6 Game version assessmentIn order to evaluate the suitability of a gam การแปล - 6 Game version assessmentIn order to evaluate the suitability of a gam ไทย วิธีการพูด

6 Game version assessmentIn order t

6 Game version assessment
In order to evaluate the suitability of a game platform as a system for implementing a virtual museum for a generic audience, one has to assess the effort and resources needed for its development, the requirements set for the execution environment as well as the users’ opinion of the system. Although user satisfaction is and should be the primary objective, resources for the development and the requirements set for the execution are also of significance (Fig.8).
Fig. 3 Topographical map of the Virtual Museum
Fig. 4 a Exhibition space mesh. b Exhibition space with surface applied
Fig. 5 Screenshot of the Unreal editor Fig. 6 3D exhibit in the Unreal editor’s Mesh Browser
101
6.1 Development effort
The time spent and the effort required for the development of the virtual museum using game technologies can be evaluated against the effort spent for the development of the original version of the virtual museums. The first phases of the development procedure are common for both implementation approaches. That is, the resources dedicated to the selection of exhibits, the design of the exhibition space, the selection of presentation methods and the design of the interactions are the same for both approaches. The differentiation starts with the actual implementation phase of the virtual museum. As described in the previous section, some extra effort was needed for the conversion of digitised objects into the format read by the Unreal graphics engine. The time needed for exporting objects in the Unreal format cannot be regarded as a development overhead because comparable effort had been given during the creation of the exhibits in the native format required for the original version of the virtual museums. Moreover, both tasks can be semi-automated, thus minimising user involvement in the whole process. Overall, importing spaces and objects into the game environment was rather straightforward. The virtual environment editor, which was bundled with the game software, featured functionality comparable to that of most 3D designer packages, making the placement of
exhibits in the museum space and the construction of the virtual exhibition easy. In contrast to the development of the original version of the virtual museums, where effort was put into writing code handling the interaction of users in the environment, in the game-based version, more effort seemed to be devoted to learning the new application programming interface (API) and to customising its object classes to fit the interaction design. That was due to the fact that most of the functionality needed was already built into the platform. On the other hand, there was a lack of detailed documentation, which often resulted in spending a lot of time to discover simple features. This was somewhat anticipated, since this was primarily game software and whatever programming documentation available was intended for users who wanted to create their own game levels and not for programmers who wanted to extend the API. It has to be pointed out that the customisations which needed to be performed have now been documented in detail, thus the process of building a new virtual museum in the Unreal suite runs now smoothly, without the need for locating extra information on customisations or techniques. For the development of the virtual museum, the programmer has to customise the environment and alter some of the game-based functionality. First of all, the programmer has to disable opponent computer-controlled avatars and to hide the weapons and the healthstatus bar. Secondly, the system menus have to be modified to enable the user to easily select the museum space she wants to visit. It has to be pointed out that the system can be configured so as to directly load a museum upon starting, but for the requirements of this case study, it was thought better to keep the look and feel of the game environment, where the user selects the ‘‘level’’ she wants to load. Some of the game functionality proved to be useful. The system could display, without the need for extra programming effort, a 2D map of the virtual space. This was considered to be an important feature, especially for large museum spaces, because it could be used as a navigational aid for the user (Haik et al. 2002). Other features offered by the system, such as teleporting or the ability to save the ‘‘game’’ were also useful. The first of these features can be used to move the user to a predefined position. The system supports two variations of teleporting: one where the environment designer creates ‘‘shortcuts’’ between points in the virtual space and marks them accordingly, and a second where the user can set a bookmark at a point of interest and be transported to it afterwards. Storing an instance of the navigation can be practical in cases where the virtual space is large or the user wants to quit navigation and continue at a later time. In total, taking into consideration the time spent for learning
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รุ่นเกมที่ 6 การประเมินเพื่อประเมินความเหมาะสมของแพลตฟอร์มเกมเป็นระบบสำหรับการใช้พิพิธภัณฑ์เสมือนสำหรับผู้ชมทั่วไป มีการประเมิน effort การ และทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการพัฒนา ความต้องการตั้งค่าสำหรับสภาพแวดล้อมการดำเนินการเช่นเดียวกับความเห็นของผู้ใช้ของระบบ แม้ว่าความพึงพอใจของผู้ใช้ และควรจะประสงค์ ทรัพยากรสำหรับการพัฒนาและความต้องการตั้งค่าสำหรับการดำเนินการนี้ยังมีความถึงความ (Fig.8)รูปที่ 3 แผนที่ภูมิประเทศของพิพิธภัณฑ์เสมือนรูป 4 แบบนิทรรศการพื้นที่ตาข่าย ขพื้นที่นิทรรศการกับ surface ที่ใช้5 รูปภาพของตัวแก้ไข Unreal 3D 6 รูปแสดงในตัวแก้ไข Unreal ตาข่ายเบราว์เซอร์1016.1 พัฒนา effortเวลาที่ใช้ และ effort ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนใช้เทคโนโลยีเกมสามารถถูกประเมินเทียบกับ effort ที่ใช้สำหรับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนรุ่นแรก ขั้นตอนแรกของกระบวนการพัฒนาเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับวิธีการใช้งานทั้งสอง นั่นคือ ทรัพยากรทุ่มเทให้กับการเลือกการจัดแสดงนิทรรศการ การออกแบบพื้นที่จัดแสดง การเลือกวิธีการนำเสนอ และการออกแบบการโต้ตอบที่เหมือนกันสำหรับทั้งสองวิธี Differentiation เริ่มต้น ด้วยขั้นตอนการใช้งานจริงของพิพิธภัณฑ์เสมือน ตามที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้า effort บางเพิ่มเติมถูกจำเป็นสำหรับการแปลงวัตถุดิจิตอลในรูปแบบที่อ่านได้ โดยโปรแกรมกราฟิก Unreal เวลาที่จำเป็นสำหรับการส่งออกวัตถุในรูปแบบไม่จริงไม่ถือเป็นการพัฒนาค่าใช้จ่ายเนื่องจากเทียบ effort ได้รับในระหว่างการสร้างจัดแสดงในรูปแบบเจ้าของพิพิธภัณฑ์เสมือนรุ่นแรก นอกจากนี้ ทั้งสองงานได้กึ่งอัตโนมัติ ลดการผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระบวนการทั้งหมดดังนั้น ทั้งหมด นำเข้าจอดและวัตถุในสภาพแวดล้อมที่เกมรับค่อนข้างตรงไปตรงมา การแก้ไขสภาพแวดล้อมเสมือน ซึ่งถูกรวมอยู่กับซอฟต์แวร์เกม โดดเด่นเทียบได้กับที่สุด 3D ออกแบบแพคเกจ ฟังก์ชันทำการวางจัดแสดงในพื้นที่พิพิธภัณฑ์และการก่อสร้างนิทรรศการเสมือนง่าย ตรงกันข้ามกับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือน ที่ effort ถูกเก็บไว้ในการเขียนรหัสการจัดการการโต้ตอบของผู้ใช้ในสภาพแวดล้อม เกมตามรุ่น รุ่นเดิมเพิ่มเติม effort ดูเหมือนจะอุทิศ เพื่อการเรียนรู้ใหม่โปรแกรมเทอร์เฟซ (API) และการปรับแต่งของคลาสออบเจ็กต์ให้พอออกแบบปฏิสัมพันธ์ นั่นเป็นเพราะความจริงที่ว่าจำเป็นมากที่สุดของการทำงานแล้วสร้างเป็นแพลตฟอร์ม บนมืออื่น ๆ แก้ไขการขาดรายละเอียดในเอกสารประกอบ ซึ่งมักจะใช้จ่ายจำนวนมากของเวลาในการค้นพบคุณสมบัติที่เรียบง่าย นี้คือค่อนข้างคาด ตั้งแต่นี้เป็นซอฟต์แวร์เกมและเขียนโปรแกรมไม่ว่าเอกสารมีวัตถุประสงค์ สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการสร้างระดับเกมตัวเอง และไม่ใช่ สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ต้องการขยาย API การจะชี้ให้เห็นว่า มีการเอกสารกำหนดค่าเองซึ่งจำเป็นที่จะดำเนินการในรายละเอียดตอนนี้ ดังนั้น กระบวนการของอาคารพิพิธภัณฑ์เสมือนใหม่ในชุด Unreal ทำงานตอนนี้ได้อย่างราบรื่น โดยไม่ต้องการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกำหนดค่าเองหรือเทคนิคได้ สำหรับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือน โปรแกรมเมอร์ที่มีการปรับแต่งสภาพแวดล้อม และปรับเปลี่ยนบางส่วนของการทำงานเกมขึ้น ก่อนอื่น โปรแกรมเมอร์มีการอวตารคอมพิวเตอร์ควบคุมฝ่ายตรงข้าม และซ่อนอาวุธและบาร์ healthstatus ประการที่สอง ระบบเมนูจะต้อง modified เพื่อเปิดใช้งานผู้ใช้สามารถเลือกพื้นที่พิพิธภัณฑ์ที่เธอต้องไป ต้องสามารถชี้ให้เห็นว่า ระบบได้ได้เพื่อตรงโหลดพิพิธภัณฑ์เมื่อเริ่มต้น แต่ความต้องการของกรณีศึกษานี้ มันเป็นความคิดดีกว่าจะให้ลักษณะและความรู้สึกของเกม ที่ผู้ใช้เลือก ''ระดับ '' ที่เธอต้องการจะโหลด บางฟังก์ชันการทำงานเกมพิสูจน์ให้เป็นประโยชน์ ระบบสามารถแสดง โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม effort แผนที่ 2D ของเนื้อที่เสมือน ซึ่งถือเป็นคุณลักษณะสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับพื้นที่ขนาดใหญ่พิพิธภัณฑ์ เนื่องจากมันอาจจะใช้เป็นเครื่องช่วยนำทางสำหรับผู้ใช้ (Haik et al. 2002) ยังมีประโยชน์อื่น ๆ offered คุณสมบัติ โดยระบบ เช่น teleporting หรือความสามารถในการบันทึก ''เกม '' แรกของคุณลักษณะเหล่านี้สามารถใช้เพื่อย้ายผู้ใช้ไปยังตำแหน่ง predefined ระบบรองรับแบบ teleporting สอง: หนึ่งที่นักออกแบบสภาพแวดล้อมสร้าง ''ลัด '' ระหว่างจุดในพื้นที่เสมือน และทำเครื่องหมายตามความเหมาะสม และวินาทีที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าบุ๊คมาร์คที่จุดที่น่าสนใจ และถูกขนส่งไปภายหลัง เก็บอินสแตนซ์ของการนำทางสามารถใช้ได้จริงในกรณีที่พื้นที่เสมือนมีขนาดใหญ่ หรือผู้ใช้ต้องการออกจากการนำทาง และต่อไปในภายหลัง รวม พิจารณาเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การประเมินรุ่น 6 เกม
เพื่อประเมินความเหมาะสมของแพลตฟอร์มเกมเป็นระบบสำหรับการดำเนินการพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสำหรับผู้ชมทั่วไปที่หนึ่งที่มีการประเมิน E ดื่มเกลือแร่ FF และทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาของความต้องการที่กำหนดสำหรับสภาพแวดล้อมการดำเนินการเช่นเดียวกับ ความเห็นของผู้ใช้ระบบ แม้ว่าความพึงพอใจของผู้ใช้และควรเป็นวัตถุประสงค์หลักทรัพยากรเพื่อการพัฒนาและความต้องการที่กำหนดไว้สำหรับการดำเนินการนอกจากนี้ยังมีนัยสำคัญของ Fi นัย (Fig.8).
รูป 3 แผนที่ภูมิประเทศเสมือนพิพิธภัณฑ์
รูป 4 ตาข่ายพื้นที่จัดแสดงนิทรรศการ พื้นที่จัดแสดงนิทรรศการ B ที่มีพื้นผิวที่ใช้
รูป ภาพหน้าจอ 5 ของการแก้ไขรูปลวงตา 6 จัดแสดง 3D ในตัวแก้ไขลวงตาของตาข่ายเบราว์เซอร์
101
การพัฒนา 6.1 E FF ดื่มเกลือแร่
เวลาที่ใช้และดื่มเกลือแร่ E FF ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีเกมสามารถประเมินได้กับเครื่องดื่มเกลือแร่ E FF ที่ใช้สำหรับการพัฒนาของรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือน ขั้นตอนแรกของขั้นตอนการพัฒนาเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับทั้งแนวทางการดำเนินงาน นั่นคือทรัพยากรที่ทุ่มเทให้กับการเลือกของการจัดแสดงนิทรรศการการออกแบบของพื้นที่จัดแสดงนิทรรศการการเลือกวิธีใดวิธีการนำเสนอและการออกแบบของการมีปฏิสัมพันธ์ที่จะเหมือนกันสำหรับทั้งสองวิธี erentiation di FF เริ่มต้นด้วยขั้นตอนการดำเนินงานที่แท้จริงของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ตามที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้าบางดื่มเกลือแร่ E FF พิเศษเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการแปลงของวัตถุดิจิทัลในรูปแบบอ่านด้วยเครื่องยนต์กราฟิก Unreal เวลาที่จำเป็นสำหรับการส่งออกวัตถุในรูปแบบลวงตาไม่สามารถถือเป็นค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเพราะเปรียบ E FF ดื่มเกลือแร่ที่ได้รับในระหว่างการสร้างของการจัดแสดงในรูปแบบพื้นเมืองที่จำเป็นสำหรับรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง นอกจากนี้ทั้งสองงานสามารถกึ่งอัตโนมัติจึงลดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในกระบวนการทั้งหมด โดยรวม, การนำเข้าช่องว่างและวัตถุลงในสภาพแวดล้อมในเกมค่อนข้างตรงไปตรงมา แก้ไขสภาพแวดล้อมเสมือนจริงซึ่งเป็นที่มาพร้อมกับซอฟแวร์เกมที่เข้าร่วมการทำงานเทียบเท่ากับที่ของส่วนใหญ่แพคเกจออกแบบ 3D ทำให้ตำแหน่งของ
การจัดแสดงนิทรรศการในพิพิธภัณฑ์อวกาศและการก่อสร้างของการจัดนิทรรศการเสมือนง่าย ในทางตรงกันข้ามกับการพัฒนาของรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือนที่ E FF ดื่มเกลือแร่ที่ถูกใส่ลงไปในการเขียนการจัดการรหัสปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมในเกมเวอร์ชัน-based มากขึ้น E FF ดื่มเกลือแร่ดูเหมือนจะทุ่มเทให้กับการเรียนรู้อินเตอร์เฟซการเขียนโปรแกรมประยุกต์ใหม่ (API) และการปรับแต่งการเรียนวัตถุไปยัง fI T ออกแบบปฏิสัมพันธ์ นั่นเป็นเพราะความจริงที่ว่าส่วนใหญ่ของการทำงานที่จำเป็นถูกสร้างขึ้นแล้วในแพลตฟอร์ม บนมืออื่น ๆ ที่มีการขาดของเอกสารรายละเอียดซึ่งมักจะส่งผลให้การใช้จ่ายมากเวลาที่จะค้นพบคุณสมบัติที่เรียบง่าย นี้ที่คาดว่าจะค่อนข้างตั้งแต่นี้เป็นหลักซอฟต์แวร์เกมและสิ่งที่เอกสารการเขียนโปรแกรมมีไว้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการที่จะสร้างระดับการเล่นเกมของตัวเองและไม่ได้สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ต้องการที่จะขยายของ API มันจะต้องมีการชี้ให้เห็นว่าการปรับแต่งที่จำเป็นจะต้องดำเนินการขณะนี้ได้มีการบันทึกไว้ในรายละเอียดจึงกระบวนการของการสร้างพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงใหม่ในชุด Unreal ทำงานในขณะนี้ได้อย่างราบรื่นโดยไม่จำเป็นต้องทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับแต่งหรือเทคนิค สำหรับการพัฒนาของพิพิธภัณฑ์เสมือนโปรแกรมเมอร์ที่มีการปรับแต่งสภาพแวดล้อมและการปรับเปลี่ยนบางส่วนของฟังก์ชั่นเกมตาม แรกของทุกโปรแกรมที่มีการปิดการใช้งานของฝ่ายตรงข้ามล่าคอมพิวเตอร์ควบคุมและซ่อนอาวุธและบาร์ healthstatus ประการที่สองเมนูระบบจะต้องมีการ Modi เอ็ด Fi เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกได้อย่างง่ายดายพิพิธภัณฑ์อวกาศที่เธอต้องการไปเยี่ยมชม มันจะต้องมีการชี้ให้เห็นว่าระบบสามารถ Con Fi gured เพื่อให้เป็นไปโหลดโดยตรงพิพิธภัณฑ์เมื่อเริ่มต้น แต่สำหรับความต้องการของกรณีศึกษานี้ก็เป็นความคิดที่ดีกว่าเพื่อให้รูปลักษณ์และความรู้สึกของสภาพแวดล้อมในเกมที่ผู้ใช้ที่เลือก ว่า '' ระดับ '' เธอต้องการที่จะโหลด บางส่วนของฟังก์ชั่นเกมพิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นประโยชน์ ระบบจะสามารถแสดงโดยไม่จำเป็นต้องสำหรับการเขียนโปรแกรมเสริม E FF ดื่มเกลือแร่ที่แผนที่ 2 มิติของพื้นที่เสมือน นี้ได้รับการพิจารณาให้เป็นคุณลักษณะที่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับพื้นที่พิพิธภัณฑ์ขนาดใหญ่เพราะมันสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องช่วยการเดินเรือสำหรับผู้ใช้ (Haik et al. 2002) คุณสมบัติอื่น ๆ o FF ered โดยระบบเช่น teleporting หรือความสามารถในการบันทึก '' เกม '' ก็ยังมีประโยชน์ RST Fi ของคุณสมบัติเหล่านี้สามารถใช้ในการย้ายผู้ใช้ไปยัง prede Fi ตำแหน่งเน็ด ระบบสนับสนุนทั้งสองรูปแบบของ teleporting หนึ่งที่ออกแบบสภาพแวดล้อมที่สร้าง '' ทางลัด '' ระหว่างจุดในพื้นที่เสมือนและทำเครื่องหมายพวกเขาตามและเป็นครั้งที่สองที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าบุ๊คมาร์คที่จุดที่น่าสนใจและถูกส่งไปยังมัน ภายหลัง การเก็บตัวอย่างของการนำทางที่สามารถปฏิบัติในกรณีที่พื้นที่เสมือนเป็นขนาดใหญ่หรือผู้ใช้ต้องการที่จะเลิกการเดินเรือและการดำเนินการต่อไปในเวลาต่อมา รวมคำนึงถึงเวลาที่ใช้สำหรับการเรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การประเมินผลรุ่นที่ 6 เกมเพื่อประเมินความเหมาะสมของเกมแพลตฟอร์มที่เป็นระบบสำหรับการใช้พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสำหรับผู้ชมทั่วไป ต้องประเมินและffสถานและทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาของความต้องการสำหรับการตั้งค่าสภาพแวดล้อม ตลอดจนความคิดเห็นของผู้ใช้ระบบ ถึงแม้ว่าความพึงพอใจของผู้ใช้และควรเป็นวัตถุประสงค์หลัก ทรัพยากร สำหรับการพัฒนาและความต้องการสำหรับการตั้งค่ายังมี signi จึงแคนส์ ( fig.8 )รูปที่ 3 แผนที่ภูมิประเทศของพิพิธภัณฑ์เสมือนรูปที่ 4 พื้นที่นิทรรศการ ตาข่าย B พื้นที่จัดแสดงนิทรรศการด้วยพื้นผิวที่ใช้ภาพที่ 5 ภาพหน้าจอของบรรณาธิการ Unreal 3D ภาพที่ 6 แสดงในเบราว์เซอร์ตาข่าย Unreal บรรณาธิการ1016.1 การพัฒนา e ffส่งออกเวลาและ E ffดื่มเกลือแร่ที่จําเป็นสําหรับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนเกมสามารถประเมินการใช้เทคโนโลยีกับ E ffสถานที่ใช้สำหรับการพัฒนาของรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือน จึงตัดสินใจเดินทางไปที่ขั้นตอนของกระบวนการพัฒนาร่วมกันทั้งการใช้วิธี คือทรัพยากรที่ทุ่มเทให้กับการจัดแสดง , ออกแบบของพื้นที่จัดแสดงนิทรรศการ การเลือกวิธีการนำเสนอ และการออกแบบปฏิสัมพันธ์จะเหมือนกันสำหรับทั้งสองวิธี ที่ ดิ ff erentiation เริ่มต้นด้วยขั้นตอนการใช้งานจริงของพิพิธภัณฑ์เสมือน ตามที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้านี้บางพิเศษ E ffสถานเป็นที่ต้องการสำหรับการแปลง digitised วัตถุในรูปแบบที่อ่านได้โดยเครื่องยนต์กราฟิกลวงตา เวลาที่จำเป็นสำหรับการส่งออกวัตถุในรูปแบบลวงตา ไม่ถือเป็นการพัฒนา ค่าใช้จ่าย เพราะเปรียบ E ffสถานได้รับในระหว่างการจัดแสดงนิทรรศการในรูปแบบพื้นเมือง เป็นรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือน นอกจากนี้ ทั้งงานสามารถกึ่งอัตโนมัติ จึงลดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในกระบวนการทั้งหมด โดยรวม เข้าเป็นและวัตถุในสภาพแวดล้อมของเกมตรงไปตรงมามากกว่า สภาพแวดล้อมเสมือนบรรณาธิการ ซึ่งรวมกับเกมซอฟต์แวร์ featured ฟังก์ชันที่เทียบเท่ากับที่ของแพคเกจออกแบบ 3D มากที่สุด ทำให้การจัดวางการจัดแสดงนิทรรศการในพิพิธภัณฑ์อวกาศและก่อสร้างนิทรรศการเสมือนจริงได้ง่าย ในทางตรงกันข้ามกับการพัฒนาของรุ่นเดิมของพิพิธภัณฑ์เสมือนที่ E ffสถานที่ได้ใส่ลงในการเขียนโค้ดจัดการกับการปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมในเกมรุ่นพื้นฐาน เพิ่มเติมอีffวันที่ดูเหมือนจะทุ่มเทให้กับการเรียนรู้ใหม่ โปรแกรม ( API ) และการปรับแต่งของวัตถุคลาสการถ่ายทอด t ปฏิสัมพันธ์แบบ นั่นเป็นเพราะความจริงที่ว่าส่วนใหญ่ของการทำงานที่จำเป็นถูกสร้างขึ้นแล้วในแพลตฟอร์ม บนมืออื่น ๆ , ขาดเอกสารรายละเอียด ซึ่งมักจะมีผลในการใช้จ่ายมากของเวลาที่จะค้นพบคุณสมบัติง่าย นี้ที่คาดการณ์ไว้บ้าง เพราะมันเป็นเกมและซอฟต์แวร์เป็นหลัก ไม่ว่าโปรแกรมเอกสารสามารถมีไว้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการที่จะสร้างระดับเกมของตัวเองและไม่ได้สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ต้องการขยาย API มันจะต้องชี้ให้เห็นว่า customisations ที่ต้องดำเนินการขณะนี้ได้ถูกบันทึกไว้ในรายละเอียด ดังนั้นกระบวนการของการสร้างพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงใหม่ในแต่งงานจอมปลอมวิ่งตอนนี้ได้อย่างราบรื่นโดยไม่ต้องค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิค customisations หรือ . เพื่อการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือน , โปรแกรมเมอร์ที่มีการปรับแต่งสภาพแวดล้อมและการเปลี่ยนแปลงบางส่วนของเกมจากการทํางาน แรกของทั้งหมด , โปรแกรมเมอร์ต้องปิดฝ่ายตรงข้ามควบคุม avatar และซ่อนอาวุธ และภาวะสุขภาพ บาร์ ประการที่สอง ระบบเมนูต้องโมดิจึงเอ็ดเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกที่พิพิธภัณฑ์อวกาศ เธอต้องการที่จะเยี่ยมชม มันจะต้องชี้ให้เห็นว่าระบบสามารถหลอกจึง gured เพื่อโดยตรงโหลดพิพิธภัณฑ์เมื่อเริ่มต้น แต่สำหรับความต้องการของกรณีศึกษานี้ มันเป็นความคิดที่ดีเพื่อให้มองและความรู้สึกของสภาพแวดล้อมในเกมที่ผู้ใช้เลือก " "level " " เธออยากโหลด บางส่วนของเกมการทำงานพิสูจน์แล้วว่าเป็นประโยชน์ ระบบสามารถแสดงผล โดยไม่ต้องใช้โปรแกรมเสริมอีff ort , 2D แผนที่ของพื้นที่เสมือน นี้ก็ถือว่าเป็นคุณสมบัติที่สำคัญ โดยเฉพาะเป็นพิพิธภัณฑ์ขนาดใหญ่ เพราะมันสามารถใช้เป็นเครื่องช่วยนำทางสำหรับผู้ใช้ ( haik et al . 2002 ) คุณสมบัติอื่น ๆ O ffรด โดยระบบ เช่น วาป หรือความสามารถในการบันทึก "game " " " ยังได้ประโยชน์ จึงตัดสินใจเดินทางคุณลักษณะเหล่านี้สามารถใช้ในการย้ายผู้ใช้เพื่อ prede จึงลงตำแหน่ง ระบบสนับสนุนทั้งสองรูปแบบของ teleporting : หนึ่งที่นักออกแบบจะสร้างสิ่งแวดล้อม " "shortcuts " " ระหว่างจุดในพื้นที่เสมือนและเครื่องหมายที่พวกเขาตาม และวินาทีที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าบุ๊คมาร์คที่เป็นจุดที่น่าสนใจและถูกย้ายไปหลังจากนั้น การเก็บตัวอย่างของการนำทางสามารถปฏิบัติในกรณีที่พื้นที่เสมือนมีขนาดใหญ่หรือผู้ใช้ต้องการออกจากระบบนำทางและต่อเนื่องในเวลาต่อมา ในทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: