4. Methodology
A qualitative approach for data collection was administered as we used a case-study to analyze a group of
children and explore the unique quality of the child’s usability behavior (Henn, Weinstein, & Foard, 2006). One
child participated in the pilot test while four children were recruited for the actual evaluation. As a criteria,
participants were required to have prior experience in using tablets either for learning or playing games.
The data collected includes observation, evaluation, and data from the SensoMotoric Instrument (SMI) eye
tracking glasses. The evaluated MEA is English for Kids (Bamboo Media) targeted for four to five years old. The
children were given task procedures to perform some required activity on the tablet. One-to-one sessions were
conducted with each child to identify their level of understanding and their mental model while using the MEA.
The usability testing took approximately 30 minutes for the MEA. As the children’s attention span is short a 5
minutes break was given after an elapse of 15 minutes into the study. Probing questions were asked during the
session to keep children on track except during the 2 minutes self-exploratory session. Every interaction and activity
performed were recorded through the eye tracking glasses worn by the child and videotaped via a tablet to capture
other physical behaviors.
A preschool teacher volunteered to be an observer to record the children’s behavior. The observation checklist
based on Jakob Nielsen’s 10 Usability Heuristics Principles was conducted to identify children’s motivational
behavior challenges and note the efficiency of the application while the children were using it. However, the test
procedures was adapted from Vermeeren, Bekker, van Kesteren, and de Ridder (2007). The observation, eye
tracking data, and usability testing methods enable primary data collection. Nevertheless, the instruments were
validated by an HCI expert with at least 15 years of experience at a local university.
5. Data Analysis
After the evaluation sessions, the data was grouped into categories according to their content and analyzed
deductively based on the research questions and objectives. The eye tracking video for each child on interacting with
the application was evaluated based on their respective scan path generated by the eye tracking (SMI) system. The
recording was converted to AVI files using BeGaze3.4 application for analysis purposes. The scan path shows the
eye movement of the children during the study. The analysis is based on the recorded scan path of the children’s
focused areas wearing the eye tracking glasses.
5.1. Intuitiveness of Mobile Educational Application (MEA)
The analysis is based on the recorded scan path of the children’s focused areas. Six usability heuristics were
selected based on the significant components for the intuitiveness of the application based on the observation list:
i. Visibility of the system status: The child knows which module he/she is currently in, where to go next, and to
go back to home.
ii. Match between system and the real world: Are the menus, buttons and icons intuitive for the child? Can the
child interpret what to do? Is the flow to start and navigate easy? Can the child play with the app without
trouble?
iii. User control and freedom, Undo keyed input: Able to click next to continue, to go back, or undo. Able to go to
the main menu and select a different module (in this case, Alphabet, Word, Sentence). Exit from the
application.
iv. Consistency and standards, Start the program, continue after resume: Prompt messages and the buttons are
consistent. The child knows if to continue, resume, start & cancel.
v. Recognition rather than recall: The child knows what to do when they see the menu, button and icons. How to
click a button or icon.
vi. Help and documentation: Flash example/highlight buttons/alert sound to stop any act. Voice message to help?
5.1.1. Visibility of System Status
Observations showed that the system status is not apparent for the child to help to identify where they are at
(status) and what to do next (the goal) in the MEA. All four children find it difficult to know which module they
were currently at or the module they had previously accessed. For example, they were unable to recall the Alphabet
button which they had accessed earlier. Fig. 1 shows the scan paths of the eye tracking recordings captured during
the one-to-one usability testing. All the children were not able to remember the Alphabet menu button which they
accessed for Task 1 of the usability test.
5.1.2. Match between System and the Real World
This is to identify if the MEA buttons or menu are simple enough for children to understand. The interface should The observation also shows all four children find it difficult to interact with the Menu Buttons to access the next
screen. They were not sure what to do at the Main Screen, the facilitator
4 . วิธีการวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ 1 และเราใช้เป็นกรณีศึกษาเพื่อวิเคราะห์กลุ่มเด็กและสำรวจคุณภาพเฉพาะของพฤติกรรมการใช้งานของเด็ก ( เ นน์ ไวน์สไตน์ และ foard , 2006 ) หนึ่งเด็กมีส่วนร่วมในการทดสอบ ในขณะที่เด็กทั้งสี่ได้คัดเลือกสำหรับการประเมินผลที่เกิดขึ้นจริง เป็นเกณฑ์ผู้เข้าร่วมต้องมีประสบการณ์ในการใช้แท็บเล็ตในการเรียนหรือการเล่นเกมข้อมูล ได้แก่ การสังเกต ประเมินผล และข้อมูลจากเครื่องมือที่ sensomotoric ( SMI ) ตาติดตามแว่นตา ประเมินแม่เป็นภาษาอังกฤษสำหรับเด็กไม้ไผ่ ( สื่อ ) เป้าหมายสำหรับสี่ถึงห้าปี ที่เด็กได้รับขั้นตอนงานกระทำบางอย่างต้องใช้กิจกรรมบนแท็บเล็ต หนึ่งในหนึ่งเซสชันคือดำเนินการกับเด็กแต่ละคน เพื่อระบุระดับของความเข้าใจและรูปแบบทางจิตของพวกเขาในขณะที่ใช้ของการไฟฟ้านครหลวงการใช้งานทดสอบใช้เวลาประมาณ 30 นาที สำหรับการไฟฟ้านครหลวง ขณะที่ช่วงความสนใจของเด็กสั้น 5นาทีให้หลังผ่านไป 15 นาที เข้าศึกษา คำถามที่ถูกถามในระหว่างการแหย่เซสชันเพื่อให้เด็กในการติดตาม ยกเว้นช่วง 2 นาที สำรวจตนเอง เซสชัน ทุกปฏิสัมพันธ์และกิจกรรมการบันทึกข้อมูลผ่านตาติดตามแว่นตาสวมใส่โดยเด็กและบันทึกภาพผ่านทางแท็บเล็ตเพื่อจับภาพพฤติกรรมทางกายภาพอื่น ๆครูปฐมวัย อาสามาเป็นผู้สังเกตการณ์ในการบันทึกพฤติกรรมของเด็ก การตรวจสอบตามการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานเจคอป Nielsen 10 หลัก มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจของเด็กพฤติกรรมที่ท้าทาย และบันทึกประสิทธิภาพของโปรแกรมในขณะที่เด็กกำลังใช้มัน อย่างไรก็ตาม การทดสอบขั้นตอนการปรับ vermeeren เบ็กเคอร์ , รถตู้ , kesteren และ เดอ ริดเดอร์ ( 2007 ) สังเกตตาติดตามข้อมูล และวิธีการทดสอบการใช้งานให้เก็บข้อมูลหลัก อย่างไรก็ตาม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยโดยการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อย 15 ปีของประสบการณ์ในมหาวิทยาลัยท้องถิ่น5 . การวิเคราะห์ข้อมูลหลังจากการประเมินผลการประชุม ข้อมูลถูกแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ตามเนื้อหา และวิเคราะห์ซึ่งหักลบไปตามคำถามการวิจัยและวัตถุประสงค์ ตาติดตามวิดีโอสำหรับเด็กแต่ละคน ในการโต้ตอบกับโปรแกรมประเมินผลการเรียนของตนสแกนเส้นทางที่สร้างขึ้นโดยติดตามดู ( SMI ) ระบบ ที่บันทึกเสียงที่ถูกแปลงเป็น AVI ไฟล์โดยใช้โปรแกรม begaze3.4 เพื่อวัตถุประสงค์ในการวิเคราะห์ สแกนเส้นทางแสดงการเคลื่อนไหวของสายตาในเด็กระหว่างเรียน การวิเคราะห์จะขึ้นอยู่กับการบันทึกเส้นทางของเด็กเน้นพื้นที่ใส่ตาติดตามแว่นตา5.1 ความคิดริเริ่มของโปรแกรมการศึกษามือถือ ( กฟน. )การวิเคราะห์จะขึ้นอยู่กับการบันทึกเส้นทางของเด็กเน้นพื้นที่ 6 การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานคือเลือกจากองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับความคิดริเริ่มของโปรแกรมตามรายการตรวจสอบ :ผมมองเห็นสภาพของระบบ : ลูกรู้ซึ่งโมดูลเขา / เธออยู่ในขณะนี้ ไปที่ไหนต่อไป และกลับไปบ้าน2 . การแข่งขันระหว่างระบบและโลกจริง : เมนู , ปุ่มและไอคอนที่ใช้งานง่ายสำหรับเด็ก สามารถเด็กตีความอย่างไร ? คือการเริ่มต้นและไปง่าย ? สามารถเล่นกับ app โดยไม่ต้องเด็กมีปัญหา ?3 . การควบคุมผู้ใช้และเสรีภาพ , ยกเลิกคีย์ข้อมูล : สามารถคลิกถัดไปเพื่อดำเนินการต่อ ไปกลับ หรือยกเลิก สามารถที่จะไปที่เมนูหลักและเลือกโมดูลที่แตกต่างกัน ( ในกรณีนี้ , ตัวอักษร , คำ , ประโยค ) ทางออกจากการประยุกต์ใช้4 . ความสอดคล้องและมาตรฐาน เริ่มต้น โปรแกรมต่อไปหลังจากกลับมา : ข้อความพร้อมท์และปุ่มเป็นที่สอดคล้องกัน เด็กรู้ว่าถ้าต่อไป ประวัติ เริ่มต้น และ ยกเลิกโวลต์ การยอมรับ มากกว่าการเรียกคืน : เด็กรู้ว่าต้องทำอะไรเมื่อพวกเขาเห็นเมนู , ปุ่มและไอคอน วิธีการคลิกที่ปุ่มหรือไอคอนvi . ช่วยเหลือและเอกสาร : ตัวอย่างแฟลช / เน้นปุ่ม / การแจ้งเตือนเสียงให้หยุดดำเนินการใด ๆ . ข้อความเสียงเพื่อช่วยให้ ?5.1.1 . การแสดงผลของสถานะระบบสังเกตพบว่า สถานะของระบบจะไม่ปรากฏสำหรับเด็กที่จะช่วยในการระบุที่พวกเขาที่( สถานะ ) และจะต้องทำอะไรต่อไป ( เป้าหมาย ) การไฟฟ้านครหลวง ทั้งหมดสี่เด็กพบว่ามันยากที่จะทราบว่าโมดูลพวกเขาในปัจจุบันหรือโมดูลที่พวกเขาได้เข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น , พวกเขาไม่สามารถจำตัวอักษรปุ่มที่พวกเขาได้เข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ รูปที่ 1 แสดงการสแกนตามติดตามดูบันทึกจับกุมในระหว่างแบบการใช้งานทดสอบ เด็กทุกคนไม่สามารถที่จะจำปุ่มเมนูที่พวกเขา ตัวอักษรเข้าถึงได้สำหรับงาน 1 ในการทดสอบการใช้งาน5.1.2 . การแข่งขันระหว่างระบบและโลกจริงนี้จะระบุว่า กฟน. หรือปุ่มเมนูจะง่ายพอสำหรับเด็กที่จะเข้าใจ อินเตอร์เฟซที่ควรสังเกตพบทั้งหมดสี่เด็กพบมันยากที่จะโต้ตอบกับปุ่มเมนูในการเข้าถึงหน้าหน้าจอ พวกเขาไม่แน่ใจว่าสิ่งที่จะทำที่หน้าจอหลัก , ผู้ประสานงาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
