Each of these approaches has its flaws. The first kind of correlationa การแปล - Each of these approaches has its flaws. The first kind of correlationa ไทย วิธีการพูด

Each of these approaches has its fl



Each of these approaches has its flaws. The first kind of correlational study can never prove that video-game playing causes physical aggression. Maybe aggressive people are simply more apt to play violent games in the first place. Meanwhile, the randomized trials, like Anderson and Dill's, which do imply causation, necessarily depend on lab-based measures of aggression, such as whether subjects blast each other with noise. This is a respected measure, but obviously not the same as seeing whether real people hit or shoot each other. The longitudinal work, like this year's elementary-school study, is a useful middle ground: It shows that across the board, playing more-violent video games predicts higher levels of verbal and physical aggression later on. It doesn't matter why the kids started playing violent games or whether they were already more aggressive than their peers; the point is that a year of game-playing likely contributes to making them more aggressive than they were when they started. If we had only one of the three kinds of studies, the findings wouldn't mean much. But taken together, the body of research suggests a real connection.

The connection between violent games and real violence is also fairly intuitive. In playing the games, kids are likely to become desensitized to gory images, which could make them less disturbing and perhaps easier to deal with in real life. The games may also encourage kids (and adults) to rehearse aggressive solutions to conflict, meaning that these thought processes may become more available to them when real-life conflicts arise, Anderson says. Video games also offer immediate feedback and constant small rewards—in the form of points, or access to new levels or weapons. And they tend to tailor tasks to a player's skill level, starting easy and getting harder. That makes them "phenomenal teachers," says Anderson, though "what they teach very much depends on content."

Critics counter that some kids may "use games to vent anger or distract themselves from problems," as psychiatry professor Cheryl Olson writes. This can be "functional" rather than unhealthy, depending on the kid's mental state and the extent of his game playing. But other studies suggest that venting anger doesn't reduce later aggressive behavior, so this thesis doesn't have the most solid support.

When video games aren't about violence, their capacity to teach can be a good thing. For patients suffering from arachnophobia, fear of flying, or post-traumatic stress disorder, therapists are beginning to use virtual realities as a desensitization tool. And despite the rap that they're a waste of time, video games may also teach visual attention and spatial skills. (Recently, a study showed that having played three or more hours of video games a week was a better predictor of a laparoscopic surgeon's skills than his or her level of surgical training.) The games also work for conveying information to kids that they will remember. Video games that teach diabetic kids how to take better care of themselves, for instance, were shown to decrease their diabetes-related urgent and emergency visits by 77 percent after six months.

Given all of this, it makes sense to be specific about which games may be linked to harmful effects and which to neutral or good ones. Better research is also needed to understand whether some kids are more vulnerable to video-game violence, and how exposure interacts with other risk factors for aggression like poverty, psychological disorders, and a history of abuse. Meanwhile, how about a game in which kids, shrinks, and late-night comics size up all these factors and help save the world?
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
แต่ละวิธีการเหล่านี้มีข้อบกพร่องของ ชนิดการศึกษา correlational สามารถไม่เคยพิสูจน์ที่วิดีโอเกมเล่นสาเหตุทางกายภาพรุกราน บางทีคนก้าวร้าวจะฉลาดมากกว่าเพียงแค่การเล่นเกมมีความรุนแรงในสถานที่แรก ในขณะเดียวกัน การทดลองสุ่ม แอนเดอร์สันและดิลล์ของ ซึ่งหมายความถึงพร้อม จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับห้องปฏิบัติตามมาตรการของการรุกราน เช่นว่าวัตถุระเบิดกันสัญญาณรบกวน ตัวชี้วัดที่เคารพ แต่เห็นได้ชัดว่าไม่เหมือนกันเห็นว่า คนจริงตี หรือยิงกันอยู่ การทำงานระยะยาว เช่นในปีนี้โรงเรียนประถมศึกษา เป็นพื้นกลางเป็นประโยชน์: มันแสดงให้เห็นว่า ทั่วกระดาน เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากขึ้นคาดการณ์ระดับสูงของความก้าวร้าวทางวาจา และทางกายภาพในภายหลัง ไม่ว่าเหตุผลที่เด็กเริ่มเล่นเกมที่รุนแรงหรือว่าพวกเขามีอยู่แล้วเพิ่มเติมก้าวร้าวมากกว่าเพื่อน จุดเป็นปีของการเล่นเกมส์น่าจะช่วยทำให้พวกเขาสูงกว่าพวกเขาเมื่อพวกเขาเริ่มต้น ถ้าเรามีเพียงหนึ่งในสามชนิดของการศึกษา ผลการวิจัยจะไม่ความหมายอะไร เลย แต่นำมารวมกัน เนื้อหาของการวิจัยแสดงให้เห็นการเชื่อมต่อจริงการเชื่อมต่อระหว่างเกมมีความรุนแรงและความรุนแรงจริงก็ค่อนข้างง่าย ในการเล่นเกม เด็กมีแนวโน้มจะ desensitized ภาพนองเลือด ซึ่งช่วยให้พวกเขาน้อยรบกวน และอาจจะง่ายต่อการจัดการกับในชีวิตจริง เกมยังอาจส่งเสริมให้เด็ก (และผู้ใหญ่) ซ้อมแก้ปัญหาก้าวร้าวขัดแย้ง ความหมาย ว่า เหล่านี้คิดว่า กระบวนการอาจจะมีมากขึ้นเมื่อเกิดความขัดแย้งของชีวิต แอนเดอร์สันกล่าวว่า วิดีโอเกมยังมีรางวัลเล็ก ๆ ที่คงและทราบผลทันที — ในรูปแบบของจุด หรือการเข้าถึงระดับใหม่หรืออาวุธ และพวกเขามักจะจัดงานที่ต้องการระดับทักษะของผู้เล่น ง่าย และเริ่มหนัก ที่ทำให้พวกเขา "ปรากฎการณ์ครู กล่าวว่า แอนเดอร์สัน แม้ว่า"พวกเขาสอนอะไรมากมากขึ้นกับเนื้อหา"นับนักวิจารณ์ที่เด็กบางคนอาจ "ใช้เกมเพื่อระบายความโกรธ หรือกวนใจตัวเองจากปัญหา เป็นอาจารย์จิตเวช Cheryl โอลสันเขียน นี้สามารถ "ทำงาน" มากกว่าไม่แข็ง แรง ขึ้นอยู่กับสภาพจิตใจของเด็กและขอบเขตของเขาเล่นเกม แต่การศึกษาอื่น ๆ แนะนำให้ ระบายความโกรธไม่ลดพฤติกรรมก้าวร้าวในภายหลัง เพื่อให้วิทยานิพนธ์นี้ไม่มีการสนับสนุนที่แข็งแกร่งที่สุดเมื่อวิดีโอเกมไม่เกี่ยวกับความรุนแรง ความสามารถในการสอนได้ดี สำหรับผู้ป่วยที่ทุกข์ทรมานจากอาการกลัวแมงมุม บิน หรือบาดโรคเครียด กลัวนักบำบัดเป็นจุดเริ่มต้นการใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือการ desensitization และแม้จะแร็พว่า พวกเขากำลังเสียเวลา วิดีโอเกมอาจยังสอนแสดงความสนใจและทักษะเชิงพื้นที่ (เมื่อเร็ว ๆ นี้ การศึกษาแสดงให้เห็นว่า เล่นอย่าง น้อยสามชั่วโมงของวิดีโอเกมสัปดาห์ ทำนายดีทักษะของศัลยแพทย์ที่ผ่าตัดผ่านกล้องมากกว่าระดับการฝึกผ่าตัดของเขา หรือเธอ) ในเกมยังทำงานสำหรับการถ่ายทอดข้อมูลให้เด็กว่าจะ วิดีโอเกมที่สอนเด็กที่เป็นโรคเบาหวานวิธีการดูแลตัวเอง เช่น ถูกแสดงเพื่อลดโรคเบาหวานที่เกี่ยวข้องเร่งด่วน และฉุกเฉินเข้า โดยร้อยละ 77 หลังจากหกเดือนได้รับทั้งหมดนี้ มันทำให้รู้สึกการเกมที่เชื่อมโยงกับผลกระทบที่เป็นอันตรายและที่คนดี หรือเป็นกลาง วิจัยดียังจำเป็นต้องเข้าใจว่า เด็กมีความเสี่ยงต่อความรุนแรงของวิดีโอเกม และวิธีการโต้ตอบระหว่างสัมผัสกับปัจจัยเสี่ยงอื่น ๆ สำหรับความก้าวร้าว เช่นความยากจน รับมือ ประวัติของการละเมิด ในขณะเดียวกัน วิธีการเกี่ยวกับเกมที่เด็ก หด การ์ตูนดึก และขนาดปัจจัยเหล่านี้ทั้งหมดและช่วยบันทึกโลก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!


แต่ละวิธีการเหล่านี้มีข้อบกพร่องของ ชนิดแรกของการศึกษาหาความสัมพันธ์ไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่าวิดีโอเกมการเล่นที่ทำให้เกิดการรุกรานทางกายภาพ บางทีคนที่ก้าวร้าวมากขึ้นเป็นเพียงแนวโน้มที่จะเล่นเกมที่มีความรุนแรงในสถานที่แรก ในขณะที่การทดลองแบบสุ่มเช่นเดอร์สันและดิลล์ซึ่งทำหมายความว่าให้เกิดจำเป็นต้องขึ้นอยู่กับมาตรการในห้องปฏิบัติการที่ใช้ในการรุกรานเช่นว่าวิชาระเบิดแต่ละอื่น ๆ ที่มีสัญญาณรบกวน นี้เป็นมาตรการที่เคารพนับถือ แต่เห็นได้ชัดว่าไม่เหมือนกับเห็นว่าคนจริงตีหรือยิงแต่ละอื่น ๆ การทำงานระยะยาวเช่นการศึกษาประถมศึกษาโรงเรียนในปีนี้เป็นพื้นกลางที่มีประโยชน์: มันแสดงให้เห็นว่าทั่วกระดานเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นจากความรุนแรงที่คาดการณ์ระดับที่สูงขึ้นของการรุกรานทางวาจาและทางกายภาพในภายหลัง มันไม่สำคัญว่าทำไมเด็กเริ่มเล่นเกมรุนแรงหรือว่าพวกเขามีอยู่แล้วก้าวร้าวมากขึ้นกว่าเพื่อนของพวกเขา; ประเด็นก็คือว่าหนึ่งปีของการเล่นเกมมีแนวโน้มก่อให้เกิดการทำให้พวกเขาก้าวร้าวมากขึ้นกว่าที่พวกเขาเมื่อพวกเขาเริ่มต้น ถ้าเรามีเพียงหนึ่งในสามชนิดของการศึกษาผลการวิจัยจะไม่ได้หมายถึงมาก แต่นำมารวมกัน, ร่างกายของงานวิจัยที่แสดงให้เห็นการเชื่อมต่อที่แท้จริง.

การเชื่อมต่อระหว่างเกมที่มีความรุนแรงและความรุนแรงที่แท้จริงยังเป็นที่ใช้งานง่ายเป็นธรรม ในการเล่นเกมที่เด็กมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นที่คุ้นเคยกับภาพเต็มไปด้วยเลือดซึ่งอาจทำให้พวกเขารบกวนน้อยลงและอาจจะง่ายต่อการจัดการกับในชีวิตจริง เกมนอกจากนี้ยังอาจส่งเสริมให้เด็ก (และผู้ใหญ่) เพื่อฝึกซ้อมการแก้ปัญหาความขัดแย้งในเชิงรุกเพื่อหมายความว่ากระบวนการเหล่านี้อาจจะกลายเป็นความคิดที่มีอยู่กับพวกเขาเมื่อความขัดแย้งในชีวิตจริงที่เกิดขึ้นเดอร์สันกล่าวว่า วิดีโอเกมนอกจากนี้ยังมีการตอบรับทันทีและผลตอบแทนในขนาดเล็กคงรูปแบบของจุดหรือการเข้าถึงระดับใหม่หรืออาวุธ และพวกเขามีแนวโน้มที่จะปรับแต่งงานให้กับระดับความสามารถของผู้เล่นเริ่มต้นที่ง่ายและได้รับหนัก ที่ทำให้พวกเขา "ครูปรากฎการณ์" เดอร์สันกล่าวว่าแม้ว่า "สิ่งที่พวกเขาสอนมากขึ้นอยู่กับเนื้อหา."

วิจารณ์ตอบโต้ว่าเด็กบางคนอาจ "ใช้เกมที่จะระบายความโกรธหรือหันเหความสนใจของตัวเองจากปัญหา" เป็นโรคจิตศาสตราจารย์เชอริลโอลสันเขียน นี้สามารถเป็น "การทำงาน" มากกว่าที่ไม่แข็งแรงขึ้นอยู่กับสภาพจิตใจของเด็กและขอบเขตของการเล่นเกมของเขา แต่การศึกษาอื่น ๆ ที่แสดงให้เห็นว่าการระบายความโกรธไม่ได้ลดพฤติกรรมก้าวร้าวในภายหลังดังนั้นวิทยานิพนธ์ฉบับนี้ไม่ได้มีการสนับสนุนที่แข็งแกร่งที่สุด.

เมื่อวิดีโอเกมไม่ได้เกี่ยวกับความรุนแรง, ความสามารถในการสอนอาจจะเป็นสิ่งที่ดี สำหรับผู้ป่วยที่ทุกข์ทรมานจาก Arachnophobia กลัวของการบินหรือความผิดปกติของบาดแผลความเครียดเวิ้งว้างเป็นจุดเริ่มต้นที่จะใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือ desensitization และแม้จะมีการลงโทษว่าพวกเขากำลังเสียเวลา, วิดีโอเกมอาจสอนให้ความสนใจภาพและทักษะเชิงพื้นที่ (เมื่อเร็ว ๆ นี้มีการศึกษาแสดงให้เห็นว่ามีการเล่นสามชั่วโมงหรือมากกว่าของวิดีโอเกมสัปดาห์เป็นปัจจัยบ่งชี้ที่ดีขึ้นของทักษะศัลยแพทย์ laparoscopic กว่าระดับของเขาหรือเธอของการฝึกอบรมการผ่าตัด.) เกมยังทำงานสำหรับการถ่ายทอดข้อมูลให้กับเด็ก ๆ ว่าพวกเขาจะจำได้ว่า . วิดีโอเกมที่สอนเด็กที่เป็นโรคเบาหวานวิธีการดูแลที่ดีของตัวเองเช่นได้รับการแสดงเพื่อลดโรคเบาหวานที่เกี่ยวข้องเร่งด่วนฉุกเฉินและการเข้าชมของพวกเขาโดยร้อยละ 77 หลังจากหกเดือน.

ป.ร. ให้ไว้ทั้งหมดนี้ก็จะทำให้ความรู้สึกที่จะเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับเกม อาจจะเชื่อมโยงกับผลกระทบที่เป็นอันตรายและการที่จะเป็นกลางหรือคนดี การวิจัยที่ดีขึ้นนอกจากนี้ยังเป็นสิ่งจำเป็นที่จะเข้าใจว่าเด็กบางคนมีความเสี่ยงมากขึ้นที่จะใช้ความรุนแรงวิดีโอเกมและวิธีการสัมผัสโต้ตอบกับปัจจัยเสี่ยงอื่น ๆ สำหรับการรุกรานเช่นความยากจนความผิดปกติทางด้านจิตใจและประวัติศาสตร์ของการละเมิด ในขณะเดียวกันวิธีการเกี่ยวกับเกมที่เด็กจิตวิทยาและดึกการ์ตูนขนาดขึ้นปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้และช่วยประหยัดโลก?
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แต่ละวิธีเหล่านี้มีข้อเสียของมัน ชนิดแรกของการศึกษาเชิงสหสัมพันธ์ ไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่า การเล่นเกมวิดีโอทำให้เกิดความก้าวร้าวทางกาย บางทีคนที่ก้าวร้าวเพียงแต่ฉลาดมากในการเล่นเกมที่รุนแรงในสถานที่แรก ทั้งนี้ การทดลองสุ่ม เช่น แอนเดอร์สัน และผักชีฝรั่ง ซึ่งจะบ่งบอกถึงการเป็นแล็บ , ขึ้นอยู่กับการใช้มาตรการเช่นว่ามีระเบิดกันด้วยเสียง นี้เป็นที่วัด แต่ไม่ชัดเหมือนดูว่า จริง ๆคนที่ตีหรือยิงกัน งานระยะยาว เช่นในปีนี้การศึกษาระดับประถมศึกษา มีพื้นกลางประโยชน์ : มันแสดงให้เห็นว่าในบอร์ดเล่นวิดีโอเกมรุนแรงกว่าคาดการณ์ระดับที่สูงขึ้นของวาจา และกายรุกรานในภายหลัง มันไม่สำคัญว่าทำไมเด็กเริ่มเล่นเกมรุนแรงหรือไม่ว่าพวกเขากำลังก้าวร้าวมากขึ้นกว่าเพื่อน ประเด็นคือว่า ปีของการเล่นเกมอาจมีส่วนช่วยทำให้พวกเขาก้าวร้าวมากขึ้นกว่าที่พวกเขาเมื่อพวกเขาเริ่มต้น ถ้าเรามีเพียงหนึ่งในสามชนิดของการศึกษา ผลการวิจัยไม่ได้หมายความว่ามาก แต่ที่ถ่ายด้วยกัน ร่างกายของการวิจัยชี้ให้เห็นความสัมพันธ์จริงๆการเชื่อมต่อระหว่างเกมที่รุนแรงและความรุนแรงที่แท้จริงเป็นยังค่อนข้างง่าย ในการเล่นเกม เด็กมีแนวโน้มที่จะกลายเป็น desensitized เพื่อส่งภาพซึ่งอาจทำให้พวกเขารบกวนน้อยลงและอาจจะง่ายต่อการจัดการกับในชีวิตจริง เกมส์นอกจากนี้ยังอาจกระตุ้นให้เด็ก ( และผู้ใหญ่ ) ทดสอบโซลูชั่นก้าวร้าวกับความขัดแย้ง หมายถึง กระบวนการคิดเหล่านี้อาจจะกลายเป็นมากขึ้นของพวกเขาเมื่อมีความขัดแย้งเกิดขึ้นในชีวิตจริง แอนเดอร์สันกล่าว วิดีโอเกมยังเสนอความคิดเห็นทันที และรางวัลเล็ก ๆคงที่ในรูปแบบของจุดหรือการเข้าถึงระดับใหม่หรืออาวุธ และพวกเขามักจะปรับแต่งงานกับระดับทักษะของผู้เล่นเริ่มต้นที่ง่ายและได้รับยากขึ้น ที่ทำให้พวกเขา " ครูปรากฏการณ์ " ว่า แอนเดอร์สัน แม้ว่า " สิ่งที่พวกเขาสอนมาก ขึ้นอยู่กับเนื้อหา”นักวิจารณ์ตอบโต้ว่าเด็กบางคนอาจใช้เกมเพื่อระบายความโกรธหรือกวนใจตัวเองจากปัญหา " ศาสตราจารย์จิตเวชศาสตร์ Cheryl Olson เขียน . นี้สามารถ " ทำงาน " มากกว่าที่ไม่แข็งแรง ขึ้นอยู่กับสภาพจิตใจของเด็ก และขอบเขตของการเล่นเกม แต่การศึกษาอื่น ๆขอแนะนำให้ระบายความโกรธไม่ได้ช่วยลดพฤติกรรมก้าวร้าวในภายหลัง ดังนั้น วิทยานิพนธ์ฉบับนี้ไม่ได้มีการสนับสนุนที่แข็งที่สุดเมื่อวิดีโอเกมไม่ เกี่ยวกับความรุนแรงของความสามารถในการสอนสามารถเป็นสิ่งที่ดี สำหรับผู้ป่วยที่ทุกข์ทรมานจากรัคโนโฟเบีย ความกลัวของการบิน หรือบาดแผลความเครียดความผิดปกติ therapists เป็นจุดเริ่มต้นที่จะใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือขจัดความรู้สึก . และแม้จะมีแร็พ ที่พวกเขาจะเสียเวลา วิดีโอเกม อาจ ยัง สอน สนใจภาพและทักษะด้านมิติสัมพันธ์ ( เมื่อเร็วๆ นี้ พบว่า มีการเล่นสามหรือมากกว่าชั่วโมงของวิดีโอเกมต่อสัปดาห์เป็นดีกว่าทำนายทักษะของศัลยแพทย์ผ่าตัดมากกว่าระดับของเขาหรือเธอของการฝึกอบรมศัลยศาสตร์ ) เกมส์ทํางานส่งข้อมูลให้เด็กที่พวกเขาจะจดจำ เกมที่สอนให้เด็กรู้ตัว วิธีการดูแลตนเอง เช่น ถูกแสดงเพื่อลดโรคเบาหวานของพวกเขาที่เร่งด่วนและฉุกเฉินโดยเข้าชม 77 เปอร์เซ็นต์ หลังจากหกเดือนให้ทั้งหมดนี้ มันทำให้รู้สึกจะเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับเกมที่อาจจะเชื่อมโยงกับผลกระทบที่เป็นอันตรายและที่ให้คนที่เป็นกลาง หรือดี การวิจัยที่ดีเป็นสิ่งจำเป็นที่จะเข้าใจว่าเด็กบางคนมีวิดีโอเกมรุนแรงอย่างไร และการปฏิสัมพันธ์กับปัจจัยความเสี่ยงอื่น ๆสำหรับการรุกราน เช่น ความยากจน ความผิดปกติทางจิต และประวัติของการละเมิด ในขณะเดียวกัน แล้วเกมที่เด็ก จิตแพทย์ และดึกการ์ตูนขนาดขึ้นปัจจัยเหล่านี้ทั้งหมดและช่วยโลก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: