School-based physical education (PE) interventions are encouraged
as a recommendation to support an increase in
moderate to vigorous physical therapy bymodifying curricula
to allow for more active time in PE class. Based on these recommendations,
the goal of this project was to incorporate
a video gaming system as a fitness activity into a traditional
PE class to enhance the curriculum and increase student participation
and active time. The sample consisted of 86 sixthgrade
students at a pilot middle school. A paired samples
t test was conducted to evaluate whether students (n = 82) increased
their participation in PE class after the intervention.
The results indicated that the postintervention students
(M = 4.37, SD = .80) were significantly more active in PE class
than before the intervention (M = 4.16, SD = .88, t(81) =
2.27, p = .026). Significant findings included an increase in
the percentage of students using the software options of
Just Dance and Dance Dance Revolution before and after
the intervention. Prior to implementation, the use of Just
Dance was reported at 11.6%; the percentage more than doubled
to 25.6% after the intervention. Similar findings were
noted for Dance Dance Revolution, as pre-implementation
use was reported to be 10.5% and postintervention usage
was reported to be 19.8%. This project has proved to be an
effective intervention to meet state and national PE standards
while increasing adolescent activity as a measure to decrease
the childhood obesity epidemic. The intervention also suggests
that positive modeling behaviors proposed in school
can encourage positive behaviors at home. Long-term efficacy
and continued usage within this school and expansion
to other schools and to alternate age groups warrants further
investigation. J Pediatr Health Care. (2013) 27, 3-12.
School-based physical education (PE) interventions are encouraged
as a recommendation to support an increase in
moderate to vigorous physical therapy bymodifying curricula
to allow for more active time in PE class. Based on these recommendations,
the goal of this project was to incorporate
a video gaming system as a fitness activity into a traditional
PE class to enhance the curriculum and increase student participation
and active time. The sample consisted of 86 sixthgrade
students at a pilot middle school. A paired samples
t test was conducted to evaluate whether students (n = 82) increased
their participation in PE class after the intervention.
The results indicated that the postintervention students
(M = 4.37, SD = .80) were significantly more active in PE class
than before the intervention (M = 4.16, SD = .88, t(81) =
2.27, p = .026). Significant findings included an increase in
the percentage of students using the software options of
Just Dance and Dance Dance Revolution before and after
the intervention. Prior to implementation, the use of Just
Dance was reported at 11.6%; the percentage more than doubled
to 25.6% after the intervention. Similar findings were
noted for Dance Dance Revolution, as pre-implementation
use was reported to be 10.5% and postintervention usage
was reported to be 19.8%. This project has proved to be an
effective intervention to meet state and national PE standards
while increasing adolescent activity as a measure to decrease
the childhood obesity epidemic. The intervention also suggests
that positive modeling behaviors proposed in school
can encourage positive behaviors at home. Long-term efficacy
and continued usage within this school and expansion
to other schools and to alternate age groups warrants further
investigation. J Pediatr Health Care. (2013) 27, 3-12.
การแปล กรุณารอสักครู่..

School-based physical education (PE) interventions are encouraged
as a recommendation to support an increase in
moderate to vigorous physical therapy bymodifying curricula
to allow for more active time in PE class. Based on these recommendations,
the goal of this project was to incorporate
a video gaming system as a fitness activity into a traditional
PE class to enhance the curriculum and increase student participation
and active time. The sample consisted of 86 sixthgrade
students at a pilot middle school. A paired samples
t test was conducted to evaluate whether students (n = 82) increased
their participation in PE class after the intervention.
The results indicated that the postintervention students
(M = 4.37, SD = .80) were significantly more active in PE class
than before the intervention (M = 4.16, SD = .88, t(81) =
2.27, p = .026). Significant findings included an increase in
the percentage of students using the software options of
Just Dance and Dance Dance Revolution before and after
the intervention. Prior to implementation, the use of Just
Dance was reported at 11.6%; the percentage more than doubled
to 25.6% after the intervention. Similar findings were
noted for Dance Dance Revolution, as pre-implementation
use was reported to be 10.5% and postintervention usage
was reported to be 19.8%. This project has proved to be an
effective intervention to meet state and national PE standards
while increasing adolescent activity as a measure to decrease
the childhood obesity epidemic. The intervention also suggests
that positive modeling behaviors proposed in school
can encourage positive behaviors at home. Long-term efficacy
and continued usage within this school and expansion
to other schools and to alternate age groups warrants further
investigation. J Pediatr Health Care. (2013) 27, 3-12.
การแปล กรุณารอสักครู่..

โรงเรียนพละศึกษามาตรการส่งเสริม
เป็นคำแนะนำเพื่อสนับสนุนเพิ่มให้แข็งแรง bymodifying หลักสูตรกายภาพบำบัด
เพื่อให้ใช้งานมากขึ้นเวลาในคาบพละ ปานกลาง ตามคำแนะนำเหล่านี้ เป้าหมายของโครงการนี้คือ
รวมระบบเกมวิดีโอเป็นกิจกรรมที่ฟิตเนสในแบบดั้งเดิม
คาบพละ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักศึกษาพยาบาล หลักสูตร และใช้เวลา จำนวน 86 sixthgrade
นักบินนักเรียนที่โรงเรียนมัธยม เป็นคู่ตัวอย่าง
t การทดสอบมีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินว่านักเรียน ( n = 82 ) เพิ่มการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน PE
หลังจากการทดลอง ผลการวิจัยพบว่า นักเรียน postintervention
( M = 4.37 , SD = .80 ) อย่างมีนัยสำคัญมากกว่าการใช้งานในคาบพละ
กว่าก่อนการทดลอง ( M = 4.16 , SD = . 88 , T ( 81 ) =
2.27 , p = . 026 ) ที่สำคัญผลรวมเพิ่มขึ้น
ร้อยละของนักเรียนโดยใช้ซอฟต์แวร์ตัวเลือก
แค่เต้น เต้น เต้น เต้น ก่อนและหลัง
แทรกแซง ก่อนใช้ ใช้แค่
เต้นมีรายงานที่ 11.6% ;ร้อยละมากกว่าสองเท่า
ถึง 25.6 % หลังจากการแทรกแซง ข้อมูลคล้ายกันได้
บันทึกเพื่อการปฏิวัติเต้นรำ , ก่อนการรายงานที่จะใช้
postintervention 10.5 % และการรายงานที่จะ 19.8 เปอร์เซ็นต์ โครงการนี้ได้พิสูจน์ให้เป็นที่มีประสิทธิภาพเพื่อตอบสนองและการแทรกแซงของรัฐ
มาตรฐาน PE แห่งชาติในขณะที่เพิ่มกิจกรรมวัยรุ่น เป็นมาตรการเพื่อลด
โรคระบาดโรคอ้วนในวัยเด็ก . การแทรกแซงยังชี้ให้เห็นว่า แบบจำลองพฤติกรรมเสนอบวก
สามารถส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวกในโรงเรียนที่บ้าน ในระยะยาวและประสิทธิภาพการใช้งานต่อเนื่องภายในโรงเรียนนี้
และขยายให้กับโรงเรียนอื่น ๆ และกลุ่มอายุใบสำคัญแสดงสิทธิอื่นต่อไป
การดูแลสุขภาพ pediatr J . ( 2013 ) 27 , 12 .
การแปล กรุณารอสักครู่..
