Discussion and conclu sionsConsidering the flourishing development of  การแปล - Discussion and conclu sionsConsidering the flourishing development of  ไทย วิธีการพูด

Discussion and conclu sionsConsider

Discussion and conclu sions
Considering the flourishing development of online gaming and its business
potential, abundant research investigates its predictors for various behavioral
outcomes. Nonetheless, extant online gaming research needs further update in
exploring its acceptance factors from the non-technological aspects in view of the
high penetration of computer and Internet usage. The study presents a framework
based on U&G and flow theories to predict consumer’s loyalty toward online
gaming. Theoretically, the study is contributive by substantiating that the
gratification of various humanistic needs and fulfillment of different online flow
experiences are crucial to the continuance of online gaming. The findings help
broaden the conceptual definition of motives for continuing online gaming,
highlighting the multi-dimensional and multi-disciplinary complexion of motives
from both the need-satisfying and process-experiencing aspects. Furthermore, the
present study contributes to the existing literature by advancing understanding of
the broader issue of the mechanisms whereby online gamers are loyal to a game.
Particularly, the present study identifies the sense of control, perceived
entertainment, and challenge as the key factors affecting player’s loyalty toward
an online game. The results concur with the view that a gamer’s sense of control
over the virtual environment and actions has a direct influence on game playing
(Wang and Wang, 2008). Consistent with prior research findings, online gamers in
this study also find those games gratifying their entertainment needs leading to
their loyalty (e.g. Yee, 2006). Finally, an appropriate level of challenge keeps the
online gamer continuously motivated and engaged in the game as flow researchers
suggest (Kiili, 2005; Hoffman and Novak, 2009).
Unexpectedly, sociality and interactivity produce negligible effects on loyalty. The
study thus conducts follow-up interviews with several informants and online game
designers to elucidate these findings.
The interview results uncover the following possible explanations. First, there
exists a number of online social network services (SNSs) such as MySpace, Twitter,
Facebook, etc. dedicated for various social purposes available with easy access in
addition to online games that can fulfill the need for social gratifications. Indeed, when
prompted by socially related motives, consumers consider online games as lower
priority in that typical online games do not serve as major “social centers”. Although online game participants may interact with other people online, people mostly reckon
the relationships as virtual, and not gratifying real-world social needs. As such, online
games mainly provide sources of entertainment and filling time via interactions with
others, apparently gratifying participants’ “entertainment” needs (Peters et al. , 2007).
Second, the present study measures interactivity from the aspect of speed; this
measure is indicative but potentially incomprehensive. As aforementioned, the term
interactivity is a complex yet multi-dimensional concept. In effect, interactivity may
also refer to the mapping of interaction (i.e. how natural and intuitive the interaction is
perceived to be by the participant) or the range of interaction (i.e. the number of
possibilities for action at a particular point of time) (Downes and McMillan, 2000). Since
a majority of the respondents do not report lagging response and/or frequent
application freezes during gaming, bandwidth/speed is not a concern when
participating in online games. Interactivity appears not to affect
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คำอธิบายและ conclu sionsพิจารณาการพัฒนาเกมออนไลน์และธุรกิจเฟื่องฟูอุดมสมบูรณ์ การวิจัยตรวจสอบการทำนายสำหรับพฤติกรรมต่าง ๆผลลัพธ์ที่ กระนั้น วิจัยเกมออนไลน์ที่ยังหลงเหลืออยู่ต้องปรับปรุงเพิ่มเติม ในสำรวจปัจจัยการยอมรับจากด้านที่ไม่ใช่เทคโนโลยีในมุมมองของการการเจาะเกราะที่สูงของคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต การศึกษานำเสนองานอิงทฤษฎี U & G และกระแสการคาดการณ์ความภักดีของผู้บริโภคต่อออนไลน์เล่นเกม ในทางทฤษฎี การศึกษาคือ contributive โดย substantiating ที่การสม humanistic ความต้องการต่าง ๆ และของไหลออนไลน์ที่แตกต่างกันประสบการณ์มีความสำคัญต่อการต่อเนื่องของเกมออนไลน์ ผลการวิจัยช่วยขยายคำนิยามแนวคิดของแรงจูงใจสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ ต่อเนื่องเน้นผิวหลายมิติ และวงจรของแรงจูงใจจากทั้งสองต้องพอใจ และ ประสบการด้านนี้ นอกจากนี้ การวิจัยนี้ก่อให้เกิดวรรณคดีที่มีอยู่ โดยความเข้าใจของความก้าวหน้าปัญหาที่กว้างขึ้นของกลไกโดยเกมออนไลน์มีความภักดีต่อเกมโดยเฉพาะ การศึกษาระบุถึงความรู้สึกของการควบคุม การมองเห็นความบันเทิง และท้าทายเป็นปัจจัยสำคัญส่งผลต่อความภักดีของผู้เล่นต่อเกมออนไลน์ ผลลัพธ์ที่เห็นด้วยกับมุมมองว่า เป็นนักเล่นเกมรู้สึกของการควบคุมสภาพแวดล้อมเสมือนและการดำเนินการมีอิทธิพลโดยตรงในการเล่นเกม(วังและวัง 2008) สอดคล้องกับผลการวิจัยก่อนหน้า เล่นเกมออนไลน์ในการศึกษานี้ยังพบเกมเหล่านั้นพอใจความต้องการความบันเทิงที่นำไปสู่ความภักดีของพวกเขา (เช่นยี 2006) ในที่สุด ระดับของความท้าทายเหมาะสมช่วยให้การออนไลน์เล่นเกมแรงบันดาลใจ และมีส่วนร่วมในเกมเป็นนักวิจัยไหลอย่างต่อเนื่องแนะนำ (Kiili, 2005 ฮอฟแมนและโนวัค 2009)โดยไม่คาดคิด อันตรกิริยาระหว่างชนิดและโต้ผลิตผลเล็กน้อยในความจงรักภักดี การศึกษาจึงดำเนินการติดตามสัมภาษณ์ผู้แจ้งเบาะแสและเกมออนไลน์ต่าง ๆนักออกแบบ elucidate ค้นพบเหล่านี้ผลการสัมภาษณ์ค้นพบคำอธิบายที่เป็นไปได้ต่อไปนี้ ครั้งแรก มีมีหมายเลขของบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Sns) เช่น MySpace, TwitterFacebook ฯลฯ โดยเฉพาะสำหรับวัตถุประสงค์ต่าง ๆ สังคมพร้อมเข้าในนอกจากนี้เกมออนไลน์ที่สามารถตอบสนองความต้องการทางสังคม gratifications แน่นอน เมื่อได้รับการพร้อมท์ โดยแรงจูงใจทางสังคมที่เกี่ยวข้อง ผู้บริโภคพิจารณาเกมออนไลน์เป็นล่างความสำคัญในเกมออนไลน์ทั่วไปที่ไม่เป็นสำคัญ "ศูนย์กลางทางสังคม" แม้ว่าผู้เข้าร่วมเกมออนไลน์อาจโต้ตอบกับคนอื่นออนไลน์ คนส่วนใหญ่ คิดว่าความสัมพันธ์ที่เป็นเสมือน และไม่พอใจจริงต้องการทางสังคม เช่น ออนไลน์เกมส่วนใหญ่ให้แหล่งความบันเทิงและเติมเวลาผ่านปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น เห็นได้ชัดว่าพอใจของผู้เข้าร่วมต้องการ "ความบันเทิง" (ปีเตอร์ส et al. 2007)ที่สอง การศึกษามาตรการโต้ตอบจากแง่มุมของความเร็ว นี้วัดเป็นตัวชี้ให้เห็น แต่อาจ incomprehensive ระยะดังกล่าวเป็นโต้เป็นแนวคิดที่ซับซ้อนแต่หลายมิติ ได้ ผล โต้อาจหมายถึงการแม็ป (เช่นวิธีธรรมชาติ และใช้งานง่ายโต้ตอบการโต้ตอบรับรู้ โดยผู้เข้าร่วม) หรือช่วงของการโต้ตอบเช่นจำนวนความเป็นไปได้สำหรับการดำเนินการที่จุดใดของเวลา) (Downes และชู 2000) ตั้งแต่ส่วนใหญ่ของผู้ตอบไม่รายงานแดกตอบสนอง หรือพบบ่อยแอพลิเคชันหยุดการทำงานในระหว่างการเล่นเกม แบนด์วิดธ์/ความเร็วไม่กังวลเมื่อเข้าร่วมในเกมออนไลน์ โต้ตอบปรากฏขึ้นไม่ มีผลต่อ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คำอธิบายและการ sions conclu
พิจารณาการพัฒนาความเจริญรุ่งเรืองของเกมออนไลน์และธุรกิจของ บริษัท
ที่มีศักยภาพการวิจัยมากมายสำรวจทำนายสำหรับพฤติกรรมต่างๆ
ผล อย่างไรก็ตามที่ยังหลงเหลืออยู่วิจัยการเล่นเกมออนไลน์ต้องมีการอัพเดตต่อไปใน
การสำรวจปัจจัยการยอมรับจากด้านที่ไม่ใช่เทคโนโลยีในมุมมองของ
การเจาะสูงของคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตใช้งาน การศึกษาแสดงกรอบ
ขึ้นอยู่กับ U & G และทฤษฎีการไหลที่จะคาดการณ์ภักดีของผู้บริโภคที่มีต่อออนไลน์
เล่นเกม ในทางทฤษฎีการศึกษาคือ contributive โดย substantiating ว่า
ความพึงพอใจของความต้องการที่แตกต่างกันอย่างเห็นอกเห็นใจและความสำเร็จของการไหลของออนไลน์ที่แตกต่าง
ประสบการณ์มีความสำคัญต่อความต่อเนื่องของการเล่นเกมออนไลน์ การค้นพบนี้ช่วย
ขยายความหมายแนวคิดของแรงจูงใจอย่างต่อเนื่องสำหรับการเล่นเกมออนไลน์
ไฮไลท์หลายมิติและหลายทางวินัยผิวของแรงจูงใจ
จากทั้งความต้องการที่น่าพอใจและกระบวนการประสบด้าน นอกจากนี้
การศึกษาในปัจจุบันก่อให้เกิดวรรณคดีที่มีอยู่โดยการทำความเข้าใจของ
ปัญหาที่กว้างขึ้นของกลไกโดยผู้เล่นเกมออนไลน์มีความภักดีต่อเกม.
โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาในปัจจุบันระบุความรู้สึกของการควบคุมการรับรู้
ความบันเทิงและความท้าทายเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อ ความจงรักภักดีที่มีต่อผู้เล่น
เกมออนไลน์ ผลการเห็นด้วยกับมุมมองที่ความรู้สึกของนักเล่นเกมของการควบคุม
มากกว่าสภาพแวดล้อมและการดำเนินการเสมือนมีอิทธิพลโดยตรงต่อการเล่นเกม
(วังและวัง 2008) สอดคล้องกับผลการวิจัยก่อนหน้านี้ผู้เล่นเกมออนไลน์ใน
การศึกษาครั้งนี้ยังพบว่าเกมเหล่านั้นทำให้พอใจความต้องการบันเทิงของพวกเขาที่นำไปสู่
ความภักดีของพวกเขา (เช่น Yee, 2006) สุดท้ายในระดับที่เหมาะสมของความท้าทายที่ช่วยให้
นักเล่นเกมออนไลน์ที่มีแรงจูงใจอย่างต่อเนื่องและมีส่วนร่วมในเกมตามที่นักวิจัยไหล
แนะนำ (Kiili 2005; ฮอฟแมนและโนวัค 2009).
โดยไม่คาดคิดสังคมและการติดต่อสื่อสารมีผลกระทบเล็กน้อยต่อความจงรักภักดี
ศึกษาจึงดำเนินการติดตามผลการสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลและหลายเกมออนไลน์
ออกแบบเพื่ออธิบายการค้นพบนี้.
ผลการสัมภาษณ์ค้นพบต่อไปนี้คำอธิบายที่เป็นไปได้ ครั้งแรกที่มี
อยู่เป็นจำนวนมากในบริการออนไลน์ของเครือข่ายทางสังคม (SNSs) เช่น MySpace, Twitter,
Facebook ฯลฯ ที่อุทิศตนเพื่อวัตถุประสงค์ทางสังคมต่างๆสามารถใช้ได้กับการเข้าถึงได้ง่ายใน
นอกเหนือไปจากเกมออนไลน์ที่สามารถตอบสนองความต้องการสำหรับความพึงพอใจทางสังคม อันที่จริงเมื่อ
ได้รับแจ้งจากแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับสังคมผู้บริโภคพิจารณาเป็นเกมออนไลน์ที่ต่ำกว่า
ความสำคัญในการที่เกมออนไลน์ทั่วไปไม่ได้ทำหน้าที่เป็นหลัก "ศูนย์สังคม" แม้ว่าผู้เข้าร่วมเกมออนไลน์อาจโต้ตอบกับคนอื่นออนไลน์คนส่วนใหญ่คิดว่า
ความสัมพันธ์ที่เป็นเสมือนและไม่พอใจที่ความต้องการของสังคมโลกแห่งความจริง เช่นออนไลน์
เกมส่วนใหญ่ให้แหล่งที่มาของความบันเทิงและเวลาการกรอกข้อมูลผ่านการสื่อสารกับ
(. ปีเตอร์ส, et al, 2007). คนอื่น ๆ ที่เห็นได้ชัดทำให้พอใจของผู้เข้าร่วม "ความบันเทิง" ความต้องการ
ประการที่สองการศึกษาปัจจุบันมีขนาดการติดต่อสื่อสารจากแง่มุมของความเร็ว; นี้
วัดเป็นตัวบ่งชี้ แต่อาจไม่ครอบคลุม ดังกล่าวข้างต้นในระยะ
การติดต่อสื่อสารเป็นแนวคิดที่ซับซ้อนยังหลายมิติ ผลการติดต่อสื่อสารอาจ
ยังหมายถึงการทำแผนที่ของการมีปฏิสัมพันธ์ (เช่นวิธีธรรมชาติและใช้งานง่ายมีปฏิสัมพันธ์ที่มีการ
รับรู้ที่จะโดยผู้เข้าร่วม) หรือช่วงของการมีปฏิสัมพันธ์ (เช่นจำนวนของ
ความเป็นไปได้สำหรับการดำเนินการที่จุดหนึ่งของเวลา) (Downes และ McMillan, 2000) เนื่องจาก
ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสอบถามไม่รายงานการตอบสนองล้าและ / หรือบ่อย
ค้างแอพลิเคชันในระหว่างการเล่นเกม, แบนด์วิดธ์ / ความเร็วไม่กังวลเมื่อ
มีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ โต้ตอบจะปรากฏขึ้นไม่ส่งผลกระทบต่อ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การอภิปรายและ conclu sionsเมื่อพิจารณาจากพัฒนาการของการเล่นเกมออนไลน์และเฟื่องฟูของธุรกิจที่มีศักยภาพการวิจัยเพื่อทำนายพฤติกรรมต่างๆ มากมายของผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ยังต้องการการปรับปรุงต่อไปในงานวิจัยเกมออนไลน์การสำรวจปัจจัยที่มีการยอมรับจากองค์กรด้านเทคโนโลยีในมุมมองของการเจาะสูงของคอมพิวเตอร์และการใช้อินเทอร์เน็ต การศึกษาได้เสนอกรอบขึ้นอยู่กับ U & G และการไหลของทฤษฎีทำนายความภักดีของผู้บริโภคทางออนไลน์การเล่นเกม ทฤษฎีการศึกษาที่ substantiating contributive โดยความพึงพอใจของความต้องการของมนุษย์ และหนี้สินที่แตกต่างกันออนไลน์การไหลต่างๆประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญเพื่อความต่อเนื่องของการเล่นเกมออนไลน์ ผลช่วยขยายแนวคิดความหมายของแรงจูงใจสำหรับการเล่นเกมออนไลน์เน้นวินัยผิวของแรงจูงใจและหลายมิติจากทั้งกระบวนการต้องพอใจและประสบการณ์ด้าน นอกจากนี้ปัจจุบันการศึกษามีส่วนช่วยในวรรณคดีที่มีอยู่โดย advancing ความเข้าใจของ•ปัญหาของกลไกโดยนักเล่นเกมออนไลน์จะซื่อสัตย์กับเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาระบุความรู้สึกของการควบคุมและการรับรู้ความบันเทิงและความท้าทายที่เป็นปัจจัยสําคัญที่มีผลต่อความจงรักภักดีของผู้เล่นต่อเกมออนไลน์ ผลลัพธ์ที่เห็นด้วยกับมุมมองของนักเล่นเกมความรู้สึกของการควบคุมบนสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและการกระทำที่มีอิทธิพลโดยตรงต่อเกม เล่น( วังและวัง , 2008 ) สอดคล้องกับผลการวิจัยก่อนเกม , ออนไลน์การศึกษานี้ยังพบว่าเกมเหล่านั้นพอใจความต้องการที่นำไปสู่ความบันเทิงความจงรักภักดีของพวกเขา ( เช่น ยี , 2006 ) สุดท้าย เป็นระดับที่เหมาะสมของความท้าทายทำให้เล่นเกมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง แรงจูงใจและมีส่วนร่วมในเกมเป็นนักวิจัยการไหลแนะนำ ( kiili , 2005 ; และฮอฟแมน โนวัค , 2009 )โดยไม่คาดคิด สังคมและการผลิตผลโดยความจงรักภักดี ที่ศึกษาจึงดำเนินการสัมภาษณ์และติดตามข้อมูลหลายเกมออนไลน์นักออกแบบอาจพบเหล่านี้ผลการสัมภาษณ์ค้นพบคำอธิบายที่เป็นไปได้ดังต่อไปนี้ อย่างแรกมีจำนวนของบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ( snss ) เช่น MySpace , Twitter ,Facebook , ฯลฯ ทุ่มเทเพื่อวัตถุประสงค์ทางสังคมต่าง ๆที่มีการเข้าถึงที่ง่ายในนอกจากเกมออนไลน์ที่สามารถตอบสนองความต้องการความพึงพอใจของสังคม แน่นอน เมื่อรับแจ้งจากแรงจูงใจทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับผู้บริโภคพิจารณาเกมออนไลน์เป็นกว่าความสำคัญในที่ทั่วไป เกมออนไลน์ไม่ได้เป็นหลัก " ศูนย์สังคม " แม้ว่าผู้เข้าร่วมเกมออนไลน์อาจโต้ตอบกับคนอื่น ๆออนไลน์ คนส่วนใหญ่คิดว่าความสัมพันธ์ที่เสมือนจริงและไม่พอใจจริง สังคมต้องการ เช่น , ออนไลน์เกมส่วนใหญ่มีแหล่งที่มาของความบันเทิงและเติมเวลาผ่านปฏิสัมพันธ์กับคนอื่นว่าพอใจของผู้เข้าร่วม " บันเทิง " ความต้องการ ( ปีเตอร์ et al . 2550 )ประการที่สอง ปัจจุบันศึกษามาตรการการติดต่อสื่อสารจากด้านความเร็ว ; นี้เป็นวัดที่ดังแต่อาจ incomprehensive . ดังกล่าวเป็น , ระยะการติดต่อสื่อสารเป็นแนวคิดที่ซับซ้อน ยังมิติ ผล การ อาจยังอ้างถึงแผนที่ปฏิสัมพันธ์ ( เช่นวิธีธรรมชาติและง่ายปฏิสัมพันธ์ คือการรับรู้ได้โดยผู้เข้าร่วม ) หรือช่วงของการปฏิสัมพันธ์ ( เช่น จำนวนของความเป็นไปได้สำหรับการกระทำที่จุดใดของเวลา ) ( Downes กับ McMillan , 2000 ) ตั้งแต่ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสอบถามจะไม่รายงานล่าช้า และ / หรือ บ่อย ๆ การตอบสนองโปรแกรมค้างระหว่างการเล่นเกมความเร็วแบนด์วิดธ์ / ไม่ใช่ปัญหา เมื่อการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ ไม่มีผลต่อการปรากฏ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: