Modeling for computer games addresses the challenge of automating a va การแปล - Modeling for computer games addresses the challenge of automating a va ไทย วิธีการพูด

Modeling for computer games address

Modeling for computer games addresses the challenge of automating a variety of difficult development tasks. An early milestone was the combination of geometric models and inverse kinematics to simplify keyframing. Physical models for animating particles, rigid bodies, deformable solids, fluids, and gases have offered the means to generate copious quantities of realistic motion through dynamic simulation. Biomechanical modeling employs simulated physics to automate the lifelike animation of animals with internal muscle actuators. Research in behavioral modeling is making progress towards self-animating characters that react appropriately to perceived environmental stimuli. It has remained difficult, however, to instruct these autonomous characters so that they satisfy the programmer's goals. Hitherto absent in this context has been a substantive apex to the computer graphics modeling pyramid (Figure 1), which we identify as cognitive modeling.

Figure 1. Cognitive modeling is the new
apex of the CG modeling hierarchy
Cognitive models go beyond behavioral models, in that they govern what a character knows, how that knowledge is acquired, and how it can be used to plan actions. Cognitive models are applicable to instructing the new breed of highly autonomous, quasi-intelligent characters that are beginning to find use in interactive computer games. Moreover, cognitive models can play subsidiary roles in controlling cinematography and lighting. See the color plates at the end of this article for some screenshots from two cognitive modeling applications.
We decompose cognitive modeling into two related sub-tasks: domain knowledge specification and character instruction. This is reminiscent of the classic dictum from the field of artificial intelligence (AI) that tries to promote modularity of design by separating out knowledge from control.
knowledge + instruction = intelligent behavior
Domain (knowledge) specification involves administering knowledge to the character about its world and how that world can change. Character instruction involves telling the character to try to behave in a certain way within its world in order to achieve specific goals. Like other advanced modeling tasks, both of these steps can be fraught with difficulty unless developers are given the right tools for the job.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สร้างโมเดลสำหรับเกมคอมพิวเตอร์อยู่ท้าทายของอัตโนมัติต่าง ๆ ของงานพัฒนายาก ไมล์สโตนเป็นต้นเป็นรูปทรงเรขาคณิตและผกผัน kinematics จะง่าย keyframing แบบจำลองทางกายภาพสำหรับการทำให้เคลื่อนไหวอนุภาค เนื้อแข็ง deformable ของแข็ง ของเหลว และแก๊สได้เสนอวิธีการในการสร้างปริมาณของการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริงผ่านการจำลองแบบไดนามิก copious สร้างโมเดล biomechanical ใช้จำลองฟิสิกส์การทำสัตว์มีกล้ามเนื้อภายในหัวขับไหว lifelike วิจัยในโมเดลพฤติกรรมจะทำให้ความก้าวหน้าต่อตนเองทำให้เคลื่อนไหวตัวที่ตอบสนองสิ่งเร้าสิ่งแวดล้อมที่รับรู้อย่างเหมาะสม ยังคงยาก อย่างไรก็ตาม การแนะนำตัวอักษรเหล่านี้ปกครองตนเองเพื่อให้พวกเขาตอบสนองเป้าหมายของโปรแกรมเมอร์ ขาดมาจนบัด นี้บริบทได้ apex แน่นกับคอมพิวเตอร์กราฟิกโมเดลพีระมิด (รูปที่ 1), ซึ่งเราระบุเป็นโมเดลที่รับรู้ รูปที่ 1 สร้างโมเดลการรับรู้เป็นใหม่ สุดยอดของ CG โมเดลลำดับชั้นรุ่นที่รับรู้ไปไกลกว่าโมเดลพฤติกรรม ที่พวกเขาควบคุมอักขระรู้ วิธีรับรู้ที่ และวิธีการใช้การวางแผนการดำเนินการ รับรู้รูปแบบการสอนใหม่พันธุ์สูงอิสระ อักขระกึ่งอัจฉริยะที่เริ่มต้นในการค้นหาที่ใช้ในเกมแบบโต้ตอบได้ นอกจากนี้ รุ่นรับรู้สามารถเล่นบทบาทบริษัทควบคุม cinematography และแสงสว่าง ดูแผ่นสีที่ตอนท้ายของบทความนี้บางภาพหน้าจอจากโปรแกรมประยุกต์สองโมเดลการรับรู้เราเปื่อยสร้างโมเดลการรับรู้เป็นสองภารกิจย่อยที่เกี่ยวข้อง: โดเมนเพิ่มข้อมูลจำเพาะและอักขระคำแนะนำ นี่คือของ dictum คลาสสิกจากฟิลด์ของปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่พยายามส่งเสริม modularity ออกแบบ โดยแยกออกจากการควบคุมความรู้ความรู้ + คำแนะนำ =ลักษณะการทำงานอัจฉริยะข้อมูลจำเพาะเกี่ยวกับโดเมน (ความรู้) เกี่ยวข้องกับการจัดการความรู้ไปยังอักขระเกี่ยวกับของโลกและการเปลี่ยนแปลงของโลกที่สามารถ อักขระคำสั่งเกี่ยวข้องกับการบอกตัวละครเพื่อทำการภายในของโลกเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเฉพาะ เหมือนกันขั้นสูงสร้างงานโมเดล ทั้งสองขั้นตอนเหล่านี้ได้เต็มไป ด้วยความยากลำบากเว้นแต่นักพัฒนาจะได้รับเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การสร้างแบบจำลองสำหรับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในความท้าทายของการทำงานอัตโนมัติหลากหลายของงานการพัฒนาเรื่องยากที่ ก้าวต้นการรวมกันของรูปแบบเรขาคณิตและกลศาสตร์การเคลื่อนไหวผกผันเพื่อลดความซับซ้อน keyframing แบบจำลองทางกายภาพสำหรับอนุภาคเคลื่อนไหวร่างกายแข็ง deformable ของแข็งของเหลวและก๊าซได้นำเสนอวิธีการที่จะสร้างจำนวนมากของการเคลื่อนไหวที่สมจริงผ่านการจำลองแบบไดนามิก การสร้างแบบจำลองทางชีวกลศาสตร์พนักงานฟิสิกส์จำลองโดยอัตโนมัติภาพเคลื่อนไหวเหมือนมีชีวิตของสัตว์ที่มีตัวกระตุ้นกล้ามเนื้อภายใน การวิจัยในการสร้างแบบจำลองพฤติกรรมคือการทำให้ความคืบหน้าต่อตัวละครตัวเองเคลื่อนไหวที่ตอบสนองอย่างเหมาะสมเพื่อกระตุ้นการรับรู้สิ่งแวดล้อม มันยังคงเป็นเรื่องยาก แต่จะสั่งให้ตัวละครอิสระเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาตอบสนองเป้าหมายของโปรแกรมเมอร์ จนบัดนี้อยู่ในบริบทนี้ได้รับยอดปิรามิดที่สำคัญในการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์กราฟิก (รูปที่ 1) ซึ่งเราระบุได้ว่าเป็นองค์ความรู้การสร้างแบบจำลอง. รูปที่ 1 การสร้างแบบจำลององค์ความรู้ใหม่ที่เป็นยอดของการสร้างแบบจำลองลำดับชั้นCG รูปแบบองค์ความรู้ไปไกลกว่ารุ่นพฤติกรรมใน ที่พวกเขาควบคุมสิ่งที่ตัวละครรู้วิธีการความรู้ที่จะได้รับและวิธีการที่สามารถนำมาใช้ในการวางแผนการดำเนินการ รูปแบบองค์ความรู้ที่ใช้กับการเรียนการสอนสายพันธุ์ใหม่ของตนเองสูงตัวละครกึ่งอัจฉริยะที่เป็นจุดเริ่มต้นที่จะหาการใช้งานในเกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ นอกจากนี้รูปแบบองค์ความรู้สามารถมีบทบาทในการควบคุม บริษัท ย่อยภาพยนตร์และแสง . ดูจานสีที่ส่วนท้ายของบทความนี้สำหรับภาพหน้าจอจากการสร้างแบบจำลองการใช้งานสององค์ความรู้เราสลายการสร้างแบบจำลององค์ความรู้ออกเป็นสองงานย่อยที่เกี่ยวข้อง: สเปคความรู้และการสอนของตัวละคร นี่คือชวนให้นึกถึงภาษิตคลาสสิกจากด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่พยายามที่จะส่งเสริมต้นแบบของการออกแบบโดยแยกออกมาจากความรู้จากการควบคุม. ความรู้ + การเรียนการสอน = พฤติกรรมฉลาดโดเมน(ความรู้) ข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องกับการบริหารจัดการความรู้ให้กับตัวละครที่เกี่ยวกับโลกของตน และวิธีการที่โลกที่สามารถเปลี่ยน การเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับตัวละครบอกตัวอักษรที่จะพยายามที่จะทำงานในวิธีการบางอย่างในโลกของมันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง เช่นเดียวกับคนอื่น ๆ งานการสร้างแบบจำลองขั้นสูงทั้งสองขั้นตอนเหล่านี้สามารถที่เต็มไปด้วยความยากลำบากเว้นแต่นักพัฒนาจะได้รับเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงาน






การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: