6. Evaluation design and on-going feedback
Validation activities engaging learners and
teachers are carried out in primary in Greece,
Sweden, Romania, and the Czech Republic. The
activities aim to develop field input on the relevance,
acceptance, and effectiveness of the proposed
methodologies and tools towards building analytical
thinking skills in primary education. Furthermore,
they aim to evaluate the whether the proposed
learning interventions can be effectively integrated
into existing school practices aiming to enhance
classroom learning experiences.
The validation activities follow a ‘teaching
experiment’ approach and occur in four stages. The
first stage involves tool introduction; the teachers 61
demonstrate the cMinds Learning Suite to the
students aiming to familiarize them with the multiple
functionalities, services, and tools. In a second stage
students are encouraged to practically work on the
activities integrated in the cMinds Learning Suite.
This stage may vary in duration and can be repeated
several times. For example, it may last one school
hour, or 45 minutes, or may be repeated over several
sessions in a period that covers several months.
Teachers act as facilitators of the learning process and
as an observer. They document in writing in an on-
going manner perceptions and findings with the
objective of identifying benefits of and
recommending enhancements to the cMinds learning
intervention. Interviews and informal discussions
with the teachers provide additional input. As a last
step, reports, observations, and statements are
analysed. The results affect system and application
design and implementation cycles and are integrated
into the software tools. New versions of the software
as well as observations on pedagogical deployment
trigger new evaluation cycles.
The validation activities are integrated into
classroom practices in the context of a blended
learning design that includes class instruction and
virtual tool deployment. Evaluation feedback
obtained by teachers over a period of 15 months is
encouraging and brings into focus three main issues:
First, teachers identify a clear link between the
cMinds learning methodologies and digital tools and
the development of analytical and critical thinking
skills through their integration into classroom
activities. The following statement exemplifies this
fact:
‘Learners’ critical thinking is the most
relevant outcome of this application. In addition,
students have to think, foresee, try out and think
again to accomplish the task. Putting on these
‘thinking hats’ in order to create a working algorithm
is the most successful approach of re-shaping and
improving the way children think critically’ (Ioan,
teacher at the Economic College Transylvania,
Romania)
Second, the cMinds Learning Suite can be
integrated easily into mathematics and ICT modules
enhancing learning experiences; by reinforcing
students’ interest cMinds contributes to learner
motivation and engagement in STEM. As Ioan stated:
‘The cMinds virtual learning suite can be integrated
especially into computer and math lessons but
depending on the teacher’ s imagination these
methodologies and tools can be integrated in science
activities as well. The limit is your imagination after
all’.
Last, apart from the direct relation of cMinds
to STEM courses the focus of the learning games on
creative and entrepreneurial thinking exemplified the
relation of the proposed explorative knowledge
building methodologies to wider subject areas. These
may range from language learning to humanities and
even arts. For example, the cMinds activities inspired
in one primary school dramatization of the storylines
by learners. Students took roles that were closely
associated with the cMinds puzzles, for example the
robot, the sheep, the wolf, and the cabbage, and acted
out the learning scenarios by presenting in action the
solution to a given problem. The dramatization of the
execution by the computer of a program allowed
learners to gain deeper understanding on algorithmic
design. Teachers facilitated and recorded this session.
Fig. 7 –Role playing for River Crossing activity
Fig. 8– Dramatising the tutorial area
6. ออกแบบการประเมินผลและข้อเสนอแนะการ
กิจกรรมตรวจสอบที่ห้องเรียน และ
ครูจะดำเนินการในหลักในกรีซ,
ประเทศสวีเดน ประเทศโรมาเนีย และ สาธารณรัฐเช็ก
กิจกรรมมุ่งพัฒนาป้อนฟิลด์บนความเกี่ยวข้อง,
ยอมรับ และประสิทธิผลของการนำเสนอ
วิธีการและเครื่องมือต่อการวิเคราะห์อาคาร
ทักษะการคิดในการศึกษาหลักการ นอกจากนี้,
พวกเขามีจุดมุ่งหมายเพื่อประเมินว่าการนำเสนอ
เรียนรู้งานสามารถได้อย่างมีประสิทธิภาพรวม
ในทางปฏิบัติโรงเรียนที่มีอยู่มุ่งเพิ่ม
เรียนประสบการณ์การเรียนรู้ได้
กิจกรรมตรวจสอบตาม ' สอน
ทดลอง ' วิธี และเกิดขึ้นในขั้นตอนที่สี่ ใน
ระยะแรกเกี่ยวข้องกับการแนะนำเครื่องมือ ครู 61
cMinds ห้องเรียนสาธิตเพื่อการ
นักเรียนที่มุ่งให้คุ้นกับหลาย
ฟังก์ชัน บริการ และเครื่องมือ ในขั้นตอนที่สอง
นักเรียนได้ทำงานจริง
กิจกรรมที่รวมอยู่ใน cMinds ห้องเรียน
นี้ขั้นตอนอาจแตกต่างกันไปในระยะเวลา และสามารถทำซ้ำ
หลายครั้ง ตัวอย่าง มันอาจสุดท้ายโรงเรียนหนึ่ง
ชั่วโมงหรือ 45 นาที หรืออาจซ้ำผ่านหลาย
รอบในระยะเวลาที่ครอบคลุมหลายเดือน
ครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกของกระบวนการเรียนรู้ และ
เป็นแหล่งที่ พวกเอกสารลายลักษณ์อักษรในการเปิด-
จะเข้าใจลักษณะและผลการวิจัยด้วยการ
วัตถุประสงค์การระบุประโยชน์ของ และ
แนะนำปรับปรุงการเรียน cMinds
แทรกแซง สัมภาษณ์และสนทนาเป็น
กับครูให้ป้อนข้อมูลเพิ่มเติม เป็นสุด
ขั้นตอน รายงาน สังเกต และงบ
analysed ผลต่อระบบและแอพลิเคชัน
ออกแบบวงจรการใช้งาน และมีรวม
เป็นเครื่องมือซอฟต์แวร์ เวอร์ชันใหม่ของซอฟต์แวร์
และในการสอนใช้
เรียกประเมินรอบใหม่
การตรวจสอบกิจกรรมถูกรวมอยู่ใน
ห้องเรียนปฏิบัติในบริบทของความผสมผสาน
เรียนแบบรวมชั้นเรียนสอน และ
จัดวางเครื่องมือเสมือน ประเมินความคิดเห็น
รับ โดยครูเป็นระยะเวลา 15 เดือนเป็น
ส่งเสริม และนำเข้าสู่ประเด็นหลักความสาม:
แรก ครูระบุการเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างการ
cMinds เรียนรู้วิธีการและเครื่องมือดิจิตอล และ
การพัฒนาความคิดวิเคราะห์ และสำคัญ
ทักษะผ่านการบูรณาการเข้าสู่ห้องเรียน
กิจกรรม Exemplifies ไปนี้
จริง:
วิจารณญาณ 'เรียน' เป็นที่สุด
เกี่ยวข้องผลลัพธ์ของโปรแกรมประยุกต์นี้ นอกจากนี้,
นักเรียนต้องคิด เล็งเห็น ลอง และคิดว่า
อีกครั้งเพื่อทำงาน ใส่ในนี้
'หมวกคิด' เพื่อสร้างอัลกอริทึมทำงาน
วิธีประสบความสำเร็จมากที่สุดของการสร้างรูปร่างใหม่ และ
พัฒนาเด็กวิธีคิดถึง ' (Ioan,
ครูที่เศรษฐกิจวิทยาลัยทรานซิลเวเนีย,
โรมาเนีย)
สอง cMinds ในห้องเรียนสามารถ
ง่าย ๆ รวมเข้ากับคณิตศาสตร์และ ICT โม
ส่งเสริมประสบการณ์ การเรียนรู้ โดยเสริม
นักเรียนสนใจ cMinds สนับสนุนผู้เรียน
แรงจูงใจและความผูกพันในก้าน เป็น Ioan ระบุ:
' สามารถรวมห้องเรียนเสมือน cMinds
โดยเฉพาะในบทเรียนคอมพิวเตอร์และคณิตศาสตร์ แต่
ตามครู ' s จินตนาการเหล่านี้
สามารถรวมวิธีการและเครื่องมือวิทยาศาสตร์
กิจกรรมเช่นการ จินตนาการของคุณหลังจากมีขีดจำกัด
ทั้งหมด '
ล่าสุด นอกจากความสัมพันธ์โดยตรงของ cMinds
ก้านหลักสูตรเน้นการเรียนรู้เกมใน
exemplified คิดสร้างสรรค์ และผู้ประกอบการ
ความสัมพันธ์ของความรู้ explorative เสนอ
อาคารลักษณะพื้นที่กว้างถึง เหล่านี้
อาจช่วงจากเรียนกับมนุษยศาสตร์ภาษา และ
แม้ศิลปะการ ตัวอย่าง กิจกรรม cMinds แรงบันดาลใจ
ในหนึ่งโรงเรียน dramatization ของ storylines
โดยผู้เรียน นักเรียนเอาบทบาทที่ใกล้เคียง
เกี่ยวข้องกับปริศนา cMinds ตัวอย่างการ
หุ่นยนต์ แกะ หมาป่า กะหล่ำ ปลี และเพียง
ออกสถานการณ์เรียนรู้โดยนำเสนอในการดำเนินการ
แก้ไขปัญหาให้ Dramatization ของ
ดำเนินการ โดยคอมพิวเตอร์โปรแกรมได้
ผู้เรียนจะได้รับความเข้าใจที่ลึกซึ้งบน algorithmic
ออกแบบ ครูอำนวยความสะดวก และบันทึกรอบเวลานี้
เล่นกิจกรรมข้ามแม่น้ำ –Role fig. 7
8– Fig. Dramatising ตั้งบทสอน
การแปล กรุณารอสักครู่..