15.5. ESTABLISHING A REAEARCH AGENDA FOR VIRTUAL REALITIES IN EDUCATION AND TRAINING
Since virtual reality is such a new technology, establishing a research agenda, identifying the important issues for research, is an important first step in exploring its potential. So far, work in virtual reality has focused primarily on refining and improving the technology and developing applications. Many analysts suggest that VR research needs to deal with far more than just technical issues. Laurel (1992) comments, "In the last three years, VR researchers have achieved a quantum leap in the ability to provide sensory immersion. Now it is time to turn our attention to the emotional, cognitive, and aesthetic dimensions of human experience in virtual worlds." Related to this, Thurman (1993) recommends that VR researchers need to focus on instructional strategies, because "device dependency is an immature perspective that almost always gives way to an examination of the effects of training on learners, and thereby finetune how the medium is applied." To date, not much research has been conducted to rigorously test the benefits --- and limitations ---- of learning and training in virtual reality. This is especially true of immersive applications. And assessing the research that has been carried out must take into consideration the rapid changes and improvements in the technology: improved graphics resolution, lighter head-mounted displays, improved processing speed, improved position tracking devices, and increased computer power. So any research concerning the educational benefits of virtual reality must be assessed in the context of rapid technological improvement.
Any research agenda for virtual realities must also take into consideration existing research in related areas that may be relevant. Many analysts (Henderson, 1991; Laurel, 1991; Biocca, 1992a, 1992b; Heeter, 1992; Pausch, Crea, & Conway, 1992; Piantanida, 1993; Piantanida, 1994; Thurman and Mattoon, 1994) have pointed out that there is a strong foundation of research and theory-building in related areas --- human perception, simulation, communications, computer graphics, game design, multimedia, ethology, etc. --- that can be drawn upon in designing and studying VR applications in education and training. Increasingly, research and development in virtual reality is showing an overlap with the field of artificial intelligence (Badler, Barsky, & Zeltzer, 1991; Waldern, 1994, Taubes, 1994a). And Fontaine (1992) has suggested that research concerning the experience of presence in international and intercultural encounters may be valuable for understanding the sense of presence in virtual realities. This example in particular gives a good indication of just how broad the scope of research relevant to virtual realities may be.
Furthermore, research in these foundation areas can be extended as part of a research agenda designed to extend our understanding of the potentials of virtual reality. For example, in terms of research related to perception that is needed to support the development of VR, Moshell and Dunn-Roberts (1993) recommend that theoretical and experimental psychology must provide:
Systematic measurement of basic properties
Bbetter theories of perception, to guide the formation of hypotheses --- including visual perception, auditory perception, movement and motion sickness, and haptic perception (the sense of force, pressure, etc.)
Ccareful tests of hypotheses, which result in increasingly valid theories
Constructing and testing of input and output devices based on empirical and theoretical guidelines
Evaluation metrics and calibration procedures.
Human factors considerations will need careful attention (Pausch, Crea, & Conway, 1992; Piantanida, 1993; Piantanida, 1994). Waldern (1991) suggests that the following issues are vital considerations in virtual reality research and development: (1) Optical configuration; (2) Engineering construction; (3) Form; (4) User considerations; (5) Wire management; and (6) Safety standards. According to Waldern, the single most difficult aspect is user considerations, which includes anthropometric, ergonomic and health and safety factors. Waldern explains: "If these are wrong, even by a small degree, the design will be a failure because people will choose not to use it." One issue that has come under scrutiny is the safety of head-mounted displays (HMDs), especially with long-term use. This issue will need further study as the technology improves. Wann, Rushton, Mon-Williams, Hawkes, & Smyth (1993) report:
Everyone accepts that increased screen resolution is a requirement for future HMDs, but equally we would suggest that a minimum requirement for the reduction of serious visual stress in stereoscopic presentations is variable focal depth.
Thurman and Mattoon (1994, p.56) comment:
It is our view that VR research and development will provide a foundation for a new and effective form of simulation
15.5 การสร้างวาระการ REAEARCH สำหรับความเป็นจริงเสมือนในการศึกษาและการฝึกอบรมตั้งแต่ความเป็นจริงเสมือนเป็นเทคโนโลยีใหม่ การกำหนดวาระการวิจัย ระบุปัญหาสำคัญสำหรับงานวิจัย เป็นขั้นตอนแรกสำคัญในการสำรวจศักยภาพ เพื่อห่างไกล ในความเป็นจริงเสมือนได้มุ่งเน้นในการกลั่น และการพัฒนาเทคโนโลยี และพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ นักวิเคราะห์หลายคนแนะนำว่า VR วิจัยต้องการจัดการกับปัญหาทางเทคนิคมากกว่าเพียง ลอเรล (1992) เห็น "ในสามปีที่ผ่านมา VR นักวิจัยประสบความสำเร็จมีความก้าวในความสามารถให้ประสาทสัมผัสแช่ ตอนนี้ ได้เวลาที่จะหันเหความสนใจไปยังมิติทางอารมณ์ ความรู้ความเข้าใจ และความงามของประสบการณ์ของมนุษย์ในโลกเสมือน" ที่เกี่ยวข้อง เธอร์แมน (1993) แนะนำว่า VR นักวิจัยต้องการเน้นกลยุทธ์การเรียนการสอน เนื่องจาก "อ้างอิงอุปกรณ์เป็นมุมมองอ่อนที่มักช่วยให้การตรวจสอบผลของการฝึกอบรมผู้เรียน และจึง finetune วิธีใช้สื่อ. " วันที่ วิจัยมากไม่มีการดำเนินการทดสอบอย่างเข้มงวด---ประโยชน์และข้อจำกัด---การเรียนรู้และการฝึกอบรมในความเป็นจริงเสมือน นี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งงานที่ดื่มด่ำ และการวิจัยที่มีการดำเนินการประเมินต้องคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและปรับปรุงในเทคโนโลยี: กราฟิกที่ดีขึ้น เบาติดหัว แสดง ความเร็วการประมวลผลที่ดีขึ้น ปรับปรุงตำแหน่งผู้ติดตาม และเพิ่มพลังคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการวิจัยเกี่ยวกับประโยชน์ทางการศึกษาของเสมือนจริงต้องได้รับการประเมินในบริบทของการพัฒนาทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ววาระวิจัยสำหรับเสมือนจริงยังต้องนำเข้าพิจารณางานวิจัยที่มีอยู่ในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้อง นักวิเคราะห์หลายคน (เฮนเดอร์สัน 1991 ลอเรล 1991 Biocca, 1992a, 1992b Heeter, 1992 Pausch, Crea และคอน เวย์ 1992 Piantanida, 1993 Piantanida, 1994 เธอร์แมนและ Mattoon, 1994) ได้ชี้ให้เห็นว่า มีพื้นฐานของการวิจัย และสร้างทฤษฎีในพื้นที่ที่เกี่ยวข้อง---การรับรู้ของมนุษย์ จำลอง สื่อสาร คอมพิวเตอร์ กราฟิก เกม ethology ออกแบบ มัลติมีเดีย ฯลฯ---ที่สามารถออกได้ตามการออกแบบ และศึกษาการประยุกต์ใช้ VR ในการศึกษาและการฝึกอบรม มากขึ้น การวิจัยและพัฒนาในความเป็นจริงเสมือนจะแสดงซ้อนการประดิษฐ์ (Badler, Barsky, & Zeltzer, 1991 Waldern, 1994, Taubes, 1994a) และฟองเตน (1992) ได้แนะนำว่า งานวิจัยเกี่ยวกับประสบการณ์ที่อยู่ในวัฒนธรรม และนานาชาติพบอาจมีคุณค่าสำหรับการทำความเข้าใจความรู้สึกในความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างนี้โดยเฉพาะให้ความรู้สึกของสิ่งเพียงวิธีขอบเขตของงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือนอาจนอกจากนี้ สามารถขยายงานวิจัยในพื้นที่มูลนิธิเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของวาระการวิจัยที่ออกแบบมาเพื่อขยายความเข้าใจศักยภาพของความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างเช่น ในแง่ของงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ที่จำเป็นเพื่อสนับสนุนการพัฒนาของ VR, Moshell และ โรเบิร์ตร็อค (1993) แนะนำ จิตวิทยาทฤษฎี และการทดลองที่ต้องให้:การวัดคุณสมบัติพื้นฐานอย่างเป็นระบบBbetter ทฤษฎีการรับรู้ การก่อตัวของสมมติฐาน---รวมทั้งตา หูรับรู้ การเคลื่อนไหว และ เมา แนะนำและการรับรู้สัมผัส (ความรู้สึกของแรง ความดัน ฯลฯ)Ccareful การทดสอบสมมติฐาน ซึ่งส่งผลให้ทฤษฎีที่ถูกต้องมากขึ้นสร้างและทดสอบอุปกรณ์อินพุต และเอาท์พุตที่อิงแนวทฤษฎี และเชิงประจักษ์การประเมินวิธีการวัดและการสอบเทียบพิจารณาปัจจัยมนุษย์จะต้องให้ความใส่ใจ (Pausch, Crea และคอน เวย์ 1992 Piantanida, 1993 Piantanida, 1994) Waldern (1991) แนะนำว่า ปัญหาต่อไปเป็นข้อพิจารณาสำคัญในความเป็นจริงเสมือนการวิจัยและพัฒนา: การกำหนดค่าแสง (1) (2) วิศวกรรมก่อสร้าง (3) แบบฟอร์ม (4) ข้อพิจารณาผู้ใช้ (5) การจัดการลวด และมาตรฐานความปลอดภัย (6) ตาม Waldern ด้านเดียวที่ยากที่สุดคือ ผู้ใช้ข้อพิจารณา ที่มี anthropometric ตามหลักสรีรศาสตร์และปัจจัยอนามัยและความปลอดภัย อธิบาย Waldern: "หากเหล่านี้ไม่ถูกต้อง แม้กระทั่งจากความ การออกแบบจะเป็นความล้มเหลว เพราะคนจะเลือกไม่ใช้" ปัญหาหนึ่งที่มีมาโชว์ความปลอดภัยติดหัวดง (HMDs), โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการใช้ในระยะยาวได้ ปัญหานี้จะต้องเพิ่มเติมศึกษาเป็นเทคโนโลยีปรับปรุง Wann, Rushton จันทร์วิลเลียมส์ Hawkes, & Smyth (1993) รายงาน:ทุกคนยอมรับว่า ความละเอียดหน้าจอเพิ่มขึ้นความต้องการสำหรับอนาคต HMDs แต่เท่า ๆ กัน เราขอแนะนำว่า ความต้องการขั้นต่ำสำหรับการลดความเครียดภาพอย่างจริงจังในการนำเสนอให้ลึกโฟกัสที่ตัวแปรเธอร์แมนและ Mattoon (1994, p.56) แสดงความคิดเห็น:มันเป็นมุมมองของเราว่า VR วิจัยและพัฒนาจะให้เป็นพื้นฐานสำหรับฟอร์มใหม่ และมีประสิทธิภาพของจำลอง
การแปล กรุณารอสักครู่..

15.5 สร้าง REAEARCH วาระความเป็นจริงเสมือนในศึกษาและฝึกอบรม
ตั้งแต่เสมือนจริงเป็นเช่นเทคโนโลยีใหม่สร้างวาระการวิจัยระบุประเด็นที่สำคัญสำหรับการวิจัยเป็นขั้นตอนแรกที่สำคัญในการสำรวจศักยภาพของ เพื่อให้ห่างไกลในการทำงานเสมือนจริงได้เน้นหลักในการกลั่นและการปรับปรุงเทคโนโลยีและการประยุกต์ใช้ในการพัฒนา นักวิเคราะห์หลายคนชี้ให้เห็นว่าการวิจัย VR ต้องการที่จะจัดการกับไกลกว่าเพียงปัญหาทางเทคนิค ลอเรล (1992) แสดงความคิดเห็นว่า "ในช่วงสามปีที่ผ่านมานักวิจัย VR ได้ประสบความสำเร็จก้าวกระโดดควอนตัมในความสามารถที่จะให้แช่ประสาทสัมผัส. ตอนนี้มันเป็นเวลาที่จะหันความสนใจของเราไปที่อารมณ์ความรู้ความเข้าใจและความงามขนาดของประสบการณ์ของมนุษย์ในเสมือน โลก. " ที่เกี่ยวข้องกับการนี้เธอร์แมน (1993) แนะนำว่านักวิจัย VR ต้องมุ่งเน้นกลยุทธ์การเรียนการสอนเพราะ "การพึ่งพาอุปกรณ์เป็นมุมมองที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะที่มักจะให้วิธีการตรวจสอบผลกระทบของการฝึกอบรมเกี่ยวกับผู้เรียนและจึง finetune วิธีการขนาดกลางคือ นำไปใช้. " ในวันที่ไม่ได้รับการวิจัยมากได้รับการดำเนินการอย่างจริงจังทดสอบผลประโยชน์และข้อ จำกัด --- ---- ของการเรียนรู้และการฝึกอบรมในความเป็นจริงเสมือน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้งานดื่มด่ำ และการประเมินผลการวิจัยที่ได้รับการดำเนินการต้องคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและการปรับปรุงในด้านเทคโนโลยี: การปรับปรุงความละเอียดกราฟิกเบาแสดงหัวติดการประมวลผลความเร็วที่ดีขึ้น, อุปกรณ์ติดตามตำแหน่งที่ดีขึ้นและพลังงานของคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นการวิจัยใด ๆ เกี่ยวกับผลประโยชน์การศึกษาของความเป็นจริงเสมือนจะต้องได้รับการประเมินในบริบทของการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว.
วาระการวิจัยใด ๆ สำหรับความเป็นจริงเสมือนยังต้องคำนึงถึงการวิจัยที่มีอยู่ในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องที่อาจเกี่ยวข้อง นักวิเคราะห์หลายคน (เฮนเดอ 1991; ลอเรล 1991; Biocca, 1992a, 1992b; Heeter 1992; Pausch, Crea และคอนเวย์ 1992; Piantanida 1993; Piantanida 1994; เธอร์แมนและแมตตูน, 1994) ได้ชี้ให้เห็นว่ามี รากฐานที่แข็งแกร่งของการวิจัยและทฤษฎีการสร้างในพื้นที่ที่เกี่ยวข้อง --- รับรู้ของมนุษย์, การจำลอง, การสื่อสาร, คอมพิวเตอร์กราฟิก, การออกแบบเกมมัลติมีเดีย Ethology ฯลฯ --- ที่สามารถดึงดูดในการออกแบบและการศึกษาการใช้งาน VR ในการศึกษา และการฝึกอบรม เพิ่มมากขึ้น, การวิจัยและพัฒนาในความเป็นจริงเสมือนแสดงความทับซ้อนกับเขตของปัญญาประดิษฐ์ (Badler, Barsky และ Zeltzer 1991; Waldern 1994 Taubes, 1994a) และ Fontaine (1992) ได้ชี้ให้เห็นว่าการวิจัยเกี่ยวกับประสบการณ์ของการแสดงตนในการเผชิญหน้าระหว่างประเทศและวัฒนธรรมที่อาจจะมีคุณค่าสำหรับการทำความเข้าใจความรู้สึกของตนในความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างเช่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้จะช่วยบ่งชี้ที่ดีเพียงวิธีกว้างขอบเขตของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือนอาจจะ.
นอกจากนี้การวิจัยในพื้นที่มูลนิธิเหล่านี้สามารถขยายได้เป็นส่วนหนึ่งของวาระการวิจัยที่ออกแบบมาเพื่อขยายความเข้าใจในศักยภาพของความเป็นจริงเสมือนของเรา . ยกตัวอย่างเช่นในแง่ของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ที่จำเป็นในการสนับสนุนการพัฒนาของ VR, Moshell และดันน์โรเบิร์ต (1993) ขอแนะนำว่าในทางทฤษฎีและการทดลองทางจิตวิทยาจะต้องให้:
การวัดระบบของคุณสมบัติพื้นฐาน
Bbetter ทฤษฎีของการรับรู้เพื่อเป็นแนวทางใน การก่อตัวของสมมติฐาน --- รวมทั้งการรับรู้ภาพการรับรู้การได้ยินการเคลื่อนไหวและการเจ็บป่วยการเคลื่อนไหวและการรับรู้สัมผัส (ความรู้สึกของแรงดัน ฯลฯ )
การทดสอบสมมติฐาน Ccareful ซึ่งส่งผลให้เกิดทฤษฎีที่ถูกต้องมากขึ้น
การสร้างและการทดสอบของอินพุตและเอาต์พุต อุปกรณ์ตามหลักเกณฑ์เชิงประจักษ์และทฤษฎี
. ตัวชี้วัดการประเมินผลและวิธีการสอบเทียบ
การพิจารณาปัจจัยมนุษย์จะต้องเอาใจใส่และระมัดระวัง (Pausch, Crea และคอนเวย์ 1992; Piantanida 1993; Piantanida, 1994) Waldern (1991) แสดงให้เห็นว่าปัญหาต่อไปนี้เป็นข้อพิจารณาที่สำคัญในการวิจัยเสมือนจริงและการพัฒนา (1) การกำหนดค่าแสง (2) การก่อสร้างวิศวกรรม (3) แบบฟอร์ม; (4) การพิจารณาผู้ใช้; (5) การจัดการสายไฟ; และ (6) มาตรฐานความปลอดภัย ตามที่ Waldern เดี่ยวด้านที่ยากที่สุดคือการพิจารณาของผู้ใช้ซึ่งรวมถึงสัดส่วนของร่างกายเหมาะกับการทำงานและปัจจัยสุขภาพและความปลอดภัย Waldern อธิบายว่า: "ถ้าสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ผิดแม้โดยระดับเล็ก, การออกแบบจะเป็นความล้มเหลวเพราะคนจะเลือกที่จะไม่ใช้มัน." ปัญหาหนึ่งที่ได้มาอยู่ภายใต้การตรวจสอบข้อเท็จจริงคือความปลอดภัยของการแสดงหัวติดตั้ง (HMDs) โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการใช้งานในระยะยาว ปัญหานี้จะต้องมีการศึกษาต่อไปเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยเพิ่ม Wann, รัชตันจันทร์วิลเลียมส์, ฮอว์คและเบิร์นส (1993) รายงาน:
ทุกคนยอมรับว่าความละเอียดหน้าจอที่เพิ่มขึ้นเป็นข้อกำหนดสำหรับ HMDs อนาคต แต่อย่างเท่าเทียมกันเราจะชี้ให้เห็นว่าความต้องการขั้นต่ำสำหรับการลดลงของความเครียดภาพร้ายแรงในการนำเสนอผลงานสามมิติคือ . ความลึกโฟกัสตัวแปร
เธอร์แมนและแมตตูน (1994, หน้า 56) หมายเหตุ:
มันเป็นมุมมองของเราที่ VR การวิจัยและพัฒนาจะให้รากฐานสำหรับรูปแบบใหม่และมีประสิทธิภาพของการจำลอง
การแปล กรุณารอสักครู่..

15.5 . การสร้าง reaearch วาระการประชุมเสมือนจริงในการศึกษาและฝึกอบรมเพราะความเป็นจริง เสมือนเป็นเทคโนโลยีใหม่ สร้างวาระการวิจัย ระบุปัญหาที่สำคัญสำหรับการวิจัยเป็นขั้นตอนแรกที่สำคัญในการสำรวจศักยภาพของ ดังนั้นไกล ทำงานเสมือนจริง ได้เน้นหลักในการปรับแต่งและปรับปรุงเทคโนโลยี และพัฒนาโปรแกรม นักวิเคราะห์หลายคนแนะนำว่างานวิจัยนั้นต้องจัดการกับไกลมากกว่าปัญหาทางเทคนิคเพียง ลอเรล ( 1992 ) ความคิดเห็น " ในช่วงสามปี วีอาร์ นักวิจัยมีความกระโดดควอนตัมในความสามารถที่จะให้แช่ประสาทสัมผัส ตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะหันความสนใจของเราไป อารมณ์ สติปัญญา และมิติสุนทรียภาพของประสบการณ์ของมนุษย์ในโลกเสมือนจริง " ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ เธอร์แมน ( 1993 ) แนะนำว่า นักวิจัยนั้นต้องเน้นยุทธศาสตร์การสอน เพราะ " การพึ่งพาอุปกรณ์ เป็นมุมมองที่เด็กมักจะให้วิธีการสอบของนักเรียน อบรมผู้เรียน และจึง finetune ว่าสื่อถูกใช้ . " วันที่ไม่วิจัยมากได้ศึกษาและทดสอบ ประโยชน์และข้อจำกัดของ --- ---- การเรียนรู้และการฝึกอบรมในความเป็นจริงเสมือน นี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งของการใช้งานสามารถ . และการประเมินงานวิจัยที่ได้ดำเนินการออกต้องพิจารณาเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและการปรับปรุงในเทคโนโลยี : การปรับปรุงกราฟิกความละเอียดหัวไฟแช็คติดแสดงปรับปรุงการประมวลผลความเร็วปรับปรุงตำแหน่งการติดตามอุปกรณ์และเพิ่มพลังงานของคอมพิวเตอร์ . ดังนั้น งานวิจัยที่เกี่ยวกับประโยชน์ของการศึกษาเสมือนจริงจะต้องถูกประเมินในบริบทของการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ววาระการวิจัยความเป็นจริงเสมือนใด ๆต้องพิจารณางานวิจัยในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องที่อาจจะเกี่ยวข้อง นักวิเคราะห์หลายคน ( เฮนเดอร์สัน , 1991 ; Laurel , 1991 ; biocca 1992a 1992b , , ; heeter , 1992 ; Pausch Crea , & คอนเวย์ , 1992 ; piantanida , 1993 ; piantanida , 1994 ; เธอร์แมน และ แมตตูน , 1994 ) ได้ชี้ให้เห็นว่า มันเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งของงานวิจัยและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับอาคารในพื้นที่ --- มนุษย์ การรับรู้ , การจำลอง , การสื่อสารคอมพิวเตอร์ , กราฟิก , การออกแบบเกม , มัลติมีเดีย , ethology ฯลฯ --- ที่สามารถวาดขึ้นในการออกแบบและศึกษาการใช้งาน VR ในการศึกษาและการฝึกอบรม ยิ่งขึ้น การวิจัย และพัฒนาในความเป็นจริงเสมือนแสดงซ้อนทับกับด้านปัญญาประดิษฐ์ ( badler barsky , และ zeltzer , 1991 ; waldern เทาบึส 1994a , 1994 ) และ ฟอนเทน ( 1992 ) ได้แนะนำว่างานวิจัยที่เกี่ยวกับประสบการณ์ของตนในต่างประเทศและต่างวัฒนธรรมการแข่งขันอาจมีค่าสำหรับความเข้าใจความรู้สึกของตนในความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างนี้โดยเฉพาะจะช่วยให้บ่งชี้ที่ดีของวิธีกว้างขอบเขตของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือนจริงอาจจะนอกจากนี้ มูลนิธิวิจัยในพื้นที่เหล่านี้สามารถขยายเป็นส่วนหนึ่งของวาระการประชุมที่ออกแบบมาเพื่อขยายเพื่อความเข้าใจในศักยภาพของเสมือนจริง ตัวอย่างเช่น ในแง่ของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ที่จำเป็นเพื่อสนับสนุนการพัฒนาของ VR moshell ดันน์ , และโรเบิร์ต ( 1993 ) แนะนำว่า การวิจัยและจิตวิทยาต้องมี :การวัดคุณสมบัติพื้นฐานระบบbbetter ทฤษฎีการรับรู้ เพื่อเป็นแนวทางในการตั้งสมมติฐาน --- รวมทั้งการรับรู้ การรับรู้ภาพ เคลื่อนไหวและคลื่นเหียน และสัมผัสการรับรู้ ( ความรู้สึกของแรง ความดัน ฯลฯ )ccareful การทดสอบสมมติฐาน ซึ่งผลในทฤษฎีที่ถูกต้องยิ่งขึ้นการสร้างและการทดสอบข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลตามแนวทางทฤษฎีและเชิงประจักษ์ตัวชี้วัดการประเมินผลและขั้นตอนการสอบเทียบปัจจัยการพิจารณาจะต้องระมัดระวัง ( Pausch Crea , & คอนเวย์ , 1992 ; piantanida , 1993 ; piantanida , 1994 ) waldern ( 1991 ) แสดงให้เห็นว่า การพิจารณาประเด็นต่อไปนี้มีความสำคัญในการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริง ( 1 ) ค่าแสง ( 2 ) วิศวกรรมการก่อสร้าง ( 3 ) รูปแบบ ; ( 4 ) การพิจารณาผู้ใช้ ; ( 5 ) การจัดการลวด และ ( 6 ) มาตรฐานความปลอดภัย ตาม waldern ด้านยากที่สุด เดียว โดยผู้ใช้ ซึ่งมีสัดส่วนของร่างกาย เหมาะกับสุขภาพ และปัจจัยด้านความปลอดภัย waldern อธิบาย : " ถ้าเหล่านี้จะไม่ถูกต้อง แม้ระดับเล็ก การออกแบบจะต้องล้มเหลว เพราะประชาชนจะเลือกที่จะไม่ใช้มัน " ปัญหาหนึ่งที่มีมาภายใต้การพิจารณาคือความปลอดภัยของหัวติดแสดง hmds ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการใช้ในระยะยาว ปัญหานี้จะต้องศึกษาเพิ่มเติม เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยเพิ่ม ลำดับ Rushton , มอญ , วิลเลี่ยม ฮอว์ค และสมิท ( 1993 ) รายงาน :ทุกคนยอมรับว่า เพิ่มความละเอียดของหน้าจอเป็นสิ่งจำเป็น hmds ในอนาคต แต่ในทางกลับกันเราก็ชี้ให้เห็นว่า ความต้องการขั้นต่ำสำหรับการลดความเครียดที่รุนแรงในการนำเสนอภาพสามมิติคือ ตัวแปร ความลึกของโฟกัสเทอแมน และ แมตตูน ( 1994 p.56 ) แสดงความคิดเห็นมันเป็นมุมมองของเราที่ค้นคว้า VR และการพัฒนาจะให้รากฐานสำหรับรูปแบบใหม่และมีประสิทธิภาพของการจำลอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
