Conclusions
The trainee teachers could identify the potential of GBL and were willing to use it in
teaching. The most popular rationale for using GBL amongst trainees was
‘engagement’, but the nature of the generated ideas was not as engaging as those
described by game designers. Furthermore, the trainees’ perception of GBL is not
similar to that of game designers because of the general mismatch between the ideas
generated by trainees and the engaging elements found through literature review.
Game designers and developers see engagement in a game as a matter of success or
failure in total (Fullerton, Swain and Hoffman 2004, Koster 2005). The aim of the
engagement in game playing is to reach the flow state (Prensky 2007). On the other
hand, the trainees generally regarded learning as an assessable activity, thus they
perceived engagement in learning as something measurable, perhaps in terms of
degree, level or percentage. This finding echoes the attempts of measuring
engagement in academia (Dondi and Moretti 2007, O'Brien and Toms 2008, Kearney
2007). Such a diverse conception could result in fatal confusions in GBL production
and evaluation, since what might be thought as a failed game in creative industry
could be rated as relatively less engaging game in academia. Further research should
focus on bridging or blending the gaps.
สรุปการฝึกหัดครูได้ศึกษาศักยภาพของ gbl และเต็มใจที่จะใช้ในการจัดการเรียนการสอน เหตุผลที่นิยมมากที่สุดสำหรับการใช้ gbl ในหมู่ผู้ฝึกคือ' หมั้น ' แต่ธรรมชาติของการสร้างความคิดที่ไม่ได้เป็นเสน่ห์เช่นอธิบายโดยนักออกแบบเกม นอกจากนี้ ผู้เข้ารับการฝึกอบรมมีการรับรู้ gbl ไม่ได้คล้ายกับที่ของนักออกแบบเกมเพราะไม่ตรงกันทั่วไประหว่างความคิดที่สร้างขึ้นโดยผู้เข้ารับการฝึกอบรม และเป็นองค์ประกอบที่พบผ่านการทบทวนวรรณกรรมนักออกแบบเกมและนักพัฒนาได้เห็นงานหมั้นในเกมเป็นเรื่องของความสำเร็จหรือความล้มเหลวทั้งหมด ( ฟูลเลอร์ตัน และ สเวน ฮอฟแมน คอสเตอร์ , 2004 , 2005 ) จุดมุ่งหมายของมีส่วนร่วมในเกมเล่นเป็นถึงรัฐไหล ( prensky 2007 ) ในอื่น ๆมือ , การฝึกอบรมโดยทั่วไปถือว่าการเรียนรู้เป็นกิจกรรมที่พึงประเมิน ดังนั้น พวกเขาการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ เป็นสิ่งที่วัด บางทีในแง่ของระดับ , ระดับหรือค่า นี้การค้นหาสะท้อนความพยายามของวัดหมั้นในสถาบันการศึกษา ( dondi มอเร็ตติ และ โอเบรียน และ ทอมส์ 2007 , 2008 , เคอร์นี่2007 ) เช่น คิดหลากหลาย อาจส่งผลร้ายแรง gbl สับสนในการผลิตและการประเมินผล เนื่องจากสิ่งที่อาจจะคิดว่าเป็นเกมที่ล้มเหลวในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ได้คะแนนค่อนข้างน้อยมีส่วนร่วมในเกมสถาบันการศึกษา การวิจัยครั้งต่อไปควรเน้นการเชื่อมโยงหรือการผสมช่องว่าง
การแปล กรุณารอสักครู่..
