Second Life is a three-dimensional, virtual world where users are represented by animated avatars that walk, fly, teleport, and talk to each other. After creating their in-world avatars, residents (i.e., users), can purchase and create real estate, homes, cars and other items in-world by using graphics tools and currency created by Linden Labs, the company that created Second Life. It is a 24/7, persistent, computer-generated, virtual world where users can log in at any time, day or night no matter where they are. Although Second Lifeevolved from the concept of massive multi-player online role-playing games (MMORPG), such as World of Warcraft and EverQuest, it is not a game. There are no opponents to beat, or pre-defined goals (Helmer & Learning Light, 2007). Instead, it is a virtual world where residents create the content. It’s a place where students can fly to class, a wheelchair bound person can become a dancer, or a person can alter their gender or appearance with a few clicks of the mouse. It’s a fantasy world where a person can become whomever he or she wishes.
ชีวิตที่สองเป็นสามมิติ โลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว avatar ที่เดิน บิน ทางไกล และพูดคุยกับแต่ละอื่น ๆ หลังจากสร้างโลกในรูปของประชาชน ( เช่นผู้ใช้ ) สามารถซื้อและสร้าง อสังหาริมทรัพย์ บ้าน รถยนต์ และสินค้าอื่น ๆในโลก โดยการใช้เครื่องมือกราฟิกและสกุลเงินที่สร้างโดย Linden Labs , บริษัท ที่สร้างขึ้นในชีวิตที่สอง มันเป็น 24 / 7 , ถาวร , สร้าง , โลกเสมือนจริง ที่ผู้ใช้สามารถเข้าสู่ระบบได้ตลอดเวลากลางวันหรือกลางคืน ไม่ว่าที่ไหน แม้ว่าสอง lifeevolved จากแนวคิดของขนาดใหญ่ผู้เล่นหลายเกมการเล่นบทบาทออนไลน์ ( MMORPG ) เช่น โลกของเกมวอร์คราฟต์ และ everquest ไม่ใช่เกม ไม่มีคู่แข่งที่จะชนะ หรือเป้าหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ( เฮลเมอร์และการเรียนรู้แสง , 2007 ) แทน , มันเป็นโลกเสมือนจริงที่ผู้สร้างเนื้อหา มันเป็นสถานที่ที่นักศึกษาสามารถบินไปเรียน รถเข็นผูกพันบุคคลจะเป็นนักเต้น หรือคนที่สามารถเปลี่ยนเพศ หรือลักษณะที่ปรากฏของพวกเขาด้วยการคลิกเมาส์ไม่กี่ มันเป็นโลกแฟนตาซีที่บุคคลสามารถกลายเป็นคนที่เขาหรือเธอต้องการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
