Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of smartphones have become a widespread
phenomenon. Today smartphones and tablets are used by almost everybody everywhere at any time. The
introduction of smart devices along with the offered infrastructure at schools and universities has opened for
the wave of bring your own device (BYOD) applications and platforms (Ballagas, Rohs et al. 2004). At the same
time that BYOD has become common in schools and at universities, game-based learning has started to make
an impact in the same environment. Well-designed video games are said to be learning machines (Gee 2003),
and they have the potential to get the players so motivated and engaged that they are not aware that learning
is actually happening. In K-12, games have been found to be beneficial for academic achievement, motivation
and classroom dynamics (Rosas, Nussbaum et al. 2003). Games have also been found to have a similar effect in
higher education (Sharples 2000). Previous research indicates that games can be made an integrated part of
traditional classroom lectures to improve learning, motivation and engagement (Carver Jr, Howard et al. 1999,
Carnevale 2005, Wang, Øfsdal et al. 2008, Wang, Elvemo et al. 2014). Most of these games utilize multiple
aspects in the classroom, as well as using the large screen in the classroom or lecture hall as a shared screen
for the students and the teacher. Games can also be used for learning outside the classroom, and opens for
opportunities of combining learning and increased physical activity. Through game concepts that combine the
virtual world with the real world, pervasive games makes the player play a game and at the same time being
physical active (Guo, Trætteberg et al. 2010). There are also some examples of pervasive learning games with
the same features, such as (Shi, Xie et al. 2003, Yau, Gupta et al. 2003, Wang, Wu et al. 2010, Wu and Wang
2011).
There are few contributions in the segment of pervasive or mobile learning games aimed towards higher
education. In this paper will presents the pervasive game Knowledge War, which has roleplaying elements to
make the gameplay deeper. The game concept is that students choose their own character that should fight
knowledge battles against other players answering multiple-choice questions.
The paper is organized as follows: Section 2 presents related work. Section 3 presents the Knowledge War
pervasive learning game. Section 4 presents the experiment and results where the KnowledgeWar game was
evaluated. Section 5 concludes the article.
นับตั้งแต่การเปิดตัวของ iPhone ของ Apple ในปี 2007, การขายและการใช้งานของมาร์ทโฟนได้กลายเป็นที่แพร่หลาย
ปรากฏการณ์ มาร์ทโฟนแท็บเล็ตในวันนี้และจะถูกใช้โดยเกือบทุกคนทุกที่ทุกเวลา
แนะนำของอุปกรณ์สมาร์ทพร้อมกับโครงสร้างพื้นฐานที่มีให้ ณ โรงเรียนและมหาวิทยาลัยได้เปิดสำหรับ
คลื่นของนำอุปกรณ์ของคุณเอง (BYOD) การใช้งานและแพลตฟอร์ม (Ballagas, RoHS et al. 2004) ในเวลาเดียวกัน
เวลานั้น BYOD ได้กลายเป็นสามัญในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย, เกมการเรียนรู้ตามได้เริ่มต้นที่จะทำให้
มีผลกระทบในสภาพแวดล้อมเดียวกัน การออกแบบที่ดีของวิดีโอเกมจะกล่าวว่าเป็นเครื่อง (Gee 2003) การเรียนรู้
และพวกเขามีศักยภาพที่จะได้รับแรงบันดาลใจเพื่อผู้เล่นและมีส่วนร่วมว่าพวกเขาจะไม่ได้ตระหนักว่าการเรียนรู้
เป็นจริงที่เกิดขึ้น K-12 เกมได้รับพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับนักวิชาการความสำเร็จการสร้างแรงจูงใจ
และการสอนในชั้นเรียน Dynamics (ซ๊า Nussbaum et al. 2003) เกมยังได้รับการตรวจพบว่ามีผลที่คล้ายกันในการ
ศึกษาที่สูงขึ้น (Sharples 2000) วิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถทำส่วนหนึ่งของ
การบรรยายในชั้นเรียนแบบดั้งเดิมในการปรับปรุงการเรียนรู้การสร้างแรงจูงใจและการสู้รบ (แกะสลักจูเนียร์ฮาวเวิร์ด et al. 1999
Carnevale 2005 วังØfsdal et al. 2008 วัง Elvemo et al. 2014 ) ที่สุดของเกมนี้ใช้ประโยชน์หลาย
ด้านในห้องเรียนเช่นเดียวกับการใช้หน้าจอขนาดใหญ่ในห้องเรียนหรือการบรรยายฮอลล์เป็นหน้าจอที่ใช้ร่วมกัน
สำหรับนักเรียนและครู เกมนี้ยังสามารถใช้สำหรับการเรียนรู้นอกห้องเรียนและเปิดให้
โอกาสของการรวมการเรียนรู้และเพิ่มการออกกำลังกาย ผ่านแนวคิดเกมที่รวมที่
โลกเสมือนจริงกับโลกแห่งความจริง, เกมส์แพร่หลายทำให้ผู้เล่นที่เล่นเกมและในเวลาเดียวกันเป็น
ทางกายภาพที่ใช้งาน (Guo, Trætteberg et al. 2010) นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างบางส่วนของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายมี
คุณสมบัติเดียวกันเช่น (Shi, Xie et al. 2003 เหยา Gupta et al. 2003 วังวู et al. 2010 วูและวัง
2011).
มีน้อย เงินสมทบในส่วนของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายหรือโทรศัพท์มือถือที่มุ่งไปสู่ที่สูงกว่า
การศึกษา ในบทความนี้จะนำเสนอเกมที่แพร่หลายสงครามความรู้ซึ่งมีองค์ประกอบสวมบทบาทที่จะ
ทำให้การเล่นเกมลึก แนวคิดเกมคือการที่นักเรียนเลือกตัวละครของตัวเองว่าควรจะต่อสู้
การต่อสู้ความรู้กับผู้เล่นคนอื่น ๆ ตอบคำถามแบบปรนัย.
กระดาษที่ถูกจัดขึ้นดังนี้การทำงานส่วนที่ 2 นำเสนอที่เกี่ยวข้อง มาตรา 3 ให้นำเสนอความรู้ของสงคราม
เกมการเรียนรู้ที่แพร่หลาย มาตรา 4 ที่มีการทดลองและผลที่ KnowledgeWar เกม
การประเมิน หมวดที่ 5 สรุปบทความ
การแปล กรุณารอสักครู่..