As a reader of MP, there's a decent chance that you're already familia การแปล - As a reader of MP, there's a decent chance that you're already familia ไทย วิธีการพูด

As a reader of MP, there's a decent

As a reader of MP, there's a decent chance that you're already familiar with the concept of "flow" championed by positive psychologist Mihaly Csikszentmihalyi (pronounced like this, not this). If you aren't up to speed on it, fear not; I'll go into the details in just a moment. The notion is immensely popular among game designers and theorists, whether they want to leverage games' power to put us into a flow state to pursue social good, are using psychophysiological tools to quantify flow and keep players in it, or simply using it as the blueprint for good game design.

But as much as the games community wants to take flow as its own, there's more to the story. I finally sat down and read Csikszentmihalyi's principal book on the topic, and the truth of the matter is that "flow" is much more than a gaming concept.


The first time I was explicitly introduced to flow was in game designer Jesse Schell's excellent book The Art of Game Design (aspiring young game designers, take note: This a quick read and very much worth your time). As I imagine was the case for many of you, this introduction came in the form of Csikszentmihalyi's famous flow diagram. Part of the diagram's appeal is its simplicity and readability, but I'll still go over the basics. Along the x-axis we have a person's skill with respect to some task, while along the y-axis is the level of challenge or difficulty presented by that task. The simple geometry of this skill-difficulty space captures a few important concepts:

The key realization, and the one Csikszentmihalyi is famous for, is that there's a sweet spot where challenge and skill are well-matched that he dubbed the "flow channel". When we talk about being completely engaged and truly in flow, we're taking about the flow channel.
Moving outside the flow channel to the left, we find the anxiety area. When the demands of a task exceed an individual's skill, she experiences anxiety or stress, unable to handle the task.
To the right of the flow channel is the converse of anxiety, the boredom area, where the task is too easy to challenge the individual's skills.
So it turns out this simple plot of skill versus challenge actually tells us quite a bit. It is little surprise that game designers try to keep it in mind while developing a game; make the game too hard and people get frustrated or anxious, but if it's too easy, they'll get bored. But beyond that, the framework captures the evolution of skill. As players get better at a game, the game should get harder, but always in a way that keeps them in the flow channel.

It's fairly plain to see the application of flow to games, but what seems to be lacking among many who cite it is a full appreciation of its origins. It might surprise you to learn that Csikszentmihalyi doesn't mention videogames once in his book, and even in the broader sense, games are not a major component of the story he tells. One could likely couch his discussion of people achieving flow in a non-game activities in terms of something like "psychological gamification", but it's important to realize that his is not a theory of gaming.

Where Csikszentmihalyi's work does have its root is in trying to answer the deceptively simple question, what makes us happy? While it's nothing new to say that stereotypical elements of "the good life" - money, fame, free time, and so on - aren't what actually make us happy, Csikszentmihalyi set forth with empirical rigor to figure exactly what things do bring happiness, and to understand why.

This task began with good old fashioned ethnographic research, interviewing people who seemed to genuinely enjoy their vocations - artists, athletes, musicians, and even factory workers - to gain qualitative insight into what they had in common. The book boasts a variety of these case studies, and half the pleasure in reading it is hearing the stories of people who are able to fully engage in and enjoy the activities of their lives, even in situations where you might not expect it. Moving beyond interviews, Csikszentmihalyi began utilizing a technique called event sampling methodology, in which study participants wear a small pager-like device that buzzes at randomized intervals throughout the day. Whenever it goes off, the subject records precisely what she is doing at that moment, and answers a set of questions about her mood, feelings of engagement, and so on.

The results of this work were enlightening, revealing that many of the activities people traditionally associate with happiness, including leisure activities like watching TV, aren't actually what bring people the most enjoyment. Instead, true satisfaction is associated with activities that fit into the flow channel described above, activities that push the boundaries of an individual's skillset without pushing them too far. And what really makes his thesis fascinating is that this is not a passive process; there are not simply some activities that result in flow and others that don't. A key
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตามอ่านของ MP มีโอกาสดีที่คุณคุ้นเคยกับแนวคิดของ "ไหล" คิน โดยนักจิตวิทยาบวก Mihaly Csikszentmihalyi (การออกเสียงเช่นนี้ ไม่ใช่) ถ้าคุณไม่ถึงความเร็วที่มัน กลัวไม่ ผมจะไปลงในรายละเอียดในอีกสักครู่ ความคิดเป็นที่นิยมอย่างมากในหมู่นักออกแบบเกมและนักทฤษฎี ว่าพวกเขาต้องการใช้ประโยชน์จากเกมจะนำเราเข้าสู่สถานะการไหลเพื่อไล่ตามสังคมดี การใช้เครื่องมือ psychophysiological เพื่อวัดปริมาณการไหล และให้ผู้เล่นในมัน หรือเพียงแค่ใช้เป็นพิมพ์เขียวสำหรับการออกแบบเกมที่ดีแต่เท่าที่ชุมชนเกมอยากได้ไหลเป็นของตัวเอง มีเรื่องราวมากขึ้น ผมนั่งลงในที่สุด และอ่านหัวข้อหนังสือหลักของ Csikszentmihalyi และความจริงของเรื่องคือ ว่า "ไหล" เป็นมากกว่าแนวคิดเล่นเกมเป็นครั้งแรกที่ผมได้แนะนำการไหลในผู้ออกแบบเกม Jesse Schell ของหนังสือยอดเยี่ยมในศิลปะของการออกแบบเกม (ต้องการผู้ออกแบบเกมหนุ่ม จด: นี้มากอ่านอย่างรวดเร็ว และมากมูลค่าเวลาของคุณ) ฉันจินตนาการเป็นกรณีสำหรับคุณ มาแนะนำนี้ในรูปของไดอะแกรมการไหลของ Csikszentmihalyi ชื่อดังมากมาย ส่วนอุทธรณ์ของไดอะแกรมเป็นเรียบง่ายและอ่านง่ายขึ้น แต่ฉันจะยังคงไปกว่าพื้นฐาน ตามแนวแกน x เรามี ทักษะของผู้เกี่ยวข้องกับงานบาง ในขณะที่ตามแนวแกน y คือ ระดับของความท้าทายหรือความยากลำบากในการนำเสนองานที่ รูปทรงเรขาคณิตง่าย ๆ พื้นที่ยากลำบากทักษะนี้จับแนวคิดสำคัญไม่กี่:การรับรู้ที่สำคัญ และหนึ่ง Csikszentmihalyi โด่ง ได้ว่ามีจุดหวานที่ท้าทายและทักษะอยู่กันที่เขาขนานนามว่า "ช่องสัญญาณไหล" เมื่อเราพูด เกี่ยวกับการหมั้นสมบูรณ์ และสะดวก ในการไหล เรากำลังเกี่ยวกับช่องทางไหลเราย้ายนอกช่องไหลไปทางซ้าย หาพื้นที่ความวิตกกังวล เมื่อความต้องการของงานเกินทักษะของแต่ละบุคคล เธอประสบความวิตกกังวลหรือความเครียด สามารถจัดการงานทางด้านขวาของการไหล มีช่องสนทนาของความวิตกกังวล ความเบื่อพื้นที่ ที่งานเป็นเรื่องง่ายที่จะท้าทายทักษะของแต่ละบุคคลจึงปรากฎว่า พล็อตนี้ง่ายของสกิลกับความท้าทายจริงบอกเราน้อย จึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้ออกแบบเกมพยายามที่จะเก็บไว้ในใจในขณะที่การพัฒนาเกม ทำให้เกมยากเกินไป และคนที่ได้รับความผิดหวัง หรือกังวล แต่ถ้ามันง่ายเกินไป พวกเขาจะเบื่อ แต่นอกเหนือจากนั้น กรอบจับวิวัฒนาการของทักษะ ในขณะที่ผู้เล่นได้เกม เกมควรได้รับยาก แต่เสมอในทาง ที่ช่วยให้พวกเขาในช่องทางไหลก็ค่อนข้างธรรมดาเพื่อดูแอพลิเคชันของการไหลของเกม แต่สิ่งที่ดูเหมือนว่าจะขาดในหลายคนที่อ้างเป็นความชื่นชมเต็มที่ของต้นกำเนิด มันอาจประหลาดใจที่จะเรียนรู้ว่า Csikszentmihalyi ไม่พูดถึง videogames ในหนังสือของเขา และแม้แต่ในแง่ที่กว้างขึ้น เกมไม่ เป็นองค์ประกอบสำคัญของเรื่องที่เขาบอก หนึ่งอาจมีแนวโน้มที่นอนเขาสนทนาคนบรรลุกระแสในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมในแง่ของสิ่งที่ชอบ "โพสต์ทางจิตวิทยา" แต่จำเป็นต้องตระหนักว่า เขาไม่ใช่ทฤษฎีของเกมทำงานของ Csikszentmihalyi มี รากของคือในการพยายามตอบคำถามแบบง่าย สิ่งที่ทำให้เรามีความสุข ในขณะที่มันไม่มีอะไรใหม่จะ พูดว่า ฟรี stereotypical องค์ประกอบของ "ชีวิต" - เงิน ชื่อเสียง เวลา และอื่น ๆ - ไม่ได้อะไรจริงทำให้เรามีความสุข Csikszentmihalyi กำหนดไว้ ด้วยความรุนแรงเชิงประจักษ์คิดว่าสิ่งใดควรเอาความสุข และเข้าใจว่าทำไมงานนี้เริ่มต้น ด้วยดีเก่าแบบชาติพันธุ์วิทยาวิจัย สัมภาษณ์ผู้คนที่ดูเหมือนกับ vocations ของพวกเขา - ศิลปิน นักกีฬา นักดนตรี และแม้กระทั่งคน งานโรงงาน - การเข้าใจเชิงคุณภาพเป็นสิ่งที่พวกเขาร่วมกันอย่างแท้จริง หนังสือมีหลากหลายกรณีศึกษาเหล่านี้ และครึ่งความสุขในการอ่านมันจะได้ยินเรื่องราวของคนที่สามารถมีส่วนร่วมใน และเพลิดเพลินกับกิจกรรมชีวิตของพวกเขา แม้ในสถานการณ์ที่คุณอาจคาดไม่ครบ ย้ายนอกเหนือจากการสัมภาษณ์ Csikszentmihalyi เริ่มใช้เทคนิคที่เรียกว่าวิธีการสุ่มตัวอย่างเหตุการณ์ ในการศึกษาซึ่งผู้เข้าร่วมสวมใส่อุปกรณ์ขนาดเล็กเช่นเพจเจอร์ที่ buzzes ในสุ่มช่วงเวลาตลอดทั้งวัน เมื่อใดก็ ตามที่มันไปปิด เรื่องบันทึกแม่นยำสิ่งที่เธอทำที่ และคำตอบชุดคำถามที่เกี่ยวกับอารมณ์ของเธอ ความรู้สึกของการมีส่วนร่วม และอื่น ๆผลลัพธ์ของงานนี้เป็นปรปักษ์ เปิดเผยว่า หลายคนกิจกรรมประเพณีเชื่อมโยงกับความสุข รวมทั้งกิจกรรมต่าง ๆ อาทิโทรทัศน์ ไม่จริงผู้นำความบันเทิงมากที่สุด แทน ความพึงพอใจที่แท้จริงจะเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่เหมาะสมในการไหลช่องอธิบายไว้ข้างต้น กิจกรรมที่ผลักดันขอบเขตของ skillset ของแต่ละบุคคล โดยผลักดันพวกเขามากเกินไป และสิ่งที่ทำวิทยานิพนธ์ของเขาน่าสนใจ ว่า นี่ไม่ใช่กระบวนการแฝง ไม่มีกิจกรรมเพียงบางอย่างที่ส่งผลให้อัตราการไหลและอื่น ๆ ที่ไม่ คีย์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นผู้อ่านของ MP มีโอกาสที่ดีที่คุณคุ้นเคยกับแนวคิดของการไหล "" ปกป้องโดยนักจิตวิทยาในเชิงบวก Mihaly Csikszentmihalyi (ที่เด่นชัดเช่นนี้ไม่ได้นี้) ถ้าคุณไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเร็วที่มันไม่กลัว; ฉันจะไปลงรายละเอียดในเวลาเพียงสักครู่ ความคิดที่เป็นที่นิยมอย่างกว้างขวางในหมู่นักออกแบบเกมและทฤษฎีไม่ว่าพวกเขาต้องการที่จะใช้ประโยชน์จากพลังเกม 'ที่จะนำเราไปสู่รัฐการไหลที่จะไล่ตามสังคมที่ดีมีการใช้เครื่องมือ psychophysiological ปริมาณการไหลและการให้ผู้เล่นในนั้นหรือเพียงแค่ใช้มันเป็น พิมพ์เขียวสำหรับการออกแบบเกมที่ดี. แต่เท่าที่ชุมชนเกมต้องการที่จะใช้การไหลเป็นของตัวเองมีมากขึ้นในเรื่อง ในที่สุดผมก็นั่งลงและอ่านหนังสือหลัก Csikszentmihalyi ในหัวข้อและความจริงของเรื่องก็คือว่า "ไหล" เป็นมากกว่าแนวคิดการเล่นเกม. ครั้งแรกที่ผมได้รับการแนะนำอย่างชัดเจนที่จะไหลอยู่ในหนังสือที่ดีนักออกแบบเกมเจสซีเชลล์ของ ศิลปะการออกแบบเกม (เกมที่ต้องการนักออกแบบหนุ่มใช้หมายเหตุ: นี่อ่านอย่างรวดเร็วและคุ้มค่าเวลาของคุณมาก ๆ ) ในฐานะที่ผมคิดว่ากรณีที่เกิดขึ้นสำหรับหลายท่านแนะนำนี้มาในรูปแบบของผังที่มีชื่อเสียงของ Csikszentmihalyi เป็นส่วนหนึ่งของการอุทธรณ์แผนภาพคือความเรียบง่ายและอ่านง่าย แต่ฉันจะยังคงไปกว่าพื้นฐาน พร้อมแกน x เรามีทักษะของบุคคลที่เกี่ยวกับงานบางอย่างในขณะที่ตามแนวแกน y คือระดับของความท้าทายหรือความยากลำบากที่นำเสนอโดยงานที่ รูปทรงเรขาคณิตที่เรียบง่ายของพื้นที่ทักษะความยากลำบากนี้จับแนวคิดที่สำคัญไม่กี่: สำนึกสำคัญและหนึ่ง Csikszentmihalyi เป็นที่มีชื่อเสียงเป็นที่มีจุดหวานที่ท้าทายและทักษะที่จะก้ำกึ่งว่าเขาขนานนามว่า "ช่องทางการไหล" เมื่อเราพูดคุยเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมและสมบูรณ์อย่างแท้จริงในการไหลเวียนของเรากำลังการเกี่ยวกับช่องไหล. ย้ายนอกช่องทางการไหลไปทางซ้ายเราหาพื้นที่ความวิตกกังวล เมื่อความต้องการของงานเกินทักษะของแต่ละคนที่เธอประสบความวิตกกังวลหรือความเครียดไม่สามารถที่จะจัดการงาน. ทางด้านขวาของช่องทางการไหลเป็น Converse ของความวิตกกังวล, พื้นที่เบื่อที่งานเป็นเรื่องง่ายเกินไปที่จะท้าทายของแต่ละบุคคล ทักษะ. ดังนั้นจึงปรากฎนี้พล็อตที่เรียบง่ายของสกิลเมื่อเทียบกับความท้าทายที่จะบอกเราว่าไม่น้อย ก็ไม่แปลกใจเล็กน้อยที่ออกแบบเกมพยายามที่จะเก็บไว้ในใจขณะที่การพัฒนาเกม; ทำให้เกมยากเกินไปและคนที่ได้รับความผิดหวังหรือวิตกกังวล แต่ถ้ามันง่ายเกินไปที่พวกเขาจะได้รับเบื่อ แต่นอกเหนือจากนั้นกรอบจับวิวัฒนาการของสกิล ขณะที่ผู้เล่นจะได้รับดีกว่าที่เกมเป็นเกมที่ควรจะได้รับยากเสมอ แต่ในทางที่ช่วยให้พวกเขาในช่องทางการไหลได้. มันค่อนข้างธรรมดาที่จะเห็นแอพลิเคชันของการไหลของเกม แต่สิ่งที่ดูเหมือนว่าจะขาดในหลาย ๆ ที่กล่าวถึงมัน เป็นความชื่นชมที่เต็มไปด้วยต้นกำเนิดของมัน มันอาจจะทำให้คุณประหลาดใจที่ได้รู้ว่า Csikszentmihalyi ไม่ได้พูดถึง videogames ครั้งในหนังสือของเขาและแม้กระทั่งในความหมายที่กว้างขึ้นเกมไม่ได้เป็นองค์ประกอบหลักของเรื่องที่เขาบอกว่า หนึ่งอาจมีแนวโน้มที่นอนอภิปรายของเขาคนบรรลุไหลในกิจกรรมนอกเกมในแง่ของบางอย่างเช่น "gamification จิตวิทยา" แต่มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะรู้ว่าเขาไม่ได้เป็นทฤษฎีของการเล่นเกมก. ที่ทำงานของ Csikszentmihalyi ของจะมีรากของมันอยู่ในความพยายาม ที่จะตอบคำถามง่าย deceptively สิ่งที่ทำให้เรามีความสุข? ในขณะที่มันไม่มีอะไรใหม่ที่จะกล่าวว่าองค์ประกอบของโปรเฟสเซอร์ "ชีวิตที่ดี" - เงิน, ชื่อเสียง, เวลาว่าง, และอื่น ๆ - ไม่ได้สิ่งที่จริงทำให้เรามีความสุข Csikszentmihalyi กำหนดไว้ด้วยความรุนแรงเชิงประจักษ์ที่จะคิดว่าสิ่งที่สิ่งที่นำความสุข และจะเข้าใจว่าทำไม. งานนี้เริ่มต้นด้วยการวิจัยชาติพันธุ์วิทยาดีเก่า fashioned สัมภาษณ์คนที่ดูเหมือนจะเพลิดเพลินไปกับอาชีพอย่างแท้จริงของพวกเขา - ศิลปินนักกีฬานักดนตรีและแม้กระทั่งคนงานในโรงงาน - ที่จะได้รับข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณภาพเป็นสิ่งที่พวกเขามีเหมือนกัน หนังสือเล่มนี้ภูมิใจนำเสนอความหลากหลายของกรณีศึกษาเหล่านี้และครึ่งหนึ่งของความสุขในการอ่านมันจะได้ยินเรื่องราวของผู้คนที่มีความสามารถจะมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ในและสนุกกับกิจกรรมต่าง ๆ ของชีวิตของพวกเขาแม้จะอยู่ในสถานการณ์ที่คุณไม่อาจคาดหวังมัน ย้ายที่อยู่นอกเหนือการสัมภาษณ์ Csikszentmihalyi เริ่มใช้เทคนิคที่เรียกว่าวิธีการสุ่มตัวอย่างเหตุการณ์ที่ผู้เข้าร่วมการศึกษาสวมใส่อุปกรณ์วิทยุติดตามตัวเหมือนขนาดเล็กที่ buzzes ในช่วงเวลาที่สุ่มตลอดทั้งวัน เมื่อใดก็ตามที่มันจะไปปิดบันทึกเรื่องสิ่งที่เธอจะทำในขณะนั้นและคำตอบชุดคำถามเกี่ยวกับอารมณ์ของเธอความรู้สึกของการมีส่วนร่วมและอื่น ๆ . ผลงานนี้มี enlightening เผยให้เห็นว่าหลายคนกิจกรรม ประเพณีที่เชื่อมโยงกับความสุขรวมทั้งกิจกรรมสันทนาการเช่นดูทีวีจะไม่จริงสิ่งที่นำคนความสุขมากที่สุด แต่ความพึงพอใจที่แท้จริงมีความเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่เหมาะสมในช่องทางการไหลที่อธิบายข้างต้นกิจกรรมที่ผลักดันขอบเขตของ skillset ของแต่ละบุคคลโดยไม่ต้องผลักดันพวกเขามากเกินไป และจริงๆสิ่งที่ทำให้วิทยานิพนธ์ของเขาที่น่าสนใจคือที่นี้ไม่ได้เป็นกระบวนการเรื่อย ๆ ; มีไม่เพียงกิจกรรมบางอย่างที่ส่งผลให้เกิดการไหลเวียนและคนอื่น ๆ ที่ทำไม่ได้ กุญแจ

















การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: