Here, we explore the role of gamification, social, and other four well-known variables (ease-of-use, usefulness, enjoyment, and intention to use) in a gamified business application and corresponding business.
ที่นี่เราสำรวจบทบาทของ Gami ไอออนบวก Fi สังคมและอีกสี่ตัวแปรที่รู้จักกันดี (ความสะดวกในการใช้ประโยชน์ความเพลิดเพลินและความตั้งใจที่จะใช้) ในการประยุกต์ทางธุรกิจเอ็ด Gami fi และธุรกิจที่สอดคล้องกัน