Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of sm การแปล - Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of sm ไทย วิธีการพูด

Since the release of the Apple iPho

Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of smartphones have become a widespread
phenomenon. Today smartphones and tablets are used by almost everybody everywhere at any time. The
introduction of smart devices along with the offered infrastructure at schools and universities has opened for
the wave of bring your own device (BYOD) applications and platforms (Ballagas, Rohs et al. 2004). At the same
time that BYOD has become common in schools and at universities, game-based learning has started to make
an impact in the same environment. Well-designed video games are said to be learning machines (Gee 2003),
and they have the potential to get the players so motivated and engaged that they are not aware that learning
is actually happening. In K-12, games have been found to be beneficial for academic achievement, motivation
and classroom dynamics (Rosas, Nussbaum et al. 2003). Games have also been found to have a similar effect in
higher education (Sharples 2000). Previous research indicates that games can be made an integrated part of
traditional classroom lectures to improve learning, motivation and engagement (Carver Jr, Howard et al. 1999,
Carnevale 2005, Wang, Øfsdal et al. 2008, Wang, Elvemo et al. 2014). Most of these games utilize multiple
aspects in the classroom, as well as using the large screen in the classroom or lecture hall as a shared screen
for the students and the teacher. Games can also be used for learning outside the classroom, and opens for
opportunities of combining learning and increased physical activity. Through game concepts that combine the
virtual world with the real world, pervasive games makes the player play a game and at the same time being
physical active (Guo, Trætteberg et al. 2010). There are also some examples of pervasive learning games with
the same features, such as (Shi, Xie et al. 2003, Yau, Gupta et al. 2003, Wang, Wu et al. 2010, Wu and Wang
2011).
There are few contributions in the segment of pervasive or mobile learning games aimed towards higher
education. In this paper will presents the pervasive game Knowledge War, which has roleplaying elements to
make the gameplay deeper. The game concept is that students choose their own character that should fight
knowledge battles against other players answering multiple-choice questions.
The paper is organized as follows: Section 2 presents related work. Section 3 presents the Knowledge War
pervasive learning game. Section 4 presents the experiment and results where the KnowledgeWar game was
evaluated. Section 5 concludes the article.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตั้งแต่การเปิดตัวของ Apple iPhone ใน 2007 การขายและการใช้งานสมาร์ทโฟนได้กลายเป็นแพร่หลายปรากฏการณ์นี้ ปัจจุบันสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตที่ใช้เกือบทุกคนทุกที่ทุกเวลา การแนะนำอุปกรณ์อัจฉริยะพร้อมกับนำเสนอโครงสร้างพื้นฐานที่โรงเรียนและมหาวิทยาลัยเปิดสำหรับการนำอุปกรณ์ (BYOD) โปรแกรมประยุกต์ของคุณเองและแพลตฟอร์ม (Ballagas, Rohs et al. 2004) เวลาเดียวกันเวลาที่ BYOD กลายเป็นทั่วไป ในโรงเรียน และ ในมหาวิทยาลัย เกมเรียนเริ่มต้นที่ทำให้ส่งผลกระทบต่อสภาพแวดล้อมเดียวกัน วิดีโอเกมที่ออกแบบกำลังได้เรียนรู้เครื่องจักร (Gee 2003),และพวกเขามีศักยภาพที่จะรับผู้เล่นดังนั้นแรงจูงใจ และมีส่วนร่วมว่า จะไม่ทราบว่าการเรียนรู้จริง ๆ เกิดขึ้น ในระดับ K-12 เกมพบว่าจะเป็นประโยชน์สำหรับความสำเร็จทางวิชาการ แรงจูงใจและห้องเรียน dynamics (โรแซสการ์ Nussbaum et al. 2003) เกมมียังพบว่ามีผลคล้ายคลึงกันในอุดมศึกษา (Sharples 2000) ผลงานวิจัยบ่งชี้ว่า เกมสามารถทำส่วนหนึ่งของบรรยายในห้องเรียนแบบดั้งเดิมเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ แรงจูงใจ และการมีส่วนร่วม (การแกะสลัก Jr โฮเวิร์ด et al. 1999เทศกาลเมือง 2005 วัง Øfsdal et al. 2008 วัง Elvemo et al. 2014) เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ใช้หลายด้านในห้องเรียน ใช้หน้าจอขนาดใหญ่ในห้องโถงห้องเรียนหรือบรรยายเป็นหน้าจอใช้ร่วมกันสำหรับนักเรียนและครู ยังสามารถใช้เกมเพื่อการเรียนรู้นอกห้องเรียน และเปิดโอกาสของการเรียนรู้ และเพิ่มกิจกรรมทางกายภาพ ผ่านแนวคิดเกมที่รวมการโลกเสมือนกับโลกแห่งความจริง แพร่หลายเกมทำให้ผู้เล่นเล่นเกมและ ในเวลาเดียวกันมีการใช้งานจริง (Guo, Trætteberg et al. 2010) มีตัวอย่างของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายด้วยคุณลักษณะเดียวกัน เช่น (Shi, Xie et al. 2003 เยา คุปตะ et al. 2003 วัง Wu et al. 2010 วู และวัง2011)มีผลงานไม่กี่ในเซ็กเมนต์ของแพร่หลาย หรือเรียนมือถือเกมมุ่งไปสู่ที่สูงกว่าการศึกษา ในเอกสารนี้จะนำเสนอเกมสงครามความรู้ ซึ่งมีองค์ประกอบ roleplaying แพร่หลายไปทำให้การเล่นเกมที่ลึก แนวคิดของเกมคือ ให้นักเรียนเลือกอักขระของตนเองที่จะต้องต่อสู้กับการรบความรู้กับผู้เล่นอื่น ๆ ที่ตอบคำถามแบบปรนัยกระดาษจัดเป็นดังนี้: ส่วนที่ 2 นำเสนอผลงานที่เกี่ยวข้อง ส่วนที่ 3 นำเสนอสงครามความรู้เกมการเรียนรู้ที่แพร่หลาย ส่วนที่ 4 แสดงการทดลองและผลเกม KnowledgeWar อยู่ที่ไหนประเมินนั้น ส่วนที่ 5 สรุปบทความ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นับตั้งแต่การเปิดตัวของ iPhone ของ Apple ในปี 2007, การขายและการใช้งานของมาร์ทโฟนได้กลายเป็นที่แพร่หลาย
ปรากฏการณ์ มาร์ทโฟนแท็บเล็ตในวันนี้และจะถูกใช้โดยเกือบทุกคนทุกที่ทุกเวลา
แนะนำของอุปกรณ์สมาร์ทพร้อมกับโครงสร้างพื้นฐานที่มีให้ ณ โรงเรียนและมหาวิทยาลัยได้เปิดสำหรับ
คลื่นของนำอุปกรณ์ของคุณเอง (BYOD) การใช้งานและแพลตฟอร์ม (Ballagas, RoHS et al. 2004) ในเวลาเดียวกัน
เวลานั้น BYOD ได้กลายเป็นสามัญในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย, เกมการเรียนรู้ตามได้เริ่มต้นที่จะทำให้
มีผลกระทบในสภาพแวดล้อมเดียวกัน การออกแบบที่ดีของวิดีโอเกมจะกล่าวว่าเป็นเครื่อง (Gee 2003) การเรียนรู้
และพวกเขามีศักยภาพที่จะได้รับแรงบันดาลใจเพื่อผู้เล่นและมีส่วนร่วมว่าพวกเขาจะไม่ได้ตระหนักว่าการเรียนรู้
เป็นจริงที่เกิดขึ้น K-12 เกมได้รับพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับนักวิชาการความสำเร็จการสร้างแรงจูงใจ
และการสอนในชั้นเรียน Dynamics (ซ๊า Nussbaum et al. 2003) เกมยังได้รับการตรวจพบว่ามีผลที่คล้ายกันในการ
ศึกษาที่สูงขึ้น (Sharples 2000) วิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถทำส่วนหนึ่งของ
การบรรยายในชั้นเรียนแบบดั้งเดิมในการปรับปรุงการเรียนรู้การสร้างแรงจูงใจและการสู้รบ (แกะสลักจูเนียร์ฮาวเวิร์ด et al. 1999
Carnevale 2005 วังØfsdal et al. 2008 วัง Elvemo et al. 2014 ) ที่สุดของเกมนี้ใช้ประโยชน์หลาย
ด้านในห้องเรียนเช่นเดียวกับการใช้หน้าจอขนาดใหญ่ในห้องเรียนหรือการบรรยายฮอลล์เป็นหน้าจอที่ใช้ร่วมกัน
สำหรับนักเรียนและครู เกมนี้ยังสามารถใช้สำหรับการเรียนรู้นอกห้องเรียนและเปิดให้
โอกาสของการรวมการเรียนรู้และเพิ่มการออกกำลังกาย ผ่านแนวคิดเกมที่รวมที่
โลกเสมือนจริงกับโลกแห่งความจริง, เกมส์แพร่หลายทำให้ผู้เล่นที่เล่นเกมและในเวลาเดียวกันเป็น
ทางกายภาพที่ใช้งาน (Guo, Trætteberg et al. 2010) นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างบางส่วนของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายมี
คุณสมบัติเดียวกันเช่น (Shi, Xie et al. 2003 เหยา Gupta et al. 2003 วังวู et al. 2010 วูและวัง
2011).
มีน้อย เงินสมทบในส่วนของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายหรือโทรศัพท์มือถือที่มุ่งไปสู่ที่สูงกว่า
การศึกษา ในบทความนี้จะนำเสนอเกมที่แพร่หลายสงครามความรู้ซึ่งมีองค์ประกอบสวมบทบาทที่จะ
ทำให้การเล่นเกมลึก แนวคิดเกมคือการที่นักเรียนเลือกตัวละครของตัวเองว่าควรจะต่อสู้
การต่อสู้ความรู้กับผู้เล่นคนอื่น ๆ ตอบคำถามแบบปรนัย.
กระดาษที่ถูกจัดขึ้นดังนี้การทำงานส่วนที่ 2 นำเสนอที่เกี่ยวข้อง มาตรา 3 ให้นำเสนอความรู้ของสงคราม
เกมการเรียนรู้ที่แพร่หลาย มาตรา 4 ที่มีการทดลองและผลที่ KnowledgeWar เกม
การประเมิน หมวดที่ 5 สรุปบทความ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: