watch what happens. By changing the location of the cubes and the sett การแปล - watch what happens. By changing the location of the cubes and the sett ไทย วิธีการพูด

watch what happens. By changing the

watch what happens. By changing the location of the cubes and the settings on the slider, they can refine their
simulation — dynamically. They can fine-tune a specific area of the virtual heritage site, just addressing a few
NPCs, while the rest of the NPCs are happily moving around and taking the existing environment and current layout
of cubes into account. Indeed, historians can see NPCs approaching a specific cube, clearly with the intention of
sitting on top of it, and just delete the cube — or place another one near the NPC — just to see what happens. Or
they can delete a building, block a street, demolish a wall, and see how NPCs immediately take these changes into
account. The simulation adapts dynamically to everything that happens in the environment.
A further development is to have ‘combined boxes’, which can make the simulation even more interesting.
Consider the following scenario: a church provides happiness, but it provides more happiness if a priest is present.
To model this, historians drop a money cube for the priest (meaning that priests earn their ‘daily wages’ by holding
mass, and that acts as their motivation for being inside the church), as well as a few red cubes for happiness. When a
priest NPC sits on its money cube, the red cubes get ‘activated’ — for instance, their rate of bestowing happiness
increases dramatically. The expected behaviour of the rest of the NPCs is that they will try to prefer entering a
church with a priest holding mass, because the rate at which happiness is increased will weigh more on the fitness
function of the GA. But there might be a limit of just a few cubes available in the church; what will the GA select? It
could wait until the cubes are free — but by then, the priest might have reached its ‘daily wage’ and leave its place,
and thus ‘deactivating’ the happiness cubes. Similar approaches can be used to simulate a tavern or market stall:
when the innkeeper is at work, the energy cubes are active, but when he’s away, they are not.
‘Combining’ cubes that way requires a bit more work for the historians. Once they are dropped, they could be
assigned to a certain class (for instance, only for priests), which is accomplished via the SL/OpenSimulator
mechanism of sending a dialogue box with options to the 3D viewer. A further option would be to ‘combine’ nearby
cubes, which can either be accomplished automatically (all cubes in a certain radius) or by inviting the historians to
click on each cube that they wish to ‘link’ with the one currently be confirmed. This can even be done visually, by
using particle beams linking the combined cubes, thus giving historians some feedback on what has been configured
so far.
8. Conclusions and avenues for further work
Turning the visual programming of complex crowd simulation by historians into something very much like a
game has some interesting possibilities. While the prototype, at the time of writing, is still far from functional, and
has not underwent user acceptance testing, it should allow easy configuration of the whole simulation, and thus fulfil
the initial requirements of the project. This, however, has not yet been validated.
Unlike strict rule-based systems, this model is expected to be much less ‘predictable’, while still maintaining
‘realism’: NPCs navigate the virtual world according to goals and motivations, and not randomly, but their
behaviour, due to the ever-changing, dynamic nature of past interactions, will not be deterministic. The way that the
crowd simulation is configured, by dropping cubes and setting sliders, is quite similar to many strategy/simulation
games (like the popular The Sims). This can be used to develop educational games.
Further research could also focus on the ‘cubes’ themselves. Right now, these are supposed to be relatively static,
and remain at the place where the historian has dropped them. But as was explained before, an interesting case is
when the cube is picked up by an NPC and carried around. Thus, future development might have moving cubes (not
‘carried’ but autonomously moving); or cubes might interact by being attracted/repelled to each other.
One possible complication with this approach is the requirement of having many coloured cubes spread all over
the scene of the simulation, being potentially difficult for historians to track the overall model. In fact, it can be
argued that such a method is not practical for large-scale simulations with hundreds or thousands of intelligent
agents. However, in the case of SL/OpenSimulator, system constraints limit the number of agents in a scene to a few
dozens; thus, the proposed framework is expected to be adequate for small-scale crowd simulation in
SL/OpenSimulator without being too confusing to follow for the historians setting it up, but might require a different
approach for other platforms able to model large-scale crowds.
Also, this model is assuming somewhat ‘modern’ perspectives, due to its urban 18th century application scenario:
concepts such as ‘work’ and ‘money’ may not be adequate motivators in earlier settings or, indeed, in rural settingsof the same century. Defining sets of motivational/control cubes is a probable later requirement of historians and
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ดูสิ่งที่เกิดขึ้น โดยการเปลี่ยนตำแหน่งของก้อนและการตั้งค่าบนแถบเลื่อน พวกเขาสามารถปรับตัวการจำลองตัวแบบไดนามิก พวกเขาสามารถปรับแต่งพื้นที่เฉพาะของไซต์เสมือนมรดก การแก้ปัญหาเพียงไม่กี่NPCs ในขณะที่ส่วนเหลือของ NPCs จะย้ายสถาน และสภาพแวดล้อมที่มีอยู่และปัจจุบันเค้าอย่างมีความสุขของลูกบาศก์เป็นต้น แน่นอน นักประวัติศาสตร์สามารถดูกำลังระบุ cube ชัดเจนกับความตั้งใจของ NPCsนั่งเล่นอยู่ด้านบน และเพียงลบ cube — หรือวางหนึ่งใกล้ NPC — เพื่อดูสิ่งที่เกิดขึ้น หรือสามารถลบอาคาร บล็อกถนน รื้อกำแพง และดูว่า NPCs ทันทีใช้เวลาเหล่านี้เปลี่ยนแปลงไปบัญชี การจำลองปรับแบบไดนามิกไปทุกอย่างที่เกิดขึ้นในสิ่งแวดล้อมการพัฒนาเพิ่มเติมคือการ มี 'รวมกล่อง' ซึ่งสามารถทำการจำลองสถานการณ์ที่น่าสนใจมากขึ้นพิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้: คริสตจักรมีความสุข แต่มีความสุขเพิ่มเติมว่าปัจจุบันพระสงฆ์แบบนี้ นักประวัติศาสตร์วางเงิน cube สำหรับพระสงฆ์ (หมายถึง ว่า พระสงฆ์ได้รับการ 'จ้างรายวัน' โดยถือมวล และที่ทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจของพวกเขาสำหรับการภายในคริสตจักร), และลูกบาศก์กี่สีแดงสำหรับความสุข เมื่อเป็นปุโรหิต NPC อยู่ใน cube ของเงิน ลูกบาศก์สีแดงรับ 'เรียกใช้' — เช่น ของอัตราของ bestowing ความสุขเพิ่มขึ้นอย่างมาก เป็นพฤติกรรมที่คาดหวังของ NPCs ว่า พวกเขาจะพยายามที่จะต้องป้อนเป็นโบสถ์กับพระสงฆ์ถือมวล เนื่องจากเพิ่มอัตราความสุขใดที่จะมีน้ำหนักเพิ่มมากขึ้นในการออกกำลังกายฟังก์ชันของ GA. แต่อาจมีจำนวนกี่ลูกบาศก์มีคริสตจักร GA จะเลือกอะไร มันสามารถรอจนกว่าลูกบาศก์จะฟรี — แต่แล้ว ปุโรหิตอาจถึงเป็น 'ค่าจ้างรายวัน"และสถานที่และดังนั้น 'ปิด' ลูกบาศก์ความสุข แนวทางที่คล้ายกันสามารถใช้จำลองคอกแทเวิร์นหรือตลาด:เมื่อ innkeeper อยู่ที่ทำงาน พลังงานลูกบาศก์อยู่ แต่เมื่อเขาเป็น ไม่'รวม' ลูกบาศก์วิธีที่ต้องทำงานเล็กน้อยสำหรับนักประวัติศาสตร์ที่ เมื่อพวกเขาจะลดลง พวกเขาอาจจะกำหนดเป็นคลาส (เช่น เฉพาะสำหรับพระสงฆ์), ซึ่งได้ผ่าน SL/OpenSimulatorกลไกการส่งกล่องสนทนากับตัวเลือกการแสดง 3D ตัวเลือกเพิ่มเติมจะมีการ 'รวม' ใกล้เคียงลูกบาศก์ ซึ่งสามารถจะทำได้โดยอัตโนมัติ (cube ทั้งหมดในบางอย่าง) หรือเชิญนักประวัติศาสตร์การคลิกที่แต่ละ cube ที่พวกเขาต้องการ 'เชื่อมโยง' กับคนปัจจุบัน ได้รับการยืนยัน ซึ่งแม้จะทำได้โดยมองเห็นใช้อนุภาคคานเชื่อมโยงลูกบาศก์รวม ทำให้นักประวัติศาสตร์บางผลป้อนกลับที่มีการกำหนดค่าจน8. บทสรุปและ avenues สำหรับการเปิดโปรแกรมภาพของฝูงชนที่ซับซ้อนการจำลองโดยนักประวัติศาสตร์เป็นสิ่งที่ชอบมากเกมมีบางโอกาสที่น่าสนใจ ในขณะที่ต้น เวลาเขียน ยังแหล่งทำงาน และได้รับการผู้ใช้ยอมรับการทดสอบ มันควรอนุญาตให้มีการกำหนดค่าอย่างง่ายของการจำลองสถานการณ์ทั้งหมด และสนองความต้องการดังนั้นความต้องการเริ่มต้นของโครงการ นี้ อย่างไรก็ตาม ได้ไม่ยังถูกตรวจสอบซึ่งแตกต่างจากระบบในการใช้กฎเข้มงวด รุ่นนี้คาดว่าจะมากน้อย 'ได้' ในขณะที่ยังคง รักษา'ความสมจริง': NPCs นำโลกเสมือนตามเป้าหมายและโต่ง และไม่ ได้ แต่พวกเขาพฤติกรรม เนื่องจากลักษณะการโต้ตอบที่ผ่านมา เปลี่ยนแปลง แบบไดนามิกจะไม่ deterministic การที่ทางการจำลองฝูงชนมีการกำหนด ค่า โดยลูกบาศก์ และการเลื่อน จะคล้ายกับกลยุทธ์หลายจำลองเกม (เช่นเดอะซิมส์ยอดนิยม) นี้สามารถใช้ในการพัฒนาเกมการศึกษานอกจากนี้ยังวิจัยเพิ่มเติมอาจเน้นให้ 'ลูกบาศก์' เอง ขวาตอนนี้ เหล่านี้ควรจะค่อนข้างคงที่และอยู่ที่สถานที่ที่นักประวัติศาสตร์ได้ลดลงไป แต่ตามที่ได้อธิบายไว้ก่อน เป็นกรณีน่าสนใจเมื่อ cube เป็น NPC รับ และดำเนินการสถาน ดังนั้น อนาคตอาจย้ายลูกบาศก์ (ไม่'ทำ' แต่ย้าย autonomously); หรือลูกบาศก์อาจโต้ตอบ โดยการดึงดูด/มันไส้กันภาวะแทรกซ้อนได้ที่หนึ่ง ด้วยวิธีการนี้เป็นความต้องการของมีหลายลูกบาศก์สีกระจายทั่วฉากของการจำลองสถานการณ์ การอาจยากนักประวัติศาสตร์เพื่อติดตามรูปแบบโดยรวม ในความเป็นจริง มันสามารถโต้เถียงว่า วิธีดังกล่าวไม่ปฏิบัติการจำลองขนาดใหญ่หลายร้อยหรือหลายพันของอัจฉริยะตัวแทน อย่างไรก็ตาม ในกรณีของ SL/OpenSimulator ระบบจำกัดจำนวนตัวแทนในฉากไปกี่หลายสิบ ดังนั้น กรอบนำเสนอคาดว่าจะเพียงพอสำหรับการจำลองฝูงชนที่ระบุในSL/OpenSimulator ไม่ให้เกินความสับสนต่อนักประวัติศาสตร์ตั้งมันขึ้น แต่อาจต้องการที่แตกต่างกันวิธีการสำหรับแพลตฟอร์มอื่น ๆ ได้แบบฝูงชนขนาดใหญ่ยัง รุ่นนี้เป็นสมมติว่ามุมมองที่ค่อนข้าง 'ทันสมัย' เนื่องจากสถานการณ์สมมติของโปรแกรมประยุกต์พุทธศตวรรษที่ 18 เมือง:แนวคิด 'ทำงาน' และ 'เงิน' ได้ motivators เพียงพอ ในการตั้งค่าก่อนหน้านี้ หรือ แน่นอน ในชนบท settingsof ศตวรรษเดียวกัน การกำหนดชุดของลูกบาศก์/หัดควบคุมเป็นความหลังน่าเป็นของนักประวัติศาสตร์ และ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
watch what happens. By changing the location of the cubes and the settings on the slider, they can refine their
simulation — dynamically. They can fine-tune a specific area of the virtual heritage site, just addressing a few
NPCs, while the rest of the NPCs are happily moving around and taking the existing environment and current layout
of cubes into account. Indeed, historians can see NPCs approaching a specific cube, clearly with the intention of
sitting on top of it, and just delete the cube — or place another one near the NPC — just to see what happens. Or
they can delete a building, block a street, demolish a wall, and see how NPCs immediately take these changes into
account. The simulation adapts dynamically to everything that happens in the environment.
A further development is to have ‘combined boxes’, which can make the simulation even more interesting.
Consider the following scenario: a church provides happiness, but it provides more happiness if a priest is present.
To model this, historians drop a money cube for the priest (meaning that priests earn their ‘daily wages’ by holding
mass, and that acts as their motivation for being inside the church), as well as a few red cubes for happiness. When a
priest NPC sits on its money cube, the red cubes get ‘activated’ — for instance, their rate of bestowing happiness
increases dramatically. The expected behaviour of the rest of the NPCs is that they will try to prefer entering a
church with a priest holding mass, because the rate at which happiness is increased will weigh more on the fitness
function of the GA. But there might be a limit of just a few cubes available in the church; what will the GA select? It
could wait until the cubes are free — but by then, the priest might have reached its ‘daily wage’ and leave its place,
and thus ‘deactivating’ the happiness cubes. Similar approaches can be used to simulate a tavern or market stall:
when the innkeeper is at work, the energy cubes are active, but when he’s away, they are not.
‘Combining’ cubes that way requires a bit more work for the historians. Once they are dropped, they could be
assigned to a certain class (for instance, only for priests), which is accomplished via the SL/OpenSimulator
mechanism of sending a dialogue box with options to the 3D viewer. A further option would be to ‘combine’ nearby
cubes, which can either be accomplished automatically (all cubes in a certain radius) or by inviting the historians to
click on each cube that they wish to ‘link’ with the one currently be confirmed. This can even be done visually, by
using particle beams linking the combined cubes, thus giving historians some feedback on what has been configured
so far.
8. Conclusions and avenues for further work
Turning the visual programming of complex crowd simulation by historians into something very much like a
game has some interesting possibilities. While the prototype, at the time of writing, is still far from functional, and
has not underwent user acceptance testing, it should allow easy configuration of the whole simulation, and thus fulfil
the initial requirements of the project. This, however, has not yet been validated.
Unlike strict rule-based systems, this model is expected to be much less ‘predictable’, while still maintaining
‘realism’: NPCs navigate the virtual world according to goals and motivations, and not randomly, but their
behaviour, due to the ever-changing, dynamic nature of past interactions, will not be deterministic. The way that the
crowd simulation is configured, by dropping cubes and setting sliders, is quite similar to many strategy/simulation
games (like the popular The Sims). This can be used to develop educational games.
Further research could also focus on the ‘cubes’ themselves. Right now, these are supposed to be relatively static,
and remain at the place where the historian has dropped them. But as was explained before, an interesting case is
when the cube is picked up by an NPC and carried around. Thus, future development might have moving cubes (not
‘carried’ but autonomously moving); or cubes might interact by being attracted/repelled to each other.
One possible complication with this approach is the requirement of having many coloured cubes spread all over
the scene of the simulation, being potentially difficult for historians to track the overall model. In fact, it can be
argued that such a method is not practical for large-scale simulations with hundreds or thousands of intelligent
agents. However, in the case of SL/OpenSimulator, system constraints limit the number of agents in a scene to a few
dozens; thus, the proposed framework is expected to be adequate for small-scale crowd simulation in
SL/OpenSimulator without being too confusing to follow for the historians setting it up, but might require a different
approach for other platforms able to model large-scale crowds.
Also, this model is assuming somewhat ‘modern’ perspectives, due to its urban 18th century application scenario:
concepts such as ‘work’ and ‘money’ may not be adequate motivators in earlier settings or, indeed, in rural settingsof the same century. Defining sets of motivational/control cubes is a probable later requirement of historians and
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ดูว่าเกิดอะไรขึ้น โดยการเปลี่ยนตำแหน่งของก้อนและการตั้งค่าบนแถบเลื่อน พวกเขาสามารถปรับแต่งของพวกเขา
จำลองแบบไดนามิก . พวกเขาสามารถปรับแต่งพื้นที่เฉพาะของเว็บไซต์มรดกเสมือนเพียงอยู่ไม่กี่
NPCs ในขณะที่ส่วนที่เหลือของ NPCs กำลังมีความสุขกับการย้ายไปรอบ ๆและใช้เวลาที่มีอยู่ในสิ่งแวดล้อมและปัจจุบันรูปแบบ
ก้อนลงในบัญชี แน่นอนนักประวัติศาสตร์สามารถดู NPCs ใกล้ก้อนเฉพาะอย่างชัดเจนกับความตั้งใจของ
นั่งอยู่บนมัน และก็ลบก้อน - หรือสถานที่อื่นใกล้ NPC - แค่ไปดูว่าเกิดอะไรขึ้น หรือ
พวกเขาสามารถลบบล็อกถนน , รื้ออาคาร , ผนัง , และดูว่า NPCs ทันทีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ใน
บัญชีการปรับแบบไดนามิกกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อม
การพัฒนาต่อไปคือการรวมกล่อง ' ' ซึ่งสามารถสร้างแบบจำลองที่น่าสนใจกว่า
พิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้ : โบสถ์มีความสุข แต่จะมีความสุขมากกว่า ถ้าเป็นพระที่เป็นปัจจุบัน
รุ่นนี้นักประวัติศาสตร์ปล่อยเงินก้อนสำหรับพระสงฆ์ ( หมายถึงที่พระสงฆ์ได้รับค่าจ้างรายวัน ' ' โดยถือ
มวล และทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจที่อยู่ภายในโบสถ์ รวมทั้งไม่กี่สีแดงก้อนเพื่อความสุข เมื่อพระสงฆ์นั่งบน
NPC เงินก้อน , ก้อนสีแดงรับ ' ใช้งาน ' - ตัวอย่าง อัตราส่งความสุข
เพิ่มขึ้นอย่างมากของพวกเขาพฤติกรรมที่คาดหวังของส่วนที่เหลือของ NPCs ที่พวกเขาจะพยายามที่จะชอบเข้าโบสถ์กับพระถือ
มวล เพราะอัตราที่ความสุขเพิ่มขึ้นจะหนักมากขึ้นในฟิตเนส
การทำงานของโรงงาน แต่อาจจะมีขีด จำกัด ของแค่ไม่กี่ก้อนที่มีอยู่ในคริสตจักร สิ่งที่จะ กาเลือก ? ครับผมจะรอจนกว่าก้อนจะฟรี แต่แล้วพระอาจจะถึงค่าจ้างรายวัน ' ' และออกจากที่ของมัน และทำให้ระหว่างทำการเลิกใช้ '
' สุขก้อน วิธีการที่คล้ายกันสามารถใช้จำลองโรงเตี๊ยมหรือตลาดแผงลอย :
เมื่อเจ้าของโรงแรมที่ทำงาน พลังงานก้อนอยู่ แต่เมื่อเขาจากไป พวกเขาไม่ได้ .
'combining ' ก้อนวิธีที่ต้องใช้บิตของการทำงานสำหรับนักประวัติศาสตร์ เมื่อพวกเขาจะทำ พวกเขาสามารถ
มอบหมายให้ชั้นบาง ( ตัวอย่างเช่นเท่านั้นสำหรับพระ ) ซึ่งได้ผ่าน SL / opensimulator
กลไกการส่งกล่องโต้ตอบกับตัวเลือกเพื่อดู 3D ตัวเลือกเพิ่มเติมที่จะ ' รวม ' ก้อนใกล้เคียง
ซึ่งสามารถสำเร็จได้โดยอัตโนมัติ ( ก้อนทั้งหมดในรัศมีบางอย่าง ) หรือโดยเชิญนักประวัติศาสตร์

คลิกที่แต่ละก้อนที่พวกเขาต้องการที่จะ ' ลิงค์ ' กับหนึ่งในขณะนี้ได้รับการยืนยัน นี้สามารถทำได้โดยการใช้อนุภาคคาน
มองเห็นการเชื่อมโยงก้อนรวมกันจึงทำให้นักประวัติศาสตร์บางความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่ได้รับการกำหนดค่า
ดังนั้นไกล .
8 ข้อสรุปและ avenues
งานเปิดโปรแกรมจำลองภาพฝูงชนที่ซับซ้อนโดยนักประวัติศาสตร์เป็นอย่างมากเหมือน
เกมส์ มีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจ ในขณะที่ต้นแบบ ที่เวลาของการเขียน ยังห่างไกลจากการทำงาน และไม่ได้รับการยอมรับ
ทดสอบผู้ใช้ก็ควรอนุญาตให้ปรับแต่งได้ง่ายของระบบทั้งหมดและดังนั้นจึงตอบสนอง
ความต้องการเบื้องต้นของโครงการ นี้ อย่างไรก็ตาม ยังไม่ได้มีการตรวจสอบ
แตกต่างจากระบบกฎที่เข้มงวดรุ่นนี้คาดว่าจะมากน้อย ' ทำนาย ' ในขณะที่ยังคงรักษา
'realism ' : NPCs นำทางโลกเสมือนจริงตามเป้าหมายและแรงจูงใจ และไม่สุ่ม แต่พฤติกรรมของพวกเขา
, เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงลักษณะแบบไดนามิกของการโต้ตอบในอดีต จะไม่สามารถติดตั้งเครื่อง . วิธีที่
การจำลองฝูงชนถูกปรับโดยปล่อยก้อนและการเลื่อนค่อนข้างคล้ายกับกลยุทธ์การจำลอง /
หลายเกม ( เช่นที่เป็นที่นิยมของซิมส์ ) นี้สามารถใช้ในการพัฒนาเกมการศึกษา .
การวิจัยยังสามารถมุ่งเน้น ' ก้อน ' ตัวเอง ตอนนี้เหล่านี้ควรจะค่อนข้างคงที่
และยังคงอยู่ในสถานที่ที่นักประวัติศาสตร์ได้ทำตก แต่ตามที่ได้อธิบายก่อน กรณีที่น่าสนใจคือ
เมื่อก้อนจะเลือกขึ้นโดย NPC และแบกไปรอบ ๆ ดังนั้นการพัฒนาในอนาคตอาจได้ย้ายก้อน ( ไม่ได้
'carried ' แต่อัตโนมัติย้าย ) ; หรือก้อนอาจโต้ตอบโดยการดึงดูด / รังเกียจกัน .
1 ภาวะแทรกซ้อนที่เป็นไปได้ด้วยวิธีนี้เป็นความต้องการของมีหลายสีก้อนกระจายไปทั่ว
ฉากของแบบจำลองถูกอาจยากสำหรับนักประวัติศาสตร์เพื่อติดตามรูปแบบโดยรวม ในความเป็นจริงมันจะ
แย้งว่าวิธีนี้ไม่ปฏิบัติเพื่อจำลองขนาดใหญ่ที่มีหลายร้อยหรือหลายพันของตัวแทนฉลาด

อย่างไรก็ตาม ในกรณีของ SL / opensimulator , ข้อจำกัดของระบบ จำกัด จำนวนของตัวแทนในฉากไม่กี่
นับสิบ ดังนั้นการนำเสนอกรอบ คาดว่าจะเพียงพอสำหรับการจำลองฝูงชนขนาดเล็กใน
SL / opensimulator โดยไม่ถูกเกินไป สับสนไปตามนักประวัติศาสตร์ตั้งขึ้น แต่อาจจะต้องใช้วิธีการที่แตกต่างกันสำหรับแพลตฟอร์มอื่น ๆสามารถเป็นแบบ

ยังฝูงชนขนาดใหญ่ รูปแบบนี้จะสมมติว่าค่อนข้าง ' ทันสมัย ' มุมมอง เนื่องจากเมือง 18 ศตวรรษที่ใช้สถานการณ์สมมติ :
แนวคิดเช่น ' งาน ' และ ' เงิน ' อาจไม่เพียงพอในการตั้งค่าก่อนหน้านี้ หรือ แท้ settingsof ชนบทในศตวรรษเดียวกัน กำหนดชุดของแรงจูงใจ / ควบคุมก้อนคือ ความต้องการของนักประวัติศาสตร์ และต่อมา น่าจะเป็น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: