ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวธัญญารัตน์ ทินโนรส , นางสาวบุญธิพร ภูจอมแก้ว, นางสาวสุพัตรา นาดี,
นางสาวขวัญฤทัย ไวยเจริญ, นางสาวมาลิสา ปุยพันธ์
ประเภทผลงานวิชาการ : ผลงานวิจัย
บทคัดย่อ
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ (1) เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์ และ (3) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง
โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard Deviation) และการทดสอบค่าที (t – test)
ผลการศึกษาพบว่า
1.ผลการพัฒนาวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์สูงสุด
2.ผลการใช้วัยรุ่นรู้จักใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นคว้าหาความรู้มากขึ้น
กิตติกรรมประกาศ
รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จอย่างสมบูรณ์ ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจากคุณครูนพมาศ ชัยศิริ ที่ได้กรุณาให้คำแนะนำปรึกษา และข้อมูลต่างๆ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้
คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและบูรพาจารย์ทุกท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี
ผู้วิจัย
บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก รวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้น และมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็ก และอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้ง เด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์ และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริง เช่น การพูดหรือคำพูด และท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกม ซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไป จึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคม เรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง (www.rimnam.com,2557)
อาจกล่าวได้ว่าทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการบางรายตั้งใจฝ่าฝืนกฎหมาย ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาจึงก่อให้เกิดผลกระทบทั้งทางตรง ทางอ้อม ทั้งข้อดีและข้อเสีย โดยเฉพาะตัวผู้ใช้บริการที่เป็นนักเรียน นักศึกษา ที่ส่งผลกระทบต่อการเรียนและอนาคตของตนเอง ตลอดจนความสัมพันธ์ในครอบครัว ผลกระทบที่เกิดขึ้นจะมากน้อยอย่างไร ส่งผลกระทบต่อด้านใดบ้างนั้น จำเป็นต้องได้รับการศึกษาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาในด้านต่างๆ ของผู้ที่ไปใช้บริการร้านเกม(www.gotoknow.org,2557)
จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี เพื่อ จะได้รู้จักสาเหตุของการติดเกมของวัยรุ่น ม.ปลาย และสามารถแก้ไขปัญหาได้ตรงจุด
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปจะส่งผลต่อตนเองและครอบครัวอย่างไร
2. ต้องการศึกษาว่าสาเหตุส่วนใหญ่ที่ทำให้เด็กติดเกมเกิดจากอะไร
3. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลดีและผลเสียอย่างไร
ขอบเขตการศึกษา
ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
ประโยชน์
1.เพื่อศึกษาปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี แล้วหาทางป้องกัน/แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น
2.รู้และเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุการติดเกมของนักเรียน ตลอดจนหาทางป้องกันจัดหาเวลาว่างให้ทำในสิ่งที่เป็นประโยชน์มากขึ้น
3.ผู้วิจัยได้รู้จักข้อดี – ข้อเสียของการติดเกม และนำมาสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้อง
นิยามศัพท์เฉพาะ
นักรบ ระวังการ (2539:179) ได้กล่าวถึง “เกม (Game)” เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อเป็นการเรียนรู้ โดยอาศัยประสบการณ์ของผู้เรียน ซึ่งวิทยากรจะเป็นผู้กำหนดสถานการณ์ขึ้น แล้วให้ผู้เรียนปฏิบัติตามเงื่อนไขหรือข้อตกลงที่กำหนดไว้ และมีผลการตัดสินใจในลักษณะแพ้ชนะเกิดขึ้น ซึ่งกิจกรรมที่กำหนดนี้จะต้องมีการวางแผนจัดระบบอย่างดี และเป้าหมายที่ชัดเจน
วิจิตร อาวะกุล (2540:100) ได้กล่าวถึงเกมการบริหาร (Management Games) ไว้ว่าเป็นการสร้างเกมหรือการเล่น เป็นเกมในการตัดสินใจ การเรียนรู้วิธีบริหาร การเป็นผู้นำ การตัดสินใจสั่ง การสังเกต การฝึกหัดโดยการใช้เกม อาจมีการแข่งขันกับกลุ่มอื่นๆ มีการแพ้ ชนะ อาจมีการแข่งขันในเวลาจำกัดเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ เช่น การแข่งขันการตัดสินใจแข่งขันการดำเนินการบริหารการดำเนินธุรกิจ เป็นต้น
1.2 ลักษณะของเกม
เกมเป็นเทคนิคการสอนประเภทหนึ่ง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการเรียนรู้
(นักรบ ระวังการณ์,2539:179)
ประพัฒน์ ลักษณะพ