The project set out to create a real-time simulator for the game of Jenga™. Initially, acommon rigid-body approach, closely following Baraff’s method [6], was looked at butsoon found to be inadequate for the specific problem of Jenga™. It was discovered thatJenga™ posses a very specific, problematic situation whereby at any one time a largenumber of objects are at rest and all in contact with one another. A different approach hadto be taken.In looking at different methods, and trying out new approaches to the problem, a springbased method was discovered. A two-dimensional prototype using the approach wasimplemented and proved to be far more stable for the situation of Jenga™ than the rigidbody one. Fortunately, it also proved to be a much simpler method to implement. It wasthis method that was elaborated on to produce the final design.The spring based method has the advantages that resting contact and angular motion donot have to be modelled. The major advantage though of the spring-based method is thatall collisions can be guaranteed to be resolved within a couple of iterations. For Jenga™, asituation with a high number of contacts all connected to each other indirectly, this wasessential. The method’s prime weakness, one that the rigid-body method doesn’t sufferfrom, is that objects modelled can deform and squash under pressure or high velocitycollisions. This undesirable property can be reduced to the point that it is not noticeable,but only at the expense of speed of the simulation. This trade-off proved to be at the heartof making the simulator a successful one.The spring-based method has two speed disadvantages compared with the rigid-bodymethod. One is the fact that stiff spring equations require small time steps to be taken: therigid-body method, broadly speaking, has no such problem. Two is the fact that an objectrequires a lot of springs to model it adequately. Optimisation became a key part of theproject as more speed also meant more stability and realism. Though the optimisationperformed sped the simulator up by at least 10 fold, there was still quite a bit of room forimprovement.The results from the implementation were encouraging. Chapter 6 shows that thesimulated tower performs very favourably against the real one for towers of about 6-9rows. The program developed was easy to use and the simulator produced physicallybelievable behaviour. The simulator did have problems however with taller towers due tothe compression of blocks on lower rows, but this could have been remedied by stiffersprings if the frame-rate had allowed. Generally, the simulator performed very well.The implementation of friction let the simulation down somewhat. The full complexity ofthe problem of applying friction was not fully grasped until late on in the project. Thespring-based method can support friction as well as any other method; it was just a badimplementation that was used. Friction would be top of the list of improvements to bemade to the simulator. Another area that would have to be looked at in any futureimprovement of the simulator would be the test used to disable blocks. The test that was
The project set out to create a real-time simulator for the game of Jenga™. Initially, a<br>common rigid-body approach, closely following Baraff’s method [6], was looked at but<br>soon found to be inadequate for the specific problem of Jenga™. It was discovered that<br>Jenga™ posses a very specific, problematic situation whereby at any one time a large<br>number of objects are at rest and all in contact with one another. A different approach had<br>to be taken.<br>In looking at different methods, and trying out new approaches to the problem, a springbased method was discovered. A two-dimensional prototype using the approach was<br>implemented and proved to be far more stable for the situation of Jenga™ than the rigidbody one. Fortunately, it also proved to be a much simpler method to implement. It was<br>this method that was elaborated on to produce the final design.<br>The spring based method has the advantages that resting contact and angular motion do<br>not have to be modelled. The major advantage though of the spring-based method is that<br>all collisions can be guaranteed to be resolved within a couple of iterations. For Jenga™, a<br>situation with a high number of contacts all connected to each other indirectly, this was<br>essential. The method’s prime weakness, one that the rigid-body method doesn’t suffer<br>from, is that objects modelled can deform and squash under pressure or high velocity<br>collisions. This undesirable property can be reduced to the point that it is not noticeable,<br>but only at the expense of speed of the simulation. This trade-off proved to be at the heart<br>of making the simulator a successful one.<br>The spring-based method has two speed disadvantages compared with the rigid-body<br>method. One is the fact that stiff spring equations require small time steps to be taken: the<br>rigid-body method, broadly speaking, has no such problem. Two is the fact that an object<br>requires a lot of springs to model it adequately. Optimisation became a key part of the<br>project as more speed also meant more stability and realism. Though the optimisation<br>performed sped the simulator up by at least 10 fold, there was still quite a bit of room for<br>improvement.<br>The results from the implementation were encouraging. Chapter 6 shows that the<br>simulated tower performs very favourably against the real one for towers of about 6-9<br>rows. The program developed was easy to use and the simulator produced physically<br>believable behaviour. The simulator did have problems however with taller towers due to<br>the compression of blocks on lower rows, but this could have been remedied by stiffer<br>springs if the frame-rate had allowed. Generally, the simulator performed very well.<br>The implementation of friction let the simulation down somewhat. The full complexity of<br>ปัญหาของการใช้แรงเสียดทานไม่ได้ถูกลงโทษอย่างเต็มที่จนถึงปลายในโครงการ <br>วิธีฤดูใบไม้ผลิ-based สามารถรองรับแรงเสียดทานเช่นเดียวกับวิธีการอื่นใด มันเป็นเพียงแค่ไม่ดี<br>การใช้งานที่ถูกนำมาใช้ แรงเสียดทานจะเป็นด้านบนของรายการของการปรับปรุงที่จะ<br>ทำเพื่อจำลอง พื้นที่ที่จะต้องมองในอนาคตใด ๆ อีก<br>ปรับปรุงจำลองจะได้รับการทดสอบที่ใช้ในการปิดบล็อก การทดสอบที่ได้รับ
การแปล กรุณารอสักครู่..

โครงการที่กำหนดไว้เพื่อสร้างการจำลองแบบ real-time สำหรับเกมของ Jenga™ ในตอนแรก<br>วิธีการทั่วไปของร่างกายที่พบบ่อย, วิธีการของ Baraff อย่างใกล้ชิด [6] ถูกมองแต่<br>เร็วๆนี้พบว่าไม่เพียงพอสำหรับปัญหาเฉพาะของ Jenga™. มันถูกค้นพบว่า<br>Jenga™ posses สถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงมาก, มีปัญหามากมายในเวลาใดครั้งหนึ่งที่มีขนาดใหญ่<br>จำนวนวัตถุที่เหลืออยู่และทั้งหมดในการติดต่อกับคนอื่น วิธีการที่แตกต่างกันมี<br>ที่จะดำเนินการ<br>ในการมองในวิธีการที่แตกต่างกันและพยายามออกจากวิธีการใหม่ในการแก้ปัญหาวิธีการสปริงตามถูกค้นพบ ต้นแบบสองมิติโดยใช้วิธีการคือ<br>ดำเนินการและพิสูจน์ให้มีเสถียรภาพมากขึ้นสำหรับสถานการณ์ของ Jenga™กว่า rigidbody หนึ่ง. โชคดี, นอกจากนี้ยังพิสูจน์ให้เป็นวิธีการที่ง่ายมากที่จะใช้. มันเป็น<br>วิธีการนี้ที่ได้รับการกล่าวถึงในการผลิตการออกแบบขั้นสุดท้าย<br>วิธีการตามฤดูใบไม้ผลิมีข้อดีที่การพักผ่อนสัมผัสและการเคลื่อนไหวเชิงมุม<br>ไม่จำเป็นต้องมีการจำลอง ข้อได้เปรียบที่สำคัญแม้ว่าวิธีการตามฤดูใบไม้ผลิก็คือ<br>การชนทั้งหมดสามารถรับประกันได้ว่าจะได้รับการแก้ไขภายในคู่ของการเกิดซ้ำ สำหรับ Jenga™,<br>สถานการณ์ที่มีรายชื่อสูงที่เชื่อมต่อกันโดยทางอ้อม<br>จำ เป็น ความอ่อนแอที่สำคัญของวิธีการหนึ่งที่วิธีการที่ร่างกายแข็งไม่ประสบ<br>จาก, คือวัตถุที่จำลองสามารถทำให้ไม่มีการทำให้ถูกทำให้หนักและสควอชภายใต้แรงกดหรือความเร็วสูง<br>ชน คุณสมบัติที่ไม่พึงประสงค์นี้สามารถลดลงไปยังจุดที่มันไม่ได้เห็นได้ชัด<br>แต่เฉพาะที่ค่าใช้จ่ายของความเร็วของการจำลอง การเทรดนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นหัวใจ<br>ของการจำลองการทำงานที่ประสบความสำเร็จ<br>วิธีฤดูใบไม้ผลิที่มีข้อเสียสองความเร็วเมื่อเทียบกับร่างกายแข็ง<br>วิธี หนึ่งคือความจริงที่ว่าสมการฤดูใบไม้ผลิแข็งต้องใช้เวลาเล็กน้อยในการดำเนินการ:<br>วิธีการร่างกายแข็ง, พูดอย่างกว้างขวาง, ไม่มีปัญหาดังกล่าว. สองคือความจริงที่ว่าวัตถุ<br>ต้องใช้น้ำพุมากในการจำลองมันอย่างเพียงพอ การเพิ่มประสิทธิภาพเป็นส่วนสำคัญของ<br>ความเร็วมากขึ้นยังหมายถึงความมั่นคงและสมจริงมากขึ้น แม้ว่าการเพิ่มประสิทธิภาพ<br>ดำเนินการเร่งการจำลองขึ้นโดยอย่างน้อย10พับมียังคงค่อนข้างน้อยของห้องพักสำหรับ<br>ปรับ ปรุง<br>ผลจากการดำเนินงานได้รับการสนับสนุน บทที่6แสดงให้เห็นว่า<br>หอจำลองดำเนินการ favourably มากกับจริงหนึ่งสำหรับอาคารของเกี่ยวกับ6-9<br>แถว โปรแกรมที่พัฒนาเป็นเรื่องง่ายที่จะใช้และจำลองการผลิตทางกายภาพ<br>พฤติกรรมที่น่าเชื่อ จำลองมีปัญหาอย่างไรก็ตามอาคารสูงเนื่องจาก<br>การบีบอัดของบล็อกในแถวที่ต่ำกว่า, แต่นี้อาจได้รับการแก้ไขโดยดื้อ<br>หากอัตราเฟรมได้รับอนุญาต โดยทั่วไป, จำลองการทำงานได้เป็นอย่างดี.<br>การดำเนินการของแรงเสียดทานให้การจำลองลงค่อนข้าง ความซับซ้อนเต็มรูปแบบของ<br>ปัญหาของการใช้แรงเสียดทานไม่ได้เต็มรูปแบบจนถึงช่วงปลายในโครงการ การ<br>วิธีการตามฤดูใบไม้ผลิสามารถสนับสนุนการเสียดสีเช่นเดียวกับวิธีการอื่นๆ มันเป็นเพียงความไม่ดี<br>การดำเนินงานที่ใช้ แรงเสียดทานจะอยู่ด้านบนของรายการของการปรับปรุงที่จะ<br>ทำกับเครื่องจำลอง พื้นที่อื่นที่จะต้องมองในอนาคต<br>การปรับปรุงของการจำลองจะเป็นการทดสอบที่ใช้ในการปิดการใช้งานบล็อก การทดสอบที่ถูก
การแปล กรุณารอสักครู่..
