So this leads me to the 3rd element of the triangular theory. The mech การแปล - So this leads me to the 3rd element of the triangular theory. The mech ไทย วิธีการพูด

So this leads me to the 3rd element

So this leads me to the 3rd element of the triangular theory. The mechanics you chose must have some relations with the theme in order to generate the right feeling you want the players to experience by playing the game. So the third element in the formula is the feeling which could also be the "experience".
Of course, video games are better at generating feeling and experience since here it's a full audio video media. But still, there are ways to generate a certain amount of feeling in a game. For example: in a horror game, you might not be able to scare people, but you might have mechanics that can stimulate tension, risk, discovery of a puzzle, etc.
The 3 elements of board game design could be illustrated by the triangle in the picture.
The theme of the game requires a certain feeling. For exemple: In a horror game, you could want people to feel tension.
To generate that feeling, you need a mechanic. For exemple: If you want to generate tension you could implement a time limit in number of turns. Or even use sand timers.
Finally you need to explain this mechanic with a theme. For example: The time limit is explained by the day and night cycles like in fury of dracula.
So here you have a perfect cycle where you have a mechanic, where the theme is explain it. But the feeling generated by the mechanic match with the theme. So tha the theme does not seem pasted on the mechanic.
When designing a game following the theory above, you can now approach the design from 3 different ways. So you can now either approach the game either by theme, mechanic or feeling and then define the two other missing elements.
Of course this theory of design is pretty abstract. You never detail all your mechanics to know if they actually all fit. It is more a general guide line that you should follow and keep in mind when you designing a game.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ดัง นี้ทำให้องค์ประกอบ 3 ของทฤษฎีสามเหลี่ยม กลศาสตร์คุณเลือกต้องมีบางความสัมพันธ์กับชุดรูปแบบเพื่อสร้างความรู้สึกขวาที่คุณต้องการให้ผู้เล่นประสบการณ์จากการเล่นเกม ดังนั้น องค์ประกอบที่สามในสูตรเป็นความรู้สึกซึ่งอาจเป็น "ประสบการณ์"แน่นอน วิดีโอเกมดีในการสร้างความรู้สึก และประสบการณ์เนื่องจากนี่เป็นสื่อวิดีโอเสียง แต่ก็ยังคง มีวิธีในการสร้างจำนวนของความรู้สึกในเกม ตัวอย่างเช่น: ในเกมสยองขวัญ คุณอาจไม่สามารถทำให้ตกใจคน แต่คุณอาจมีกลไกที่สามารถกระตุ้นความตึง ความเสี่ยง การค้นพบปริศนา ฯลฯองค์ประกอบ 3 การออกแบบเกมกระดานที่สามารถแสดงได้ โดยสามเหลี่ยมในรูปภาพรูปแบบของเกมต้องใช้ความรู้สึกบางอย่าง ชื่อต้น: ในเกมสยองขวัญ คุณอาจต้องการคนจะรู้สึกตึงเครียดได้เพื่อสร้างความรู้สึกที่ ต้องการช่าง ชื่อต้น: ถ้าคุณต้องการสร้างความตึงเครียด คุณอาจใช้เวลาจำกัดจำนวนจะได้ หรือแม้แต่ใช้ทรายจับเวลาสุดท้าย คุณต้องอธิบายช่างนี้ ด้วยรูปแบบ ตัวอย่างเช่น: อธิบายเวลากำหนด โดยวัน และคืนรอบเช่นในความโกรธของแดรกคูลาดังนั้นที่นี่คุณได้วงจรสมบูรณ์แบบที่คุณมีช่าง ที่ชุดรูปแบบที่อธิบายได้ แต่ความรู้สึกที่สร้างขึ้น โดยตรงกับช่างธีม ดังนั้น การท่าแบบดูเหมือนวางบนช่างเมื่อออกแบบเกมตามทฤษฎีข้างต้น คุณสามารถตอนนี้วิธีการการออกแบบจาก 3 วิธี ดังนั้น คุณสามารถอย่างใดอย่างหนึ่งวิธีการเล่นเกม โดยธีม ช่างกล หรือความรู้สึก และกำหนดสองหายไปองค์ประกอบอื่น ๆแน่นอนการออกแบบทฤษฎีนี้เป็นนามธรรมสวย คุณไม่เคยรายละเอียดทั้งหมดของคุณช่างรู้ถ้าจริงพอดี เป็นสายคู่มือทั่วไปที่คุณควรทำตาม และให้ขึ้นในใจเมื่อคุณออกแบบเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้นนี้นำฉันไปที่องค์ประกอบที่ 3 ของทฤษฎีสามเหลี่ยม กลศาสตร์ที่คุณเลือกจะต้องมีความสัมพันธ์บางอย่างกับรูปแบบเพื่อที่จะสร้างความรู้สึกที่ถูกต้องที่คุณต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสโดยการเล่นเกม ดังนั้นองค์ประกอบที่สามในสูตรเป็นความรู้สึกที่ยังอาจจะเป็น "ประสบการณ์".
แน่นอน, วิดีโอเกมจะดีกว่าที่การสร้างความรู้สึกและประสบการณ์ตั้งแต่ที่นี่มันเป็นเต็มรูปแบบสื่อภาพและเสียง แต่ยังคงมีวิธีที่จะสร้างจำนวนหนึ่งของความรู้สึกในเกม ตัวอย่างเช่นในเกมสยองขวัญที่คุณอาจจะไม่สามารถที่จะทำให้ผู้คนแตกตื่น แต่คุณอาจจะมีกลไกที่สามารถกระตุ้นความตึงเครียด, ความเสี่ยง, การค้นพบปริศนา ฯลฯ
3 องค์ประกอบของการออกแบบเกมกระดานที่อาจจะมีการแสดงโดยสามเหลี่ยมใน ภาพ.
รูปแบบของเกมที่ต้องใช้ความรู้สึกบางอย่าง สำหรับกันตัวอย่าง:. ในเกมสยองขวัญที่คุณอาจต้องการคนที่จะรู้สึกตึงเครียด
เพื่อสร้างความรู้สึกว่าคุณต้องช่าง สำหรับกันตัวอย่าง: ถ้าคุณต้องการที่จะสร้างความตึงเครียดให้คุณสามารถใช้เวลาที่ จำกัด ในจำนวนรอบ หรือแม้กระทั่งการใช้จับเวลาทราย.
ในที่สุดคุณจะต้องอธิบายช่างนี้กับธีม ตัวอย่างเช่นเวลาที่กำหนดจะมีการอธิบายตามวันและคืนรอบเหมือนในโกรธของ Dracula.
ดังนั้นที่นี่คุณมีวงจรที่สมบูรณ์แบบที่คุณต้องช่างที่ชุดรูปแบบจะอธิบายได้ แต่ความรู้สึกที่เกิดจากการแข่งขันช่างกับรูปแบบ ดังนั้นท่าธีมดูเหมือนจะไม่วางบนช่าง.
เมื่อมีการออกแบบเกมต่อไปนี้ทฤษฎีข้างต้นคุณสามารถตอนนี้วิธีการออกแบบจาก 3 วิธีที่แตกต่างกัน ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเข้าใกล้ทั้งเกมทั้งโดยธีมช่างหรือความรู้สึกและระบุสององค์ประกอบที่ขาดหายไปอื่น ๆ .
แน่นอนทฤษฎีของการออกแบบนี้เป็นนามธรรมสวย คุณไม่เคยรายละเอียดทั้งหมดกลศาสตร์ของคุณรู้ว่าพวกเขาจริงทั้งหมดพอดี มันเป็นอีกแนวทางทั่วไปที่คุณควรทำตามและเก็บไว้ในใจเมื่อคุณออกแบบเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้นนี้ทำให้ฉัน 3 องค์ประกอบของทฤษฎีสามเหลี่ยม กลศาสตร์ที่คุณเลือกจะต้องมีความสัมพันธ์บางอย่างกับรูปแบบในการสร้างที่เหมาะสม ความรู้สึกที่คุณต้องการผู้เล่นประสบการณ์การเล่นเกม ดังนั้นองค์ประกอบที่สามในสูตร คือ ความรู้สึก ซึ่งอาจเป็น " ประสบการณ์ "แน่นอน วิดีโอเกมจะดีกว่าที่สร้างความรู้สึกและประสบการณ์ เพราะที่นี่มันเป็นเต็มรูปแบบเสียงวิดีโอสื่อ แต่ก็มีวิธีการที่จะสร้างจำนวนหนึ่งของความรู้สึกในเกม ตัวอย่าง : ในเกมที่น่ากลัว คุณอาจจะไม่สามารถทำให้คนอื่นกลัว แต่คุณอาจจะมีกลไกที่สามารถกระตุ้นให้เกิดความตึงเครียด , ความเสี่ยง , การค้นพบปริศนา ฯลฯ3 องค์ประกอบของการออกแบบเกมกระดานไม่สามารถแสดงด้วยรูปสามเหลี่ยมในรูปภาพรูปแบบของเกมที่ต้องใช้ความรู้สึกบางอย่าง ตัวอย่างเช่นในเกมน่ากลัว คุณอาจต้องการให้คนรู้สึกเครียดเพื่อสร้างความรู้สึกที่คุณต้องการช่าง ตัวอย่างเช่นถ้าคุณต้องการที่จะสร้างความตึงเครียดที่คุณจะใช้เวลาในหมายเลขของการเปลี่ยน หรือแม้กระทั่งใช้จับเวลาทรายในที่สุดคุณต้องอธิบายช่างนี้กับชุดรูปแบบ ตัวอย่าง : เวลาจะอธิบายโดยวันและคืนรอบเหมือนในความโกรธของแดร็กคิวล่าดังนั้นที่นี่คุณมีวงจรที่สมบูรณ์แบบ ที่ คุณมีช่างที่ชุดรูปแบบจะอธิบายมัน แต่ความรู้สึกที่สร้างขึ้นโดยช่างเหมาะกับชุดรูปแบบ ดังนั้นท่าธีมดูเหมือนผ่านช่างเมื่อออกแบบเกมต่อไปนี้ทฤษฎีข้างต้นตอนนี้คุณสามารถเข้าถึงการออกแบบจาก 3 วิธีที่แตกต่างกัน ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถให้แนวทางเกมให้ โดยชุดช่าง หรือความรู้สึก แล้วกำหนดไปอีกสององค์ประกอบวิชาทฤษฎีการออกแบบค่อนข้างนามธรรม คุณไม่เคยรายละเอียดกลศาสตร์ของคุณ ถ้าพวกเขารู้ว่า จริงๆแล้วทั้งหมดพอดี มันมากกว่าเป็นแนวทางทั่วไปที่คุณควรปฏิบัติตาม และระลึกไว้เสมอเมื่อคุณออกแบบเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: