A motivating case study: military expropriation of consumer training
Militaries have been engaged in expropriation of consumer training obtained in video
games for many years now. While it is military use of content-based consumer training
that is probably best known, the lesser-known use of hardware- and interface-based
consumer training is both less problematic and more useful to us, as educators, in
thinking about ways in which we might similarly adopt a programme of expropriation of
student consumer training.
By way of contrast and background, it is worth providing a snapshot of military
expropriation of content-based consumer training. What may come immediately to
mind is the FPS (first-person shooter), which from its inception has had a strong
military theme as a genre—for example, Wolfenstein 3D, in which the player guns down
Nazi soldiers in an attempted prison escape and faces a “final boss” of a cyborg Adolf
Hitler. More recent examples include the Doom series, the Medal of Honor series, the
Quake series, the Halo series, and the Call of Duty series, among a great many others.
While these may be the most prominent example of consumer-training through
entertainment that might be adaptable to military action, militaries have appropriately
recognised that the consumer-training provided through these games provides a very
poor basis for expropriation, training consumers in the ecstatic glee of universal and
heedless violence. While some games do require some amount of diplomacy,
discrimination between combatants and non-coms, stealth, and scrupulous care to
escape injury, for the most part FPSs emphasise shooting everything that moves, and
utilise game-mechanics of multiple lives, restarts from save points, virtual bodies that
can survive unimaginable violence, and magically health-restorative items. For these
reasons and others, militaries have sought to create their own games, whose content and
mechanics might better serve as the basis for expropriatable consumer-training. In the
U.S. context, most prominent of these are the America’s Army series, developed by the
United States Army and released in Xbox, arcade, and mobile versions—but even these
games have been subject to widespread criticism from outside and from inside of the
military (Anderson and Kurti, 2009; Schulzke, 2013).
Militaries continue to explore content-based forms of consumer training that may be
expropriatable—for example, a recent solicitation of proposals to develop games that
A motivating case study: military expropriation of consumer trainingMilitaries have been engaged in expropriation of consumer training obtained in videogames for many years now. While it is military use of content-based consumer trainingthat is probably best known, the lesser-known use of hardware- and interface-basedconsumer training is both less problematic and more useful to us, as educators, inthinking about ways in which we might similarly adopt a programme of expropriation ofstudent consumer training.By way of contrast and background, it is worth providing a snapshot of militaryexpropriation of content-based consumer training. What may come immediately tomind is the FPS (first-person shooter), which from its inception has had a strongmilitary theme as a genre—for example, Wolfenstein 3D, in which the player guns downNazi soldiers in an attempted prison escape and faces a “final boss” of a cyborg AdolfHitler. More recent examples include the Doom series, the Medal of Honor series, theQuake series, the Halo series, and the Call of Duty series, among a great many others.While these may be the most prominent example of consumer-training throughentertainment that might be adaptable to military action, militaries have appropriatelyrecognised that the consumer-training provided through these games provides a verypoor basis for expropriation, training consumers in the ecstatic glee of universal andheedless violence. While some games do require some amount of diplomacy,discrimination between combatants and non-coms, stealth, and scrupulous care toescape injury, for the most part FPSs emphasise shooting everything that moves, andutilise game-mechanics of multiple lives, restarts from save points, virtual bodies thatcan survive unimaginable violence, and magically health-restorative items. For thesereasons and others, militaries have sought to create their own games, whose content andmechanics might better serve as the basis for expropriatable consumer-training. In theU.S. context, most prominent of these are the America’s Army series, developed by theUnited States Army and released in Xbox, arcade, and mobile versions—but even thesegames have been subject to widespread criticism from outside and from inside of themilitary (Anderson and Kurti, 2009; Schulzke, 2013).Militaries continue to explore content-based forms of consumer training that may beexpropriatable—for example, a recent solicitation of proposals to develop games that
การแปล กรุณารอสักครู่..
การสร้างแรงจูงใจ กรณีศึกษา : การฝึกของทหาร
ทหารได้มีส่วนร่วมในการฝึกของผู้บริโภคได้ในวิดีโอ
เกมส์เป็นเวลาหลายปีในขณะนี้ ในขณะที่มันใช้ทหารของผู้บริโภคเนื้อหาการฝึกอบรม
ที่เป็นที่รู้จักอาจจะดีที่สุดที่รู้จักกันน้อยกว่าการใช้ฮาร์ดแวร์และการใช้อินเตอร์เฟซผู้บริโภค
ทั้งน้อย ปัญหา และมีประโยชน์กับเราเป็นนักการศึกษาใน
คิดเกี่ยวกับวิธีที่เราอาจนำมาใช้ในหลักสูตรของการเวนคืน
ของนักเรียน โดยวิธีการของความคมชัดและพื้นหลัง มันน่าให้ภาพรวมของการฝึกของทหาร
สําหรับผู้บริโภค สิ่งที่อาจจะมาทันที
ใจ FPS ( นักกีฬาคนแรก ) ซึ่งจากการเริ่มมีแข็งแรง
ทหารชุดรูปแบบเป็นประเภทตัวอย่างเช่น Wolfenstein 3D ซึ่งผู้เล่นปืนลง
ทหารนาซีในการพยายามหลบหนีและใบหน้าสุดท้าย " เจ้านาย " ของหุ่นยนต์
อดอล์ฟฮิตเลอร์ ตัวอย่างล่าสุด ได้แก่ สีดำ ชุดเหรียญของชุดเกียรติ
สั่นสะเทือนชุด Halo ชุดและ Call of Duty ชุดของผู้อื่นมากมาย
.ในขณะที่เหล่านี้อาจจะโดดเด่นมากที่สุดตัวอย่างของผู้บริโภคผ่านการฝึกอบรม
ความบันเทิงที่อาจจะปรับตัวได้กับการกระทำของทหารทหารมีการฝึกอย่างเหมาะสม
ที่ผู้บริโภคให้ผ่านเกมเหล่านี้มีมาก
จนพื้นฐานสำหรับการเวนคืนอบรมผู้บริโภคในกลีปลาบปลื้มยินดีของสากลและ
ความรุนแรงสมองในขณะที่บางเกมจะต้องมีจํานวนประเทศ จำแนกระหว่างนักรบและไม่ใช่
Engineering , ชิงทรัพย์ และละเอียดลออ ดูแล
บาดเจ็บหนี ส่วนใหญ่ fpss เน้นยิงทุกอย่างที่ย้าย , และ
ใช้กลศาสตร์เกมของชีวิตหลาย เริ่มต้นบันทึกคะแนนร่างกายเสมือนที่สามารถอยู่รอดและความรุนแรงที่คาดไม่ถึง
, รายการ ฟื้นฟูได้อย่างน่าอัศจรรย์ สุขภาพ
สำหรับเหล่านี้เหตุผลและคนอื่น ๆ ทหารได้พยายามที่จะสร้างเกมของตัวเอง ซึ่งเนื้อหาอาจดีกว่า
กลศาสตร์และเป็นพื้นฐานสำหรับการฝึกอบรมของผู้บริโภค expropriatable . ใน
บริบทสหรัฐอเมริกา ที่โดดเด่นที่สุดของเหล่านี้เป็นชุดทหารของอเมริกาที่พัฒนาโดย
กองทัพสหรัฐอเมริกา และถูกปล่อยตัวใน Xbox , อาเขต , และรุ่นมือถือ แต่แม้เหล่านี้
เกมได้รับการวิจารณ์อย่างกว้างขวางจากภายนอกและจากภายในของ
ทหาร ( Anderson และ Kurti , 2009 ; schulzke 2013 ) .
กองทัพยังคงสำรวจเนื้อหารูปแบบของผู้บริโภคที่ฝึกอบรมอาจจะ
expropriatable ตัวอย่างเช่น ชักชวนล่าสุดของข้อเสนอที่จะพัฒนาเกมที่
การแปล กรุณารอสักครู่..