Since the Atlanta 1996 Summer Olympics, the trend of attempting to communicate a
deeper and more complex representation of the Games, the Olympic movement, and
the host city through humanizing regional, often mythical creatures (e.g. Beijing, 2008,
Vancouver, 2010) or completely fictional, non-animal creatures with some human
characteristics (e.g. Torino 2006, London 2012) into the overall mascot design has
become more evident. Certainly this is a trend that is likely reflective of global youth’s
increasingly familiarity with more complex, fantasy character representations due to
the development of intricate, fantasy-character-based computer games (e.g. World of Warcraft, Second Life, etc.) and the rise of fantastical characters and events in Hollywood
movies as realized through rapid advances in CGI technologies. These types of designs
also offer the ability to encode deeper and more complex representations through
endowing the mascots with personalities via online gaming media and other interactive
exercises. In fact, this change in approach to Olympic Mascot design can be to traced to
transition from the last true “broadcast” Olympics (Barcelona, 1992) to the first “internet”
Olympics (Atlanta, 1996) with the introduction of Izzy, the first true “virtual” mascot
(de Moragas Spa` and Kennett, 2005).
ตั้งแต่แอตแลนต้า 1996 , แนวโน้มของการพยายามสื่อสารเป็นและลึกมากขึ้นการซับซ้อนของเกม การเคลื่อนไหวโอลิมปิก และเมืองเจ้าภาพผ่าน humanizing ภูมิภาคมักจะสัตว์ในตำนาน เช่น ปักกิ่ง ปี 2008แวนคูเวอร์ 2010 ) หรือรู้ข้อมูลทั้งหมด ที่ไม่ใช่สัตว์ สิ่งมีชีวิต กับมนุษย์ลักษณะ ( เช่น โตริโน 2006 ลอนดอน 2012 ) ในการออกแบบโดยรวมมีมาสคอตกลายเป็นชัดเจนมากขึ้น แน่นอนนี้เป็นแนวโน้มที่สะท้อนแนวโน้มของเยาวชนทั่วโลกมากขึ้นคุ้นเคยกับความซับซ้อนมากขึ้น แฟนตาซี ตัวละครแทนเนื่องจากการพัฒนาที่ซับซ้อน , แฟนตาซีอักขระจากเกมคอมพิวเตอร์ ( เช่นโลกของ Warcraft , สองชีวิต , ฯลฯ ) และการเติบโตของตัวละคร และเหตุการณ์ประหลาดในฮอลลีวู้ดดูหนังเป็นเห็นความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในเทคโนโลยี CGI . เหล่านี้ประเภทของการออกแบบยังมีความสามารถในการเข้ารหัสที่ลึกและซับซ้อนมากขึ้นรับรองผ่านบริจาคทางสัญลักษณ์ที่มีบุคลิกผ่านสื่อเกมออนไลน์และอื่น ๆโต้ตอบแบบฝึกหัด ในความเป็นจริง การเปลี่ยนแปลงนี้ในแนวทางการออกแบบ Mascot โอลิมปิคสามารถติดตามการเปลี่ยนจากสุดท้ายจริง " ออกอากาศ " โอลิมปิค ( บาร์เซโลน่า , 1992 ) ครั้งแรก“อินเทอร์เน็ต”2008 ( แอตแลนตา ปี 1996 ) ด้วยการแนะนำของอิซซี่ ครั้งแรกจริง " เสมือน " มาสคอต( เดอ moragas สปา " เคนเนตต์ , 2005 )
การแปล กรุณารอสักครู่..