A character rig is essentially a digital skeleton bound to the 3D mesh การแปล - A character rig is essentially a digital skeleton bound to the 3D mesh ไทย วิธีการพูด

A character rig is essentially a di

A character rig is essentially a digital skeleton bound to the 3D mesh. Like a real skeleton, a rig is made up of joints and bones, each of which act as a "handle" that animators can use to bend the character into a desired pose.

CONTINUE READING BELOW OUR VIDEO
How Does 3D Printing Work?


0:41
/
1:10
A character rig can range from simple and elegant to staggeringly complex. A basic setup for simple posing can be built in a few hours, while a fully articulated rig for a feature film might require days or weeks before the character is ready for Pixar level animation.

We plan on working up a basic rigging tutorial sometime next month, but in the meantime, it's a good idea to at least familiarize yourself with some of the major concepts:

Placing the Skeleton: Placement of a skeleton is perhaps the easiest part of the rigging process. For the most part, joints should be placed exactly where they would be in a real world skeleton, with one or two exceptions.

Joint Hierarchy: In order for a rig to work properly, the bones and joints must follow a logical hierarchy. When setting up a character's skeleton, the first joint you place is called the root joint. Every subsequent joint will be connected to the root either directly, or indirectly through another joint.
Forward Kinematics: Forward kinematics (FK) is one of two basic ways to calculate the joint movement of a fully rigged character. When using FK rigging, a any given joint can only affect parts of the skeleton that fall below it on the joint hierarchy.

For example, rotating a character's shoulder changes the position of the elbow, wrist, and hand. When animating with forward kinematics, the artist typically needs to set the rotation and position of each joint individually—to achieve a desired pose the animator would work through the joint hierarchy sequentially: root → spine → shoulder → elbow → etc. The final position of a terminating joint (like a knuckle) is calculated as a function of the joint angles of every joint above it in the hierarchy.
Inverse Kinematics: IK rigging is the reverse process from forward kinematics, and is often used an efficient solution for rigging a character's arms and legs. With an IK rig, the terminating joint is directly placed by the animator, while the joints above it on the hierarchy are automatically interpolated by the software.

IK is most appropriate when the animation calls for a terminating joint to be placed very precisely&$151;a character climbing a ladder is a good example. Because the character's hands and feet can be placed directly on the ladder's rungs rather than the animator having to adjust their position joint-by-joint, an IK rig would make the animation process far more efficient. One drawback is that because IK animation uses software interpolation, there's often quite a bit of cleanup work that must be done in order to finalize the shot.

Degrees of freedom/Constraints: When rigging, keep in mind that joints like the elbows and knees limited to a single degree of freedom in the real world, meaning they can only bend along one axis. Likewise, a human neck cannot rotate a full 360 degrees. To help prevent unrealistic animation, it's a good idea to set up joint constraints when you're building your rig. We'll address this further in a tutorial.

Squash and Stretch: Another consideration that must be made is whether the rig will support squash and stretch, or whether the character will be constrained to realistic motion. Squash and stretch is an important principle in exaggerated cartoon animation, but typically doesn't look right in realistic film/VFX work. If you want your rig to maintain realistic proportions, it's important to set a constraint to lock the position of each joint in relation to the rest of the rig.

Facial Rigging: A character's facial rig is usually altogether separate from the main motion controls. It's inefficient and incredibly difficult to create a satisfactory facial rig using a traditional joint/bone structure, so morph targets (or blend shapes) are usually seen as a more effective solution. Facial rigging is a topic in and of itself, so be on the lookout for an article exploring the subject in depth.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อุปกรณ์อักขระจะเป็นดิจิตอลโครงกระดูกผูกตาข่าย 3 มิติ เช่นโครงกระดูกจริง เองอุปกรณ์ประกอบข้อต่อและกระดูก ซึ่งทำหน้าที่เป็น "จับ" ที่สามารถใช้ animators โง้งอักขระลงก่อให้เกิดความต้องการอ่านด้านล่างวิดีโอของเราต่อ ว่าการทำงานพิมพ์ 3 มิติ0:41/1:10อุปกรณ์อักขระสามารถช่วงจากเรียบง่าย และหรูหราซับซ้อนโงนเงน การตั้งค่าพื้นฐานสำหรับวางตัวอย่างสามารถสร้างกี่ชั่วโมง ในขณะที่อุปกรณ์ครบ articulated สำหรับคุณลักษณะภาพยนตร์อาจต้องการวันหรือสัปดาห์ก่อนที่อักขระจะพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหวระดับพิกซาร์เราวางแผนในการทำงานค่ากวดวิชา rigging บริษัทพื้นฐานบางเดือนถัดไป แต่ในขณะเดียวกัน ก็ควรน้อย คุ้นเคยกับบางส่วนของแนวคิดหลัก:วางโครงกระดูก: วางโครงกระดูกอาจจะเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของกระบวนการ rigging บริษัท ส่วนใหญ่ รอยต่อควรวางตรงที่พวกเขาจะในโลกจริงโครงกระดูก มีข้อยกเว้นหนึ่ง หรือสองร่วมชั้น: เพื่อให้อุปกรณ์ทำงานอย่างถูกต้อง กระดูกและข้อต่อต้องเป็นไปตามลำดับชั้นทางตรรกะ เมื่อตั้งค่าอักขระเป็นโครงกระดูก ข้อต่อแรกคุณจะเรียกว่าร่วมราก ทุกข้อต่อจะเชื่อมโยงราก สูตร ๆ หนึ่งผ่านอื่นร่วมKinematics ไปข้างหน้า: kinematics ไปข้างหน้า (FK) เป็นหนึ่งในสองวิธีพื้นฐานในการคำนวณการเคลื่อนไหวร่วมกันของอักขระเต็ม rigged เมื่อใช้ FK rigging บริษัท ร่วมกำหนดที่ใด ๆ มีผลต่อส่วนต่าง ๆ ของโครงกระดูกที่อยู่ด้านล่างในลำดับชั้นร่วมเท่านั้นตัวอย่าง หมุนไหล่ของตัวละครการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง ของข้อศอก ข้อมือ มือ เมื่อทำให้เคลื่อนไหว ด้วย kinematics ไปข้างหน้า ศิลปินโดยทั่วไปต้องการจะหมุนและตำแหน่งของข้อต่อแต่ละแต่ละตัวเพื่อก่อให้เกิดการต้องเป็นที่ต้องทำงานผ่านลำดับชั้นร่วมตามลำดับ: ราก→กระดูกสันหลัง→ไหล่→ศอก→ฯลฯ ตำแหน่งสุดท้ายของร่วม terminating (เช่นขา) จะคำนวณเป็นฟังก์ชันของมุมร่วมกันของทุกร่วมนั้นในลำดับชั้นKinematics ผกผัน: IK rigging บริษัทเป็นกระบวนการย้อนกลับจาก kinematics ไปข้างหน้า และมักจะใช้ในโซลูชันที่มีประสิทธิภาพสำหรับ rigging บริษัทอักขระของแขนและขา มีอุปกรณ์การ IK ร่วม terminating ตรงอยู่ โดยเป็น ในขณะที่รอยต่อนั้นในลำดับชั้นมีการสซอฟต์แวร์โดยอัตโนมัติเป็นที่เหมาะสมที่สุดเมื่อการเคลื่อนไหวร่วมได้อย่างแม่นยำและ $151 terminating อักขระปีนบันไดเป็นตัวอย่างที่ดี เนื่องจากอักขระมือและเท้าสามารถวางบน rungs ของบันไดแทนที่เป็นการปรับปรุงของตำแหน่งร่วม-โดยร่วม IK อุปกรณ์จะทำให้การเคลื่อนไหวมีประสิทธิภาพมากขึ้น คืนหนึ่งได้เนื่องจากเคลื่อนไหว IK ใช้แทรกแทรงซอฟต์แวร์ ว่ามีมักจะค่อนข้างเล็กงานล้างที่ต้องทำการยิงเสร็จสิ้นองศาความเป็นอิสระ/ข้อจำกัด: เมื่อ rigging บริษัท โปรดจำไว้ว่าข้อต่อเช่นข้อและเข่าจำกัดเดียวองศาความเป็นอิสระในโลกจริง หมายความว่า พวกเขาสามารถงอแกนหนึ่งเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน คอมนุษย์ไม่สามารถหมุนได้ 360 องศาแบบเต็มรูปแบบ เพื่อป้องกันการไม่เคลื่อนไหว จึงควรตั้งค่าข้อจำกัดร่วมกันเมื่อคุณกำลังสร้างอุปกรณ์ของคุณ เราจะนี้เพิ่มเติมในกวดวิชาสควอช และยืด: พิจารณาอื่นที่ต้องทำเป็นว่าเสื้อผ้าจะสนับสนุนสควอช และ ยืด หรือว่าอักขระจะถูกจำกัดการเคลื่อนไหวที่สมจริง สควอช และยืดเป็นหลักการสำคัญในภาพเคลื่อนไหวการ์ตูน exaggerated แต่โดยทั่วไปดูไม่ถูกต้องในการทำงานภาพยนตร์ VFX สมจริง ถ้าคุณต้องการให้อุปกรณ์ของคุณเพื่อรักษาสัดส่วนสมจริง ได้ตั้งข้อจำกัดการล็อคตำแหน่งของแต่ละร่วมสัมพันธ์กับส่วนเหลือของอุปกรณ์สำคัญRigging บริษัทหน้า: อุปกรณ์บำรุงผิวหน้าของตัวละครนั้นมักแยกต่างหากจากตัวควบคุมการเคลื่อนไหวหลักทั้งหมด อย่างเหลือเชื่อยากที่จะสร้างอุปกรณ์หน้าพอใช้โครงสร้างกระดูกโบราณร่วม เพื่อ morph เป้าหมาย (หรือรูปทรงผสมผสาน) มักจะเห็นเป็นโซลูชันที่มีประสิทธิภาพ และไม่ได้ Rigging บริษัทหน้าเป็นหัวข้อใน และ ของตัวเอง เพื่อ จะคอยมองหาบทความสำรวจเรื่องลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แท่นขุดเจาะของตัวละครเป็นหลักโครงกระดูกดิจิตอลผูกไว้กับตาข่าย 3D เช่นเดียวกับโครงกระดูกจริงแท่นขุดเจาะถูกสร้างขึ้นจากข้อต่อและกระดูกแต่ละซึ่งทำหน้าที่เป็น "จัดการ" ที่นิเมชั่นสามารถใช้ในการงอตัวละครเป็นท่าที่ต้องการ. อ่านต่อด้านล่างวิดีโอของเราอย่างไร 3D งานพิมพ์? 0: 41 / 01:10 แท่นขุดเจาะตัวอักษรสามารถช่วงจากง่ายและสง่างามที่จะตุปัดตุเป๋ซับซ้อน การตั้งค่าขั้นพื้นฐานสำหรับการวางตัวเรียบง่ายสามารถสร้างขึ้นในเวลาไม่กี่ชั่วโมงในขณะที่แท่นขุดเจาะก้องอย่างเต็มที่สำหรับภาพยนตร์สารคดีอาจต้องใช้เวลาเป็นวันหรือสัปดาห์ก่อนที่ตัวละครที่มีความพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหวในระดับที่พิกซาร์. เราวางแผนในการทำงานขึ้นกวดวิชาเสื้อผ้าพื้นฐานบางครั้งในเดือนถัดไป แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นความคิดที่ดีที่จะได้อย่างน้อยทำความคุ้นเคยกับบางส่วนของแนวคิดหลักคือการวางโครงกระดูก: การวางตำแหน่งของโครงกระดูกอาจจะเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของกระบวนการเสื้อผ้า ส่วนข้อต่อควรจะอยู่ตรงที่พวกเขาจะอยู่ในโลกแห่งความจริงโครงกระดูกที่มีหนึ่งหรือสองข้อยกเว้น. ร่วมลำดับ: เพื่อให้แท่นขุดเจาะที่จะทำงานอย่างถูกต้อง, กระดูกและข้อต่อต้องเป็นไปตามลำดับชั้นตรรกะ เมื่อตั้งค่าโครงกระดูกของตัวละครที่ร่วมกันครั้งแรกที่คุณวางเรียกว่ารากร่วมกัน ทุกคนร่วมกันที่ตามมาจะมีการเชื่อมต่อไปยังรากไม่ว่าโดยตรงหรือโดยอ้อมผ่านร่วมกันอีก. ส่งต่อจลนศาสตร์: กลศาสตร์การเคลื่อนไหวไปข้างหน้า (อัน) เป็นหนึ่งในสองวิธีพื้นฐานในการคำนวณการเคลื่อนไหวร่วมกันของตัวละครที่หัวเรือใหญ่อย่างเต็มที่ เมื่อใช้เสื้อผ้า FK, ร่วมใด ๆ ที่กำหนดเท่านั้นที่สามารถส่งผลกระทบต่อส่วนของโครงกระดูกที่อยู่ด้านล่างในลำดับชั้นร่วมกัน. ยกตัวอย่างเช่นการหมุนไหล่ของตัวละครมีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของข้อศอก, ข้อมือและมือ เมื่อมีการเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจลนศาสตร์ศิลปินมักจะต้องมีการตั้งค่าการหมุนและตำแหน่งของการร่วมทุนแต่ละรายบุคคลเพื่อให้เกิดการก่อให้เกิดความเคลื่อนไหวที่ต้องการจะทำงานผ่านลำดับชั้นตามลำดับร่วม: รากกระดูกสันหลัง→→→ไหล่ข้อศอก→ ฯลฯ ตำแหน่งสุดท้ายของ ยุติร่วมกัน (เช่นสนับมือ) จะถูกคำนวณเป็นหน้าที่ของมุมร่วมกันของการร่วมทุนดังกล่าวข้างต้นมันทุกในลำดับชั้น. ผกผันจลนศาสตร์: IK เสื้อผ้าเป็นกระบวนการย้อนกลับจากกลศาสตร์การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าและมักจะใช้วิธีการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพสำหรับเสื้อผ้าของตัวละคร แขนและขา ด้วยแท่นขุดเจาะ IK ข้อยุติจะถูกวางโดยตรงโดยการเคลื่อนไหวในขณะที่ข้อต่อดังกล่าวข้างต้นไว้ในลำดับชั้นที่มีการสอดแทรกโดยอัตโนมัติโดยซอฟต์แวร์. IK มีความเหมาะสมมากที่สุดเมื่อโทรนิเมชั่นสำหรับการร่วมกันยุติที่จะอยู่ได้อย่างแม่นยำมากและ $ 151 ก ตัวละครที่ปีนบันไดเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือของตัวละครและเท้าที่สามารถวางโดยตรงบนขั้นบันไดที่มากกว่าภาพเคลื่อนไหวที่มีการปรับตำแหน่งของพวกเขาร่วมกันโดยร่วมกันแท่นขุดเจาะ IK จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวไกลมีประสิทธิภาพมากขึ้น คืนหนึ่งเป็นเพราะการเคลื่อนไหว IK ใช้การแก้ไขซอฟต์แวร์มักจะมีไม่น้อยของการทำงานของการทำความสะอาดที่จะต้องทำเพื่อที่จะจบการยิง. องศาอิสระ / ข้อ จำกัด : เมื่อหลังจากลงเก็บไว้ในใจว่าข้อต่อเช่นข้อศอกและหัวเข่า จำกัด ในระดับเดียวของเสรีภาพในโลกจริงหมายถึงพวกเขาเท่านั้นที่สามารถโค้งงอไปตามแกน ในทำนองเดียวกันคอของมนุษย์ไม่สามารถหมุนได้ 360 องศาเต็มรูปแบบ เพื่อช่วยป้องกันการเคลื่อนไหวที่ไม่สมจริงมันเป็นความคิดที่ดีในการตั้งค่า จำกัด ร่วมกันเมื่อคุณกำลังสร้างแท่นขุดเจาะของคุณ . เราจะอยู่นี้ต่อไปในการกวดวิชาสควอชและยืด: พิจารณาว่าจะต้องทำก็คือว่าแท่นขุดเจาะจะให้การสนับสนุนควอชและยืดหรือไม่ว่าตัวละครจะถูก จำกัด การเคลื่อนไหวที่สมจริงไป สควอชและยืดเป็นหลักการที่สำคัญในการเคลื่อนไหวการ์ตูนที่พูดเกินจริง แต่มักจะไม่ได้มองขวาในภาพยนตร์ที่สมจริง / ทำงาน VFX ถ้าคุณต้องการที่แท่นขุดเจาะของคุณเพื่อรักษาสัดส่วนที่จริงมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะตั้งข้อ จำกัด ในการล็อคตำแหน่งของการร่วมทุนในแต่ละความสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของแท่นขุดเจาะที่. ใบหน้าเสื้อผ้า: แท่นขุดเจาะใบหน้าของตัวละครที่มักจะมีการรวมกันที่แยกต่างหากจากการควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันเป็นเรื่องยากที่ไม่มีประสิทธิภาพและไม่น่าเชื่อในการสร้างแท่นขุดเจาะใบหน้าที่น่าพอใจใช้ร่วมกันแบบดั้งเดิม / โครงสร้างกระดูกเพื่อแปรเปลี่ยนเป้าหมาย (หรือผสมผสานรูปทรง) มักจะเห็นเป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น เสื้อผ้าใบหน้าเป็นหัวข้อในตัวของมันเองดังนั้นจึงควรระวังสำหรับบทความเรื่องการสำรวจในเชิงลึกที่


























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวละครที่ใช้เป็นหลักดิจิตอลโครงกระดูกผูกพันกับ 3D ตาข่าย เหมือนโครงกระดูกจริง รถที่ถูกสร้างขึ้นของข้อต่อและกระดูก ซึ่งทำหน้าที่เป็น " จัดการ " ที่แสดงสามารถใช้โค้งตัวลงในท่าที่ต้องการ


อ่านต่อด้านล่างวิดีโอของเราทำงานอย่างไรการพิมพ์ 3D ?




ช่วงสไตล์ / 10
ตัวอักษรขุดเจาะจากง่ายและสง่างามที่ตุปัดตุเป๋ที่ซับซ้อนการตั้งค่าพื้นฐานง่าย ๆวางตัวสามารถสร้างขึ้นในไม่กี่ชั่วโมงในขณะที่อย่างเต็มที่ก้อง Rig สำหรับภาพยนตร์อาจต้องใช้วันหรือสัปดาห์ก่อนที่ตัวละครพร้อมพิกซาร์แอนิเมชั่นระดับ

เราวางแผนในการทำงานด้วยการสอนพื้นฐานในเดือนถัดไปบ้าง แต่ในขณะเดียวกัน มันเป็นความคิดที่ดีที่จะ อย่างน้อยก็คุ้นเคยกับบางส่วนของแนวคิดหลัก :

วางโครงกระดูก :ตำแหน่งของโครงกระดูก อาจเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของการกระบวนการ สำหรับส่วนใหญ่ , ข้อต่อควรอยู่ตรงที่พวกเขาจะอยู่ในโครงกระดูกจริง กับหนึ่งหรือสองข้อยกเว้น

ร่วมลำดับชั้น : เพื่อให้มันทำงานอย่างถูกต้อง , กระดูกและข้อต่อต้องทำตามลำดับชั้นตรรกะ เมื่อตั้งค่าโครงกระดูกของตัวละครครั้งแรกร่วมกัน คุณสถานที่เรียกว่ารากร่วมกัน ทุกตามมาร่วมกันจะต้องเชื่อมต่อกับรากโดยตรง หรือโดยอ้อมผ่านรอยต่ออีก การเคลื่อนที่ไปข้างหน้า :
แบบไปข้างหน้า ( FK ) เป็นหนึ่งในสองวิธีพื้นฐานคำนวณการเคลื่อนที่ของหัวเรือใหญ่ครบตัวอักษรร่วมกัน เมื่อใช้ FK เสื้อผ้า ,ใด ๆให้ร่วมกันเท่านั้นที่สามารถส่งผลกระทบต่อส่วนของกระดูกที่อยู่ด้านล่างในลำดับชั้นร่วมกัน

เช่น การหมุนของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงตำแหน่งของไหล่ ข้อศอก ข้อมือ และมือ เมื่อการเคลื่อนไหว ด้วยการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าศิลปินมักจะต้องการที่จะตั้งค่าการหมุนและตำแหน่งของแต่ละบุคคลเพื่อให้บรรลุร่วมกันที่ต้องการก่อให้เกิดแอนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกันเป็นระบบราก→ keyboard - key - name : กระดูกสันหลัง→ keyboard - key - name ไหล่→ keyboard - key - name ข้อศอก→ keyboard - key - name ฯลฯ ตำแหน่งสุดท้ายของแต่ละข้อ ( เหมือนสนับมือ ) จะถูกคำนวณเป็นฟังก์ชันของมุมของข้อต่อทุกข้อข้างบนมัน ในลำดับขั้น
จลนศาสตร์ผกผัน :- เสื้อผ้ามีกระบวนการย้อนกลับจากการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า และมักใช้เป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพสำหรับเสื้อผ้าของตัวละครที่แขนและขา กับคุณเสกสรร , ยกเลิกร่วมโดยตรงการจัดวางโดยแอนิเมเตอร์ ในขณะที่ข้อข้างต้นในลำดับชั้นโดยอัตโนมัติขัด

โดยซอฟต์แวร์ผมจะเหมาะสมที่สุดเมื่อเคลื่อนไหว เรียกร้องให้มีการยกเลิกการร่วมอยู่มากแน่นอน& $ 151 ; ตัวละครปีนบันได เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือของตัวละคร และ เท้า สามารถวางโดยตรงบนบันไดมัน rungs มากกว่า Animator ต้องปรับตำแหน่งของข้อต่อทีละข้อที่ผมใช้จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวไกลมีประสิทธิภาพมากขึ้นข้อเสียคือ เพราะผมใช้บริการซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว มันมักจะค่อนข้างเป็นบิตของการทำความสะอาดงานที่ต้องทำเพื่อที่จะได้จบยิง

องศาอิสระ / เงื่อนไข : เมื่อเสื้อผ้า , เก็บไว้ในใจว่าข้อต่อ เช่น ข้อศอก และหัวเข่า จำกัด ในระดับเดียวของเสรีภาพในโลกจริง ความหมายของพวกเขาเท่านั้นที่สามารถโค้งงอตามหนึ่งแกน อนึ่งไม่สามารถหมุนคอของมนุษย์เต็มรูปแบบ 360 องศา เพื่อช่วยป้องกันไม่ให้สมจริงภาพเคลื่อนไหว , มันเป็นความคิดที่ดีในการตั้งค่าข้อจำกัดร่วมกันเมื่อคุณกำลังสร้างแท่นขุดเจาะของคุณ เราจะอยู่แบบนี้ต่อไปในการสอน

สควอชและยืด : พิจารณาอีกที่ต้องทำ คือ ไม่ว่ามันจะสนับสนุนสควอชและยืดหรือไม่ว่าตัวละครจะถูก จำกัด ให้มีเหตุผล การเคลื่อนไหวสควอชและยืดเป็นหลักการสำคัญในการสร้างการ์ตูนที่พูดเกินจริง แต่มักจะไม่เหมือนอยู่ในงานภาพยนตร์ / VFX ที่สมจริง ถ้าคุณต้องการใช้ เพื่อรักษาสัดส่วนสมจริง มันสำคัญที่จะกำหนดข้อจำกัดเพื่อล็อคตำแหน่งของแต่ละข้อต่อในความสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของอุปกรณ์ .

หน้าเสื้อผ้า :อุปกรณ์นวดหน้าของตัวละครมักจะรวมกัน แยกออกจากการควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันไม่ยากอย่างไม่น่าเชื่อและสร้างความพึงพอใจให้ผิวหน้าโดยใช้แบบร่วมกัน / โครงสร้างกระดูก ดังนั้น Morph เป้าหมาย ( หรือผสมผสานรูปทรง ) มักจะเห็นเป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น หน้าเสื้อผ้าเป็นหัวข้อ ใน และ ของตัวเองดังนั้นระวังสำหรับบทความสำรวจหัวข้อในความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: