6. Evaluation design and on-going feedback Validation activities engag การแปล - 6. Evaluation design and on-going feedback Validation activities engag ไทย วิธีการพูด

6. Evaluation design and on-going f

6. Evaluation design and on-going feedback
Validation activities engaging learners and
teachers are carried out in primary in Greece,
Sweden, Romania, and the Czech Republic. The
activities aim to develop field input on the relevance,
acceptance, and effectiveness of the proposed
methodologies and tools towards building analytical
thinking skills in primary education. Furthermore,
they aim to evaluate the whether the proposed
learning interventions can be effectively integrated
into existing school practices aiming to enhance
classroom learning experiences.
The validation activities follow a ‘teaching
experiment’ approach and occur in four stages. The
first stage involves tool introduction; the teachers 61
demonstrate the cMinds Learning Suite to the
students aiming to familiarize them with the multiple
functionalities, services, and tools. In a second stage
students are encouraged to practically work on the
activities integrated in the cMinds Learning Suite.
This stage may vary in duration and can be repeated
several times. For example, it may last one school
hour, or 45 minutes, or may be repeated over several
sessions in a period that covers several months.
Teachers act as facilitators of the learning process and
as an observer. They document in writing in an on-
going manner perceptions and findings with the
objective of identifying benefits of and
recommending enhancements to the cMinds learning
intervention. Interviews and informal discussions
with the teachers provide additional input. As a last
step, reports, observations, and statements are
analysed. The results affect system and application
design and implementation cycles and are integrated
into the software tools. New versions of the software
as well as observations on pedagogical deployment
trigger new evaluation cycles.
The validation activities are integrated into
classroom practices in the context of a blended
learning design that includes class instruction and
virtual tool deployment. Evaluation feedback
obtained by teachers over a period of 15 months is
encouraging and brings into focus three main issues:
First, teachers identify a clear link between the
cMinds learning methodologies and digital tools and
the development of analytical and critical thinking
skills through their integration into classroom
activities. The following statement exemplifies this
fact:
‘Learners’ critical thinking is the most
relevant outcome of this application. In addition,
students have to think, foresee, try out and think
again to accomplish the task. Putting on these
‘thinking hats’ in order to create a working algorithm
is the most successful approach of re-shaping and
improving the way children think critically’ (Ioan,
teacher at the Economic College Transylvania,
Romania)
Second, the cMinds Learning Suite can be
integrated easily into mathematics and ICT modules
enhancing learning experiences; by reinforcing
students’ interest cMinds contributes to learner
motivation and engagement in STEM. As Ioan stated:
‘The cMinds virtual learning suite can be integrated
especially into computer and math lessons but
depending on the teacher’ s imagination these
methodologies and tools can be integrated in science
activities as well. The limit is your imagination after
all’.
Last, apart from the direct relation of cMinds
to STEM courses the focus of the learning games on
creative and entrepreneurial thinking exemplified the
relation of the proposed explorative knowledge
building methodologies to wider subject areas. These
may range from language learning to humanities and
even arts. For example, the cMinds activities inspired
in one primary school dramatization of the storylines
by learners. Students took roles that were closely
associated with the cMinds puzzles, for example the
robot, the sheep, the wolf, and the cabbage, and acted
out the learning scenarios by presenting in action the
solution to a given problem. The dramatization of the
execution by the computer of a program allowed
learners to gain deeper understanding on algorithmic
design. Teachers facilitated and recorded this session.



Fig. 7 –Role playing for River Crossing activity



Fig. 8– Dramatising the tutorial area
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
6. ออกแบบการประเมินผลและข้อเสนอแนะการ
กิจกรรมตรวจสอบที่ห้องเรียน และ
ครูจะดำเนินการในหลักในกรีซ,
ประเทศสวีเดน ประเทศโรมาเนีย และ สาธารณรัฐเช็ก
กิจกรรมมุ่งพัฒนาป้อนฟิลด์บนความเกี่ยวข้อง,
ยอมรับ และประสิทธิผลของการนำเสนอ
วิธีการและเครื่องมือต่อการวิเคราะห์อาคาร
ทักษะการคิดในการศึกษาหลักการ นอกจากนี้,
พวกเขามีจุดมุ่งหมายเพื่อประเมินว่าการนำเสนอ
เรียนรู้งานสามารถได้อย่างมีประสิทธิภาพรวม
ในทางปฏิบัติโรงเรียนที่มีอยู่มุ่งเพิ่ม
เรียนประสบการณ์การเรียนรู้ได้
กิจกรรมตรวจสอบตาม ' สอน
ทดลอง ' วิธี และเกิดขึ้นในขั้นตอนที่สี่ ใน
ระยะแรกเกี่ยวข้องกับการแนะนำเครื่องมือ ครู 61
cMinds ห้องเรียนสาธิตเพื่อการ
นักเรียนที่มุ่งให้คุ้นกับหลาย
ฟังก์ชัน บริการ และเครื่องมือ ในขั้นตอนที่สอง
นักเรียนได้ทำงานจริง
กิจกรรมที่รวมอยู่ใน cMinds ห้องเรียน
นี้ขั้นตอนอาจแตกต่างกันไปในระยะเวลา และสามารถทำซ้ำ
หลายครั้ง ตัวอย่าง มันอาจสุดท้ายโรงเรียนหนึ่ง
ชั่วโมงหรือ 45 นาที หรืออาจซ้ำผ่านหลาย
รอบในระยะเวลาที่ครอบคลุมหลายเดือน
ครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกของกระบวนการเรียนรู้ และ
เป็นแหล่งที่ พวกเอกสารลายลักษณ์อักษรในการเปิด-
จะเข้าใจลักษณะและผลการวิจัยด้วยการ
วัตถุประสงค์การระบุประโยชน์ของ และ
แนะนำปรับปรุงการเรียน cMinds
แทรกแซง สัมภาษณ์และสนทนาเป็น
กับครูให้ป้อนข้อมูลเพิ่มเติม เป็นสุด
ขั้นตอน รายงาน สังเกต และงบ
analysed ผลต่อระบบและแอพลิเคชัน
ออกแบบวงจรการใช้งาน และมีรวม
เป็นเครื่องมือซอฟต์แวร์ เวอร์ชันใหม่ของซอฟต์แวร์
และในการสอนใช้
เรียกประเมินรอบใหม่
การตรวจสอบกิจกรรมถูกรวมอยู่ใน
ห้องเรียนปฏิบัติในบริบทของความผสมผสาน
เรียนแบบรวมชั้นเรียนสอน และ
จัดวางเครื่องมือเสมือน ประเมินความคิดเห็น
รับ โดยครูเป็นระยะเวลา 15 เดือนเป็น
ส่งเสริม และนำเข้าสู่ประเด็นหลักความสาม:
แรก ครูระบุการเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างการ
cMinds เรียนรู้วิธีการและเครื่องมือดิจิตอล และ
การพัฒนาความคิดวิเคราะห์ และสำคัญ
ทักษะผ่านการบูรณาการเข้าสู่ห้องเรียน
กิจกรรม Exemplifies ไปนี้
จริง:
วิจารณญาณ 'เรียน' เป็นที่สุด
เกี่ยวข้องผลลัพธ์ของโปรแกรมประยุกต์นี้ นอกจากนี้,
นักเรียนต้องคิด เล็งเห็น ลอง และคิดว่า
อีกครั้งเพื่อทำงาน ใส่ในนี้
'หมวกคิด' เพื่อสร้างอัลกอริทึมทำงาน
วิธีประสบความสำเร็จมากที่สุดของการสร้างรูปร่างใหม่ และ
พัฒนาเด็กวิธีคิดถึง ' (Ioan,
ครูที่เศรษฐกิจวิทยาลัยทรานซิลเวเนีย,
โรมาเนีย)
สอง cMinds ในห้องเรียนสามารถ
ง่าย ๆ รวมเข้ากับคณิตศาสตร์และ ICT โม
ส่งเสริมประสบการณ์ การเรียนรู้ โดยเสริม
นักเรียนสนใจ cMinds สนับสนุนผู้เรียน
แรงจูงใจและความผูกพันในก้าน เป็น Ioan ระบุ:
' สามารถรวมห้องเรียนเสมือน cMinds
โดยเฉพาะในบทเรียนคอมพิวเตอร์และคณิตศาสตร์ แต่
ตามครู ' s จินตนาการเหล่านี้
สามารถรวมวิธีการและเครื่องมือวิทยาศาสตร์
กิจกรรมเช่นการ จินตนาการของคุณหลังจากมีขีดจำกัด
ทั้งหมด '
ล่าสุด นอกจากความสัมพันธ์โดยตรงของ cMinds
ก้านหลักสูตรเน้นการเรียนรู้เกมใน
exemplified คิดสร้างสรรค์ และผู้ประกอบการ
ความสัมพันธ์ของความรู้ explorative เสนอ
อาคารลักษณะพื้นที่กว้างถึง เหล่านี้
อาจช่วงจากเรียนกับมนุษยศาสตร์ภาษา และ
แม้ศิลปะการ ตัวอย่าง กิจกรรม cMinds แรงบันดาลใจ
ในหนึ่งโรงเรียน dramatization ของ storylines
โดยผู้เรียน นักเรียนเอาบทบาทที่ใกล้เคียง
เกี่ยวข้องกับปริศนา cMinds ตัวอย่างการ
หุ่นยนต์ แกะ หมาป่า กะหล่ำ ปลี และเพียง
ออกสถานการณ์เรียนรู้โดยนำเสนอในการดำเนินการ
แก้ไขปัญหาให้ Dramatization ของ
ดำเนินการ โดยคอมพิวเตอร์โปรแกรมได้
ผู้เรียนจะได้รับความเข้าใจที่ลึกซึ้งบน algorithmic
ออกแบบ ครูอำนวยความสะดวก และบันทึกรอบเวลานี้



เล่นกิจกรรมข้ามแม่น้ำ –Role fig. 7



8– Fig. Dramatising ตั้งบทสอน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
6 การออกแบบการประเมินผลและที่กำลังตอบรับ
การตรวจสอบกิจกรรมการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและ
ครูผู้สอนจะดำเนินการในเบื้องต้นในกรีซ
สวีเดน, โรมาเนียและสาธารณรัฐเช็ก
กิจกรรมที่มุ่งมั่นที่จะพัฒนาเข้าสนามเกี่ยวข้อง
ได้รับการยอมรับและประสิทธิผลของการเสนอ
วิธีการและเครื่องมือการวิเคราะห์ต่อการสร้าง
ทักษะการคิดในการศึกษาประถมศึกษา นอกจากนี้
พวกเขามีเป้าหมายที่จะประเมินว่าจะนำเสนอ
การแทรกแซงการเรียนรู้สามารถนำไปรวมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ในการปฏิบัติที่มีอยู่โรงเรียนวัตถุประสงค์เพื่อเสริมสร้าง
ประสบการณ์การเรียนรู้
กิจกรรมการตรวจสอบเป็นไปตาม 'การเรียนการสอน
วิธีการทดลองและเกิดขึ้นในสี่ขั้นตอน
ขั้นตอนแรกเกี่ยวข้องกับการแนะนำเครื่องมือที่ครู 61
แสดงให้เห็นถึงการเรียนรู้ cMinds Suite เพื่อ
นักเรียนมุ่งที่จะทำความรู้จักพวกเขาด้วยหลาย
ฟังก์ชันการทำงานบริการและเครื่องมือ ในขั้นตอนที่สอง
นักเรียนได้รับการสนับสนุนในการปฏิบัติงานเกี่ยวกับ
การจัดกิจกรรมบูรณาการในการเรียนรู้ cMinds สวีท
ขั้นตอนนี้อาจแตกต่างกันในระยะเวลาและสามารถทำซ้ำได้
หลายครั้ง ยกตัวอย่างเช่นมันอาจโรงเรียนหนึ่ง
ชั่วโมงหรือ 45 นาทีหรืออาจจะต้องทำซ้ำหลาย
ครั้งในช่วงที่ครอบคลุมหลายเดือน
ครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกของกระบวนการเรียนรู้และ
ในฐานะผู้สังเกตการณ์ พวกเขาในการเขียนเอกสารในการ
รับรู้ลักษณะกำลังและผลการวิจัยที่มี
วัตถุประสงค์ในการระบุและประโยชน์ของการ
แนะนำการปรับปรุงเพื่อ cMinds การเรียนรู้
การแทรกแซง การสัมภาษณ์และการอภิปรายทางการ
กับครูให้ข้อมูลเพิ่มเติม ในฐานะที่เป็นที่ผ่าน
ขั้นตอนการรายงานการสังเกตและงบที่มีการ
วิเคราะห์ ผลลัพธ์ที่ส่งผลกระทบต่อระบบและการประยุกต์ใช้
ในการออกแบบและวงจรการใช้งานและมีการบูรณาการ
เป็นเครื่องมือซอฟต์แวร์ รุ่นใหม่ของซอฟต์แวร์
ที่เป็นข้อสังเกตในการใช้งานการสอน
การประเมินผลการเรียกรอบใหม่
กิจกรรมการตรวจสอบจะรวมอยู่ใน
การฝึกใหม่ในบริบทของการผสมผสาน
การออกแบบการเรียนรู้ที่มีการเรียนการสอนชั้นเรียนและ
การใช้งานเครื่องมือเสมือน การประเมินผลข้อเสนอแนะ
ที่ได้รับจากครูผู้สอนในช่วง 15 เดือนที่
ให้กำลังใจและนำเป็นสำคัญสามประเด็นหลักคือ
ขั้นแรกให้ครูผู้สอนระบุการเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่าง
การเรียนรู้ cMinds วิธีการและเครื่องมือดิจิตอลและ
การพัฒนาของการวิเคราะห์และที่สำคัญความคิด
ทักษะผ่านการรวมของพวกเขาไปใช้ในห้องเรียน
กิจกรรม ข้อความต่อไปนี้เป็นตัวอย่างนี้
เป็นจริง:
คิดอย่างมีวิจารณญาณ 'เรียน' คือที่สุด
ผลที่เกี่ยวข้องของโปรแกรมนี้ นอกจากนี้
นักเรียนมีการคิดคาดลองและคิดว่า
อีกครั้งในการทํางาน วางบนเหล่านี้
'หมวกคิด' เพื่อสร้างขั้นตอนวิธีการทำงาน
เป็นวิธีการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของการสร้างใหม่และ
ปรับปรุงวิธีการให้เด็กคิดอย่างมีวิจารณญาณ (อีวอน
ครูที่วิทยาลัยเศรษฐกิจ Transylvania,
โรมาเนีย)
ประการที่สองการเรียนรู้ cMinds สวีทสามารถ จะ
รวมได้ง่ายในวิชาคณิตศาสตร์และโมดูลไอซีที
เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้โดยเสริม
cMinds ความสนใจของนักเรียนที่ก่อให้ผู้เรียน
มีแรงจูงใจและความผูกพันใน STEM ในขณะที่อีวอนระบุ:
'ชุดการเรียนรู้เสมือน cMinds สามารถบูรณาการ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในคอมพิวเตอร์และคณิตศาสตร์บทเรียน แต่
ขึ้นอยู่กับครู 's จินตนาการเหล่านี้
วิธีการและเครื่องมือสามารถบูรณาการวิทยาศาสตร์
กิจกรรมเป็นอย่างดี จำกัด เป็นจินตนาการของคุณหลังจากที่
ทั้งหมด
แล้วนอกเหนือจากความสัมพันธ์โดยตรงของ cMinds
ก้านหลักสูตรสำคัญของเกมการเรียนรู้เกี่ยวกับ
ความคิดสร้างสรรค์และผู้ประกอบการสุดขั้ว
ของความสัมพันธ์ที่นำเสนอความรู้ explorative
วิธีการที่จะสร้างเรื่องพื้นที่ที่กว้างขึ้น เหล่านี้
อาจมีตั้งแต่การเรียนรู้ภาษาที่จะมนุษยศาสตร์และ
แม้กระทั่งศิลปะ ตัวอย่างเช่นกิจกรรม cMinds แรงบันดาลใจ
ในเกินหนึ่งโรงเรียนประถมศึกษาของตุ๊กตุ่น
โดยผู้เรียน นักเรียนเข้ามามีบทบาทที่ได้รับอย่างใกล้ชิด
ที่เกี่ยวข้องกับปริศนา cMinds ตัวอย่างเช่น
หุ่นยนต์, แกะ, หมาป่าและกะหล่ำปลีและทำหน้าที่
ออกสถานการณ์การเรียนรู้โดยนำเสนอในการดำเนินการ
วิธีการแก้ปัญหาที่กำหนด เกินจริงของ
การทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ที่ได้รับอนุญาตของโปรแกรม
การเรียนรู้ที่จะได้รับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับขั้นตอน
การออกแบบ ครูผู้สอนการอำนวยความสะดวกและบันทึกการประชุมครั้งนี้รูปที่ 7 บทบาทการเล่นเป็นกิจกรรมที่ข้ามแม่น้ำรูป 8 - dramatising พื้นที่การกวดวิชา







การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
6 . การประเมินการออกแบบและการตรวจสอบกิจกรรมผู้เรียนมีส่วนร่วมในความคิดเห็น

ครูและจะดําเนินการในกรีซ
สวีเดน โรมาเนีย และสาธารณรัฐเช็ก
กิจกรรมที่มุ่งพัฒนาเขตข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ,
ยอมรับ และประสิทธิผลของวิธีการ เครื่องมือ ต่ออาคารและเสนอ

ทักษะการคิดวิเคราะห์ในระดับประถมศึกษา นอกจากนี้
พวกเขามีจุดมุ่งหมายเพื่อประเมินว่ามาตรการที่สามารถบูรณาการการเรียนรู้เสนอ

เป็นโรงเรียนปฏิบัติที่มีอยู่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์เพื่อเพิ่ม
ห้องเรียนการเรียนรู้ กิจกรรมการตรวจสอบตามแนวทาง

' และ ' การสอนการทดลองที่เกิดขึ้นใน 4 ขั้นตอน
ขั้นตอนแรกเกี่ยวข้องกับแนะนำเครื่องมือ ; ครู 61
แสดง cminds การเรียนรู้แต่งงานกับ
นักเรียนมีเป้าหมายที่จะคุ้นเคยกับหลาย
ฟังก์ชัน , บริการ , เครื่องมือ ในขั้นตอนที่สอง นักเรียนจะได้รับการส่งเสริมให้จริง

กิจกรรมบูรณาการทำงานใน cminds การเรียนรู้ชุด
เวทีนี้อาจแตกต่างกันไปในช่วงเวลา และสามารถทำซ้ำ
หลายครั้ง ตัวอย่างเช่นอาจสุดท้ายโรงเรียน
1 ชั่วโมง หรือ 45 นาที หรืออาจจะซ้ำไปหลาย
ครั้งในช่วงที่ครอบคลุมหลายเดือน
ครูทำหน้าที่เป็นครูของกระบวนการเรียนรู้และ
เป็นผู้สังเกตการณ์ พวกเอกสารที่เขียนในลักษณะ -
จะรับรู้และค้นพบกับวัตถุประสงค์ของการระบุประโยชน์ของ

แนะนำการปรับปรุงเพื่อ cminds การเรียนรู้
การแทรกแซง สัมภาษณ์และไม่เป็นทางการสนทนา
กับครูให้ข้อมูลเพิ่มเติมเป็นขั้นตอนสุดท้าย
รายงานการสังเกตและวิเคราะห์งบมี
. ผลต่อระบบวงจรและโปรแกรมการออกแบบและการดำเนินงานและบูรณาการ

เป็นซอฟต์แวร์เครื่องมือ เวอร์ชันใหม่ของซอฟต์แวร์
รวมทั้งการสังเกตการกระจาย
เรียกรอบการประเมินใหม่

รวมอยู่ในกิจกรรมการตรวจสอบห้องเรียนปฏิบัติการในบริบทของการผสมผสานการออกแบบการเรียนรู้ที่มีการสอน

และการใช้งานเครื่องมือเสมือนจริง การประเมินความคิดเห็น
ได้โดยครูในช่วง 15 เดือน
นิมิตและนำโฟกัส 3 ประเด็นหลัก :
แรกครูระบุความเชื่อมโยงชัดเจนระหว่าง
cminds การเรียนรู้วิธีการและเครื่องมือดิจิตอลและ
การพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะเชิงบูรณาการของพวกเขาในกิจกรรม
เรียน

ข้อความต่อไปนี้เป็นตัวอย่างความจริงนี้
:
' คิด 'learners สําคัญที่สุด
ที่เกี่ยวข้องผลของโปรแกรมนี้ นอกจากนี้
นักเรียนต้องคิดคิด ลองคิด
อีกครั้งเพื่อบรรลุงาน ใส่เหล่านี้
' หมวก ' คิดเพื่อสร้างการทำงานขั้นตอนวิธี
เป็นวิธีการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของการสร้างและปรับปรุงวิธีการอีกครั้ง
' ( ถึงแม้เด็กคิดวิเคราะห์ , ครูที่วิทยาลัยเศรษฐศาสตร์

ทรานซิลเวเนีย โรมาเนีย )
2 , cminds การเรียนรู้สามารถรวมได้อย่างง่ายดายในวิชาคณิตศาสตร์และ

เพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้ไอซีที โมดูล โดยการเสริม
;cminds นักเรียนก่อให้เกิดแรงจูงใจการเรียนรู้
และหมั้นในลำต้น เป็นไอออน )
' cminds แต่งงานการเรียนรู้เสมือนสามารถบูรณาการ
โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์และบทเรียนคณิตศาสตร์แต่
ขึ้นอยู่กับครูจินตนาการ วิธีการเหล่านี้
และเครื่องมือสามารถบูรณาการวิทยาศาสตร์
กิจกรรมต่างๆได้เป็นอย่างดี ขีด จำกัด จินตนาการของคุณหลังจากที่
ทั้งหมด '
สุดท้ายนอกเหนือจากความสัมพันธ์โดยตรงของ cminds
ก้านหลักสูตรเน้นการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์และผู้ประกอบการเกม

คิดยกตัวอย่างความสัมพันธ์ของเสนอการสำรวจความรู้
อาคารวิธีการกว้างเรื่องพื้นที่ เหล่านี้
อาจช่วงจากภาษาเรียนมนุษยศาสตร์
แม้แต่ศิลปะ ตัวอย่างเช่น cminds กิจกรรมแรงบันดาลใจ
ในโรงเรียนประถมศึกษาแห่งหนึ่ง dramatization ของตุ๊กตุ่น
โดยผู้เรียน นักเรียนเอาบทบาทที่เกี่ยวข้องกับ cminds อย่างใกล้ชิด

หุ่นยนต์ปริศนา เช่น แกะ หมาป่า และกะหล่ำปลี และทำเป็น
ออกจากการเรียนรู้สถานการณ์ ด้วยการนำเสนอโซลูชั่นในการกระทำ
ที่กําหนดปัญหา การของ
การประหารชีวิตด้วยคอมพิวเตอร์ของโปรแกรมได้รับอนุญาต
ผู้เรียนที่จะได้รับความเข้าใจที่ลึกซึ้งในการออกแบบขั้นตอนวิธี

ครูความสะดวกและบันทึกเซสชันนี้



รูปที่ 7 - บทบาทการเล่นสำหรับข้ามแม่น้ำกิจกรรม



รูปที่ 8 – dramatising กวดวิชาบริเวณ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: