้ ถ้าคุณรู้จักว่า Millennials เป็นเซ็กเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดของผู้บริโภคและพนักงาน แล้วเราดีกว่าคิดออกวิธีการจับ และรักษาความสนใจธุรกิจสร้างสรรค์จะได้มีส่วนร่วมที่ดีวิธีหนึ่งคือการโพสต์ ไม่ว่าจะเป็นในรูปของอิเล็กทรอนิกส์เกม หรือเกมแบบดั้งเดิม ความคิดที่จะ ทำกิจกรรมสนุกและมีส่วนร่วม หน้าให้มัน คุณอาจจะทำสิ่งที่สนุกสนาน หรือน่าเบื่อ ในธุรกิจของฉัน ปีที่เราจะทำงานเพื่อให้ได้ทีมที่จะโอบกอด role-plays เพื่อพัฒนาทักษะการขาย ไม่ค่อยจะทีมลาด เราแนะนำเดียวกันด้าน Improv – เกมให้ทีมเพื่อปฏิบัติจริงลูกค้ากล่องโต้ตอบ ลูกค้ามักจะรายงาน "ฉันเห็นพวกเขาหัวเราะและมีช่วงเวลาดี แน่นอน สิ่งที่เราสนใจมากที่สุดคือ พวกเขาจะเห็นผลลัพธ์ที่ดีกว่า" ตอนนี้พวกเขาฝึก ทุกสัปดาห์และผลการพูดสำหรับตัวเอง ทั้งหมดที่เราทำคือทำให้มันสนุก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ธุรกิจสร้างสรรค์จะแนะนำความสนุกและเกมในการดึงดูดลูกค้าและพนักงานของ

ค่าเฉลี่ยของช่วงความสนใจของมนุษย์ตามการศึกษาโดยไมโครซอฟท์เป็นแปดวินาที นี้ลดลงจากค่าเฉลี่ยของสิบสองวินาทีในปี 2000 ในการเปรียบเทียบนักวิทยาศาสตร์วัดช่วงความสนใจของปลาทองที่เก้าวินาที การศึกษาแสดงให้เห็นว่ามาร์ทโฟนและโทรศัพท์มือถือนำไปสู่ปรากฏการณ์นี้ ถ้าคุณรู้ว่า Millennials เป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของผู้บริโภคและพนักงานแล้วเราดีกว่าที่คิดออกวิธีการจับภาพและรักษาความสนใจ.

วิธีหนึ่งในธุรกิจที่มีความคิดสร้างสรรค์จะได้มีส่วนร่วมที่ดีกว่าคือผ่าน gamification ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือเกมแบบดั้งเดิมความคิดที่จะทำกิจกรรมที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม ปล่อยให้หน้ามัน, คุณจะค่อนข้างทำสิ่งที่สนุกหรือน่าเบื่อ? ในธุรกิจของฉันสำหรับปีเราจะทำงานเพื่อให้ได้ทีมที่จะโอบกอดแสดงบทบาทสมมติในการพัฒนาทักษะการขาย ไม่ค่อยทีมจะทำตามผ่าน เราแนะนำ Improv ข้างเดียว - เกมเพื่อให้ทีมงานที่จะปฏิบัติไดอะล็อกของลูกค้าที่แท้จริงของโลก ลูกค้าของฉันมักจะรายงาน "ฉันเห็นพวกเขาหัวเราะและมีช่วงเวลาที่ดี แน่นอนสิ่งที่เราสนใจมากที่สุดคือพวกเขาจะเห็นผลลัพธ์ที่ดีกว่า. "ตอนนี้พวกเขาฝึกสัปดาห์และผลการพูดสำหรับตัวเอง ทั้งหมดที่เราทำก็คือทำให้มันสนุก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ธุรกิจสร้างสรรค์ จะ แนะนำ สนุกและเกมเพื่อดึงดูดลูกค้าและพนักงานมีช่วงความสนใจของมนุษย์ ตามการศึกษาโดย Microsoft เป็น 8 วินาที นี้จะลดลงจากเฉลี่ย 12 วินาที ในปี 2000 ในการเปรียบเทียบ , นักวิทยาศาสตร์วัดช่วงความสนใจของปลาทอง 9 วินาที การศึกษาแสดงให้เห็นว่ามาร์ทโฟนและโทรศัพท์มือถือมีส่วนร่วมในปรากฏการณ์นี้ ถ้าคุณจำที่ millennials จะเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของผู้บริโภคและพนักงานแล้ว เราต้องคิดหาวิธีที่จะจับและรักษาความสนใจหนึ่งทางธุรกิจสร้างสรรค์จะให้บรรลุหมั้นผ่านเกมมิฟิเคชั่น . ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของเกมอิเล็กทรอนิกส์ หรือแบบดั้งเดิมเกม , ความคิดที่จะทำให้กิจกรรมสนุก และมีส่วนร่วม ยอมรับเถอะ คุณจะเลือกทำสิ่งที่สนุกหรือน่าเบื่อ ? ในธุรกิจของฉันสำหรับปี เราจะทำงานได้รับทีมยอมรับบทบาทในการพัฒนาทักษะการขาย แทบจะทีมติดตามผ่าน เราแนะนำด้านเดียวกัน improv –เกมเพื่อให้ทีมงานฝึกโต้ตอบลูกค้าที่แท้จริงของโลก ลูกค้าของฉันมักจะรายงาน " ผมเห็นพวกเขาหัวเราะและมีช่วงเวลาที่ดี แน่นอน สิ่งที่เราสนใจมากที่สุดคือพวกเขาจะเห็นผลลัพธ์ที่ดีกว่า . " ตอนนี้พวกเขาฝึกประจำสัปดาห์และผลการพูดสำหรับตัวเอง ทั้งหมดที่เราทำคือ ทำให้มันสนุก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: