A natural way to think of player movement in arbitrarygames is the pat การแปล - A natural way to think of player movement in arbitrarygames is the pat ไทย วิธีการพูด

A natural way to think of player mo

A natural way to think of player movement in arbitrary
games is the path they take between di erent game states.
A play trace is then a path that a player takes in this high-
dimensional game state space. In order to visualize these
paths, we use Classical Multidimensional Scaling (CMDS)
[3, 17] to represent observed game states in two dimensions.
CMDS takes an input matrix that speci es the distance be-
tween every pair of states and outputs a set of points, which
are positioned to minimize a loss function on all interpoint
distances. Therefore, the transformation will place states
that are similar close together and states that are dissimilar
far apart, making it easy to see the similarity of states that
are visited by many players. We used the MDSJ library for
Java [18].
Di erent metrics for calculating distances between states
will result in di erent con gurations of points after CMDS is
applied. In general, the distance metric should be di erent
depending on the type of game. Additionally, the distance
metric can be adjusted depending on what features of the
game the designer wishes to analyze or what features he
or she wants the state graph to have. For example, if the
distance metric has a component that compares how many
steps it takes to reach a goal state, then it will naturally
cause goal states to cluster together. States from which it
is dicult to reach a goal state will appear far away. This
allows the designer to identify players who are not making
progress and investigate why they are having trouble.
An example of Playtracer's output can be seen in Figure 1,
which shows the state space for one level of an educational
game we have been developing. Playtracer takes in a list of
all of the states that the player visited and a distance metric
that calculates the distance between states, and creates a
graph where the states are vertices and player movements
are directed edges. Here, the yellow state is the start state
and the green state is the goal state. To identify which states
are most commonly visited, the size of a state is proportional
to how many players reach that state.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ธรรมชาติคือคิดว่า การเล่นการเคลื่อนไหวในอำเภอใจเกมเป็นเส้นทางที่ใช้ระหว่างอเมริกาเกม erent ดิติดตามเล่นแล้วเป็นเส้นทางที่เครื่องเล่นในนี้สูงพื้นที่รัฐมิติเกม เพื่อให้เห็นภาพเหล่านี้เส้นทาง เราใช้คลาสสิกหลายขนาด (CMDS)[3, 17] ถึงอเมริกาสังเกตเกมที่ในสองมิติCMDS ใช้เมทริกซ์การอินพุตที่ es speci ระยะห่างจะ-tween ทุก ๆ คู่ของอเมริกา และแสดงผลชุดของจุด ซึ่งตำแหน่งเพื่อลดการสูญเสียฟังก์ชันใน interpoint ทั้งหมดระยะทาง ดังนั้น การแปลงจะทำอเมริกาที่คล้ายกัน และระบุที่อยู่ไม่เหมือนห่างจากกัน ทำให้ง่ายให้ดูคล้ายของอเมริกาที่มีการเยี่ยมชม โดยผู้เล่นหลาย เราใช้ไลบรารี MDSJ สำหรับJava [18]วัด erent Di สำหรับการคำนวณระยะทางระหว่างรัฐจะส่งผลดี erent คอน gurations จุดหลังจาก CMDSนำไปใช้ ทั่วไป การวัดระยะทางควร erent ดิขึ้นอยู่กับชนิดของเกม นอกจากนี้ ระยะห่างวัดสามารถปรับเปลี่ยนได้ขึ้นอยู่กับคุณลักษณะต่าง ๆ ของการเกมปรารถนาออกแบบวิเคราะห์ หรือคุณสมบัติที่เขาหรือเธอต้องการกราฟรัฐต้อง ตัวอย่าง ถ้าการวัดระยะทางมีส่วนประกอบที่เปรียบเทียบจำนวนขั้นตอนก็ถึงเป้าหมายรัฐ แล้วมันจะเป็นธรรมชาติทำให้อเมริกาเป้าหมายการคลัสเตอร์ร่วมกัน อเมริกาจากทีใดเป็นลัทธิดิถึงสถานะเป้าหมายจะปรากฏไกล นี้แบบระบุผู้เล่นที่จะทำให้ความคืบหน้า และทำไมพวกเขามีปัญหาในการตรวจสอบสามารถดูตัวอย่างของผลลัพธ์ของ Playtracer ในรูปที่ 1แสดงพื้นที่รัฐระดับหนึ่งของการศึกษาเกมที่เราได้พัฒนา Playtracer ใช้ในรายการอเมริกาที่โปรแกรมเล่นเข้าเยี่ยมชมและการวัดระยะทางทั้งหมดคำนวณระยะห่างระหว่างอเมริกา และสร้างความกราฟที่อเมริกาที่มีจุดยอดและความเคลื่อนไหวของผู้เล่นมีขอบโดยตรง นี่ สถานะสีเหลืองคือ สถานะเริ่มต้นและสถานะสีเขียวคือ สถานะเป้าหมาย ระบุว่าอเมริกาเป็นส่วนใหญ่โดยทั่วไปเข้าเยี่ยมชม ขนาดของรัฐเป็นสัดส่วนกับจำนวนผู้เล่นถึงรัฐนั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิธีธรรมชาติในการคิดว่าการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในพล
เกมเป็นเส้นทางที่พวกเขาใช้เวลาระหว่างดิ? erent รัฐเกม.
ร่องรอยการเล่นเป็นแล้วเส้นทางที่จะใช้เวลาในการเล่นสูงนี้
เกมมิติสภาพพื้นที่ เพื่อที่จะได้เห็นภาพเหล่านี้
เส้นทางที่เราจะใช้คลาสสิกหลายมิติขูดหินปูน (CMDS)
[3, 17] เพื่อเป็นตัวแทนของรัฐที่สังเกตในเกมสองมิติ.
CMDS ใช้เมทริกซ์การป้อนข้อมูลที่ speci es ระยะทางโดยสลับ
ทวีคู่ของรัฐและผลทุกชุด ของจุดซึ่ง
อยู่ในตำแหน่งเพื่อลดการสูญเสียในฟังก์ชั่น Interpoint ทั้งหมด
ระยะทาง ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจะวางรัฐ
ที่อยู่ใกล้ที่คล้ายกันเข้าด้วยกันและรัฐที่มีความแตกต่างกัน
ห่างกันทำให้มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นความคล้ายคลึงกันของรัฐที่
จะเข้าเยี่ยมชมโดยผู้เล่นหลายคน เราใช้ห้องสมุด MDSJ สำหรับ
Java [18].
Di? ตัวชี้วัดที่ต่างกันสำหรับการคำนวณระยะทางระหว่างรัฐ
จะส่งผลให้ดิ? gurations นักโทษต่างกันของจุดหลังจาก CMDS ถูก
นำมาใช้ โดยทั่วไปตัวชี้วัดระยะทางที่ควรจะเป็นดิ? ต่างกัน
ขึ้นอยู่กับชนิดของเกม นอกจากนี้ระยะทางที่
ตัวชี้วัดที่สามารถปรับเปลี่ยนขึ้นอยู่กับสิ่งที่เป็นคุณสมบัติของ
นักออกแบบเกมมีความประสงค์ที่จะวิเคราะห์หรือสิ่งที่มีเขา
หรือเธอต้องการกราฟรัฐที่จะมี ตัวอย่างเช่นหาก
ตัวชี้วัดระยะทางที่มีองค์ประกอบที่เปรียบเทียบวิธีการหลาย
ขั้นตอนที่จะไปถึงเป้าหมายของรัฐแล้วมันเป็นธรรมชาติจะ
ทำให้เกิดรัฐกลุ่มเป้าหมายที่จะร่วมกัน สหรัฐอเมริกาซึ่งมัน
เป็นดิ? ลัทธิที่จะไปถึงเป้าหมายที่รัฐจะปรากฏอยู่ห่างไกล นี้
ช่วยให้นักออกแบบในการระบุผู้เล่นที่จะไม่ทำให้
ความคืบหน้าและตรวจสอบว่าทำไมพวกเขาจะมีปัญหา.
ตัวอย่างของการส่งออกของ Playtracer สามารถมองเห็นได้ในรูปที่ 1
ซึ่งแสดงให้เห็นพื้นที่ของรัฐในระดับหนึ่งในการศึกษา
เกมที่เราได้รับการพัฒนา Playtracer ใช้เวลาในรายการของ
ทั้งหมดของรัฐที่เป็นผู้เล่นที่เข้าเยี่ยมชมและตัวชี้วัดระยะทาง
ที่คำนวณระยะห่างระหว่างรัฐและสร้าง
กราฟที่รัฐเป็นจุดและการเคลื่อนไหวของผู้เล่น
เป็นผู้กำกับขอบ ที่นี่รัฐสีเหลืองเป็นรัฐเริ่มต้น
และรัฐสีเขียวเป็นรัฐเป้าหมาย เพื่อระบุรัฐที่
ได้รับการเข้าชมมากที่สุดโดยทั่วไปขนาดของรัฐเป็นสัดส่วน
กับวิธีการที่ผู้เล่นหลายคนเข้าถึงสภาวะที่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วิธีธรรมชาติที่จะคิดว่าการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในเกมโดยพล
เป็นเส้นทางพวกเขาใช้เวลาระหว่าง ดิ erent เกมอเมริกา การเล่น ติดตาม แล้วเส้นทางที่ผู้เล่นใช้ในสูง -
มิติเกมสภาพอวกาศ เพื่อให้เห็นภาพเส้นทางเหล่านี้
เราใช้แบบหลายมิติคลาสสิก ( cmds )
[ 3 ] เป็นตัวแทนตรวจสอบรัฐ 17 เกม
ในสองมิติcmds ใช้ input matrix ที่ speci และระยะทาง -
นทุกคู่ของรัฐและผลชุดของจุดซึ่ง
จะวาง เพื่อลดการสูญเสียฟังก์ชันบนระยะทาง interpoint
ทั้งหมด ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงที่สหรัฐอเมริกา
ที่คล้ายกันใกล้กันและรัฐที่ไม่เหมือนกัน
ห่างกันทำให้ง่ายที่จะเห็นความเหมือนของสหรัฐอเมริกาที่
เยี่ยมชม โดยผู้เล่นหลายคนเราใช้ mdsj ห้องสมุด Java [ 18 ]
.
ตี้ erent เมตริกสำหรับการคำนวณระยะทางระหว่างรัฐ
จะส่งผลดี erent con gurations จุด หลังจาก cmds คือ
ประยุกต์ โดยทั่วไประยะเมตริกน่าจะดี erent
ขึ้นอยู่กับชนิดของเกม นอกจากนี้ ระยะห่าง
เมตริกตันสามารถปรับขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของเกมที่ต้องการวิเคราะห์ออกแบบ

หรือคุณลักษณะอะไรเขาหรือเธอต้องการให้รัฐ กราฟมี ตัวอย่างเช่น ถ้าระยะเมตริกมีองค์ประกอบ

ที่เปรียบเทียบกี่ขั้นตอนที่จะไปถึงเป้าหมาย รัฐก็จะเป็นธรรมชาติ
เป้าหมายเพราะรัฐกลุ่มด้วยกัน รัฐซึ่งมันคือ ดิ
 ลัทธิที่จะเข้าถึงเป้าหมายรัฐจะปรากฏไกล นี้จะช่วยให้นักออกแบบที่จะระบุผู้เล่น

ที่ไม่ทำให้ความคืบหน้าและตรวจสอบว่าทำไมพวกเขามีปัญหา .
ตัวอย่างของ playtracer ของผลผลิตที่สามารถเห็นได้ในรูปที่ 1 ซึ่งแสดงให้เห็นสภาพพื้นที่
หนึ่งระดับของเกมการศึกษา
เราได้รับการพัฒนา playtracer ใช้เวลาในรายชื่อ
ทั้งหมดของอเมริกาที่ผู้เล่นเข้าชมและระยะทางระบบเมตริก
ที่คำนวณระยะทางระหว่างรัฐและสร้าง
กราฟที่อเมริกาเป็นจุดยอด และการเคลื่อนไหวของผู้เล่น
โดยตรงขอบ ที่นี่ , รัฐเป็นสีเหลืองและสีเขียวเริ่มรัฐ
รัฐเป็นเป้าหมายของรัฐ ระบุซึ่งรัฐ
มักเยี่ยมชมขนาดของรัฐเป็นสัดส่วน
วิธีการหลายผู้เล่นเข้าถึงสภาวะแบบนั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: