IndividualCreativity Web 2.0 enables and facilitates the active participation of each user. Web 2.0 applications and services allow pub- lishing and storing of textual information, by individuals (blogs) and collectively (wikis), of audio recordings (pod- casts), of video material (vidcasts), of pictures, etc. Au- thoring of this user generated content is greatly facilitated by providing easy to use desktop-like interfaces. While some time ago, Web applications were easily distinguishable from their desktop counterparts due to their design and point- click-wait interaction, today’s Web 2.0 applications are of- ten recognizable as being Web application only at second glance. Due to techniques such as Ajax and Flash, responses from the user interface now behave similar to desktop appli- cations (as long as a fast Internet connection is available). Additionally, Web 2.0 services typically put much effort in usability and aim at simplifying the interactions as much as possible by concentrating on the task or service the applica- tion provides. Customers often have several similar services
hal-00588757, version 1 - 10 May 2011
to choose from, and as consequence a service is designed to please in order to attract and keep the customers. This stimulation of active participation distinguishes Web 2.0 based learning from traditional“Web 1.0”learning, which is exemplified in traditional learning management systems, where users read Web pages and solve exercises but cannot contribute and social interactions are restricted to forums. Together with the social dimension captured by the “har- nessing of the power of the crowds”, these two principles are the most visible ones and as such the most analyzed and stressed by pedagogical research: Downes stresses the constructivist nature of these principles and contrasts the delivered learning of learning management systems with the learner-centered activities triggered by Web 2.0 applications: “the Web was shifting from being a medium, in which infor- mation was transmitted and consumed, into being a plat- form, in which content was created, shared, remixed, repur- posed, and passed along” [19]. However, this raises the question how the learner is sup- ported in his usage of these tools and resources. Studies show that students rarely develop explicit learning strate- gies on their own. According to [35], disorientation and cog- nitive overload are the principal obstacles of self-regulated learning in technology-enhanced learning. This and similar studies [29] provide evidence that students must learn to self-regulate their learning process since most of them do not posses this skill. While in traditional Web-based technology-enhanced learn- ing existing research shows how to provide pedagogically supported access to resources and learning supporting tools within a server-based learning environment [38], only little research has investigated on using such techniques for Web 2.0 based learning (e.g., [36] for personalization of mashups in the domain of tourism).
IndividualCreativity เว็บ 2.0 ทำให้ และอำนวยความสะดวกในการเข้าร่วมงานของผู้ใช้แต่ละ บริการและโปรแกรมประยุกต์เว็บ 2.0 ให้ผับ lishing และการจัดเก็บข้อความข้อมูล บุคคล (บล็อก) และเรียกเว็บ (วิกิ), บันทึกเสียง (ฝัก-casts), วัสดุวิดีโอ (vidcasts), ภาพ ฯลฯ Au-thoring ของผู้ใช้สร้างเนื้อหานี้จะอำนวยความสะดวก ด้วยการให้อินเทอร์เฟซเดสก์ทอปเช่นใช้งานง่ายมาก ในขณะที่เวลาผ่านมา โปรแกรมประยุกต์เว็บได้ง่ายแตกต่างจากคู่ของพวกเขาบนเดสก์ท็อปของพวกเขาออกแบบและโต้ตอบจุดคลิกรอ วันนี้ 2.0 เว็บแอพลิเคชัน ของ 10 รู้จักเป็น เว็บแอพลิเคชันอย่างรวดเร็วสองเท่า เนื่องจากเทคนิคอาแจ็กซ์และแฟลช การตอบสนองจากอินเทอร์เฟซผู้ใช้ตอนนี้ทำงานคล้ายกับเดสก์ท็อป appli เป็นของหายาก (ตราบใดที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว) นอกจากนี้ บริการเว็บ 2.0 โดยปกติใส่ effort มากในการใช้งาน และมุ่งให้การโต้ตอบมากที่สุดโดย concentrating บนงานหรือสเตรชัน applica ให้บริการ ลูกค้ามักจะมีบริการคล้ายคลึงกันhal-00588757 รุ่น 1-10 2011 mayเพื่อเลือกจาก และส่งผลต่อการบริการถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูด และรักษาลูกค้าการ นี้กระตุ้นของการเข้าร่วมงานแยก 2.0 เว็บที่อยู่ที่เรียนรู้จากแบบดั้งเดิม "เว็บ 1.0" เรียนรู้ ซึ่งเป็น exemplified ในแบบเรียนรู้ระบบการจัดการ ที่ผู้ใช้อ่านเว็บเพจ และแก้ออกกำลังกาย แต่ไม่สามารถมีส่วนร่วม และโต้ตอบทางสังคมถูกจำกัดการฟอรั่ม กับมิติทางสังคมจากการ "ฮาร์-nessing ของพลังของฝูงชน" สองหลักเหล่านี้เป็นคนเห็นมากที่สุด และเป็นการวิเคราะห์ และเน้น โดยการสอนการวิจัย: Downes เน้นธรรมชาติแบบสร้างสรรค์นิยมของหลักการเหล่านี้ และความแตกต่างการเรียนรู้ที่จัดการเรียนรู้ระบบการจัดการกับกิจกรรมหลักที่ถูกทริกเกอร์ โดยโปรแกรมประยุกต์ Web 2.0: "เว็บถูกขยับจากสื่อ ที่ infor mation ถูกส่ง และการบริ โภค เป็นการ plat-รูปแบบ ที่เนื้อหาถูกสร้างขึ้น ร่วม รีมิกซ์ อึ้ง repur และส่งผ่านไปตาม" [19] อย่างไรก็ตาม นี้ระดมคำถามผู้เรียนว่าดื่ม-ส่งในการใช้ของเครื่องมือและทรัพยากรเหล่านี้ การศึกษาแสดงว่า นักเรียนไม่ค่อยพัฒนา gies strate เรียนชัดเจนด้วยตนเอง ตาม [35], disorientation และ cog - nitive โอเวอร์โหลดเป็นอุปสรรคหลักของเรียนควบคุมตนเองในการเรียนรู้เทคโนโลยีขั้นสูง นี้ และคล้ายศึกษา [29] มีหลักฐานว่า นักเรียนต้องเรียนรู้เพื่อกำหนดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเองเนื่องจากส่วนใหญ่จะทำไม่ posses ทักษะนี้ ขณะในดั้งเดิมบนเว็บเพิ่มเทคโนโลยีเรียนรู้กำลัง วิจัยอยู่แสดงวิธีการเข้าถึง pedagogically ได้รับการสนับสนุนทรัพยากรการเรียนรู้ที่สนับสนุนเครื่องมือภายในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่อยู่บนเซิร์ฟเวอร์ [38], วิจัยเล็กน้อยได้ศึกษาเกี่ยวกับการใช้เทคนิคดังกล่าวสำหรับเว็บ 2.0 โดยใช้การเรียนรู้ (เช่น, [36] การตั้งค่าส่วนบุคคลของ mashups ในโดเมนของการท่องเที่ยว)
การแปล กรุณารอสักครู่..
individualcreativity เว็บ 2.0 ให้ใช้งานและอำนวยความสะดวกในการมีส่วนร่วมของผู้ใช้แต่ละคน Web 2.0 การใช้งานและบริการให้ผับ - lishing และจัดเก็บข้อมูลต้นฉบับเดิมโดยบุคคล ( บล็อก ) และเรียก ( Wiki ) , บันทึกเสียง ( ฝัก - ลอก ) , วัสดุ ( vidcasts ) ของภาพวิดีโอ ฯลฯอุ๊ - thoring ของผู้ใช้สร้างเนื้อหาจะอํานวยความสะดวกอย่างมากโดยการให้ง่ายต่อการใช้เดสก์ทอปชอบอินเตอร์เฟซ . ขณะที่ก่อนหน้านี้ การใช้งานเว็บได้อย่างรวดเร็วแตกต่างจากคู่ของพวกเขาเนื่องจากการออกแบบเดสก์ทอปและจุดของพวกเขาคลิกรอการโต้ตอบ วันนี้เว็บ 2.0 การใช้งานของสิบที่รู้จักเป็นโปรแกรมประยุกต์บนเว็บที่รวดเร็ว 2เนื่องจากเทคนิคเช่น AJAX และแฟลช การตอบสนองจากผู้ใช้อินเตอร์เฟซที่ตอนนี้ทำตัวคล้ายกับเดสก์ทอป appli - ไอออน ( ตราบเท่าที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็วสามารถใช้ได้ ) นอกจากนี้ เว็บ 2.0 บริการมักจะใส่มาก E ffสถานในการใช้งานและมุ่งลการปฏิสัมพันธ์มากที่สุด โดยมุ่งเน้นงานหรือบริการสิ่งที่เห็นทั้งหมด , มีลูกค้ามักจะมีหลายที่คล้ายกันบริการ
hal-00588757 รุ่น 1 - 10 พฤษภาคม 2011
เพื่อเลือกจาก และผลบริการถูกออกแบบมาเพื่อช่วยในการดึงดูดและรักษาลูกค้า นี้กระตุ้นการมีส่วนร่วมที่ใช้งานแตกต่างจากแบบดั้งเดิม " การเรียนรู้ด้วยเว็บ 2.0 เว็บสำหรับการเรียนรู้ ซึ่งเป็น exempli จึงเอ็ดในแบบดั้งเดิมการจัดการเรียนรู้ระบบที่ผู้ใช้อ่านหน้าเว็บและแก้โจทย์ แต่ไม่สามารถมีส่วนร่วมและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจะถูก จำกัด ไปยังฟอรั่ม ด้วยกันกับมิติทางสังคมที่ถ่ายโดย " Har - nessing ของพลังของฝูงชน หลักการเหล่านี้สองจะเห็นได้ชัดที่สุดและเป็นเช่นมากที่สุด และเน้นการใช้งาน :Downes เน้นแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ธรรมชาติของหลักการเหล่านี้ ส่วนการส่งมอบการเรียนรู้ระบบการจัดการเรียนกับผู้เรียนเป็นศูนย์กลางกิจกรรมทริกเกอร์ โดย Web 2.0 การใช้งาน : " เว็บถูกเปลี่ยนจากการเป็นร่างทรง ซึ่งอินฟอร์ - ข้อมูลถูกส่งและบริโภคเข้าไปเป็นปลัด - แบบฟอร์มซึ่งในเนื้อหาที่ถูกสร้างขึ้น , ใช้ร่วมกัน , มิกซ์ repur , - วาง ,ผ่านไปตาม " [ 19 ] อย่างไรก็ตาม ทำให้เกิดคำถามว่าผู้เรียนเป็น sup - ported การใช้งานของเครื่องมือและทรัพยากรเหล่านี้ การศึกษาแสดงให้เห็นว่านักเรียนไม่ค่อยชัดเจน ? - ไกการเรียนรู้พัฒนาตนเอง ตาม [ 35 ] , จัดเรียง และฟันเฟือง - nitive เกินคืออุปสรรคสำคัญของการเรียนรู้แบบกำกับตนเองในเทคโนโลยีขั้นสูง เรียนรู้นี้และที่คล้ายกันการศึกษา [ 29 ] ให้หลักฐานที่นักเรียนจะต้องเรียนรู้ด้วยตนเองควบคุมกระบวนการการเรียนรู้ของพวกเขาเพราะส่วนใหญ่ของพวกเขาไม่ posses ทักษะนี้ ในขณะที่ในเว็บแบบดั้งเดิมเทคโนโลยีขั้นสูงจากเรียนรู้ - ing วิจัยที่มีอยู่ แสดงวิธีการให้ pedagogically สนับสนุนการเข้าถึงทรัพยากรและการเรียนรู้เครื่องมือสนับสนุนภายในเซิร์ฟเวอร์ฐานการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม [ 38 ]เพียงเล็กน้อยวิจัยได้ศึกษาการใช้เทคนิคดังกล่าวกับเว็บ 2.0 แห่งการเรียนรู้ ( เช่น [ 36 ] สำหรับส่วนบุคคลของ mashups ในโดเมนของการท่องเที่ยว )
การแปล กรุณารอสักครู่..