A character rig is essentially a digital skeleton bound to the 3D mesh. Like a real skeleton, a rig is made up of joints and bones, each of which act as a "handle" that animators can use to bend the character into a desired pose.
CONTINUE READING BELOW OUR VIDEO
How Does 3D Printing Work?
0:41
/
1:10
A character rig can range from simple and elegant to staggeringly complex. A basic setup for simple posing can be built in a few hours, while a fully articulated rig for a feature film might require days or weeks before the character is ready for Pixar level animation.
We plan on working up a basic rigging tutorial sometime next month, but in the meantime, it's a good idea to at least familiarize yourself with some of the major concepts:
Placing the Skeleton: Placement of a skeleton is perhaps the easiest part of the rigging process. For the most part, joints should be placed exactly where they would be in a real world skeleton, with one or two exceptions.
Joint Hierarchy: In order for a rig to work properly, the bones and joints must follow a logical hierarchy. When setting up a character's skeleton, the first joint you place is called the root joint. Every subsequent joint will be connected to the root either directly, or indirectly through another joint.
Forward Kinematics: Forward kinematics (FK) is one of two basic ways to calculate the joint movement of a fully rigged character. When using FK rigging, a any given joint can only affect parts of the skeleton that fall below it on the joint hierarchy.
For example, rotating a character's shoulder changes the position of the elbow, wrist, and hand. When animating with forward kinematics, the artist typically needs to set the rotation and position of each joint individually—to achieve a desired pose the animator would work through the joint hierarchy sequentially: root → spine → shoulder → elbow → etc. The final position of a terminating joint (like a knuckle) is calculated as a function of the joint angles of every joint above it in the hierarchy.
Inverse Kinematics: IK rigging is the reverse process from forward kinematics, and is often used an efficient solution for rigging a character's arms and legs. With an IK rig, the terminating joint is directly placed by the animator, while the joints above it on the hierarchy are automatically interpolated by the software.
IK is most appropriate when the animation calls for a terminating joint to be placed very precisely&$151;a character climbing a ladder is a good example. Because the character's hands and feet can be placed directly on the ladder's rungs rather than the animator having to adjust their position joint-by-joint, an IK rig would make the animation process far more efficient. One drawback is that because IK animation uses software interpolation, there's often quite a bit of cleanup work that must be done in order to finalize the shot.
Degrees of freedom/Constraints: When rigging, keep in mind that joints like the elbows and knees limited to a single degree of freedom in the real world, meaning they can only bend along one axis. Likewise, a human neck cannot rotate a full 360 degrees. To help prevent unrealistic animation, it's a good idea to set up joint constraints when you're building your rig. We'll address this further in a tutorial.
Squash and Stretch: Another consideration that must be made is whether the rig will support squash and stretch, or whether the character will be constrained to realistic motion. Squash and stretch is an important principle in exaggerated cartoon animation, but typically doesn't look right in realistic film/VFX work. If you want your rig to maintain realistic proportions, it's important to set a constraint to lock the position of each joint in relation to the rest of the rig.
Facial Rigging: A character's facial rig is usually altogether separate from the main motion controls. It's inefficient and incredibly difficult to create a satisfactory facial rig using a traditional joint/bone structure, so morph targets (or blend shapes) are usually seen as a more effective solution. Facial rigging is a topic in and of itself, so be on the lookout for an article exploring the subject in depth.
ตัวละครที่ใช้เป็นหลักดิจิตอลโครงกระดูกผูกพันกับ 3D ตาข่าย เหมือนโครงกระดูกจริง รถที่ถูกสร้างขึ้นของข้อต่อและกระดูก ซึ่งทำหน้าที่เป็น " จัดการ " ที่แสดงสามารถใช้โค้งตัวลงในท่าที่ต้องการ
อ่านต่อด้านล่างวิดีโอของเราทำงานอย่างไรการพิมพ์ 3D ?
ช่วงสไตล์ / 10
ตัวอักษรขุดเจาะจากง่ายและสง่างามที่ตุปัดตุเป๋ที่ซับซ้อนการตั้งค่าพื้นฐานง่าย ๆวางตัวสามารถสร้างขึ้นในไม่กี่ชั่วโมงในขณะที่อย่างเต็มที่ก้อง Rig สำหรับภาพยนตร์อาจต้องใช้วันหรือสัปดาห์ก่อนที่ตัวละครพร้อมพิกซาร์แอนิเมชั่นระดับ
เราวางแผนในการทำงานด้วยการสอนพื้นฐานในเดือนถัดไปบ้าง แต่ในขณะเดียวกัน มันเป็นความคิดที่ดีที่จะ อย่างน้อยก็คุ้นเคยกับบางส่วนของแนวคิดหลัก :
วางโครงกระดูก :ตำแหน่งของโครงกระดูก อาจเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของการกระบวนการ สำหรับส่วนใหญ่ , ข้อต่อควรอยู่ตรงที่พวกเขาจะอยู่ในโครงกระดูกจริง กับหนึ่งหรือสองข้อยกเว้น
ร่วมลำดับชั้น : เพื่อให้มันทำงานอย่างถูกต้อง , กระดูกและข้อต่อต้องทำตามลำดับชั้นตรรกะ เมื่อตั้งค่าโครงกระดูกของตัวละครครั้งแรกร่วมกัน คุณสถานที่เรียกว่ารากร่วมกัน ทุกตามมาร่วมกันจะต้องเชื่อมต่อกับรากโดยตรง หรือโดยอ้อมผ่านรอยต่ออีก การเคลื่อนที่ไปข้างหน้า :
แบบไปข้างหน้า ( FK ) เป็นหนึ่งในสองวิธีพื้นฐานคำนวณการเคลื่อนที่ของหัวเรือใหญ่ครบตัวอักษรร่วมกัน เมื่อใช้ FK เสื้อผ้า ,ใด ๆให้ร่วมกันเท่านั้นที่สามารถส่งผลกระทบต่อส่วนของกระดูกที่อยู่ด้านล่างในลำดับชั้นร่วมกัน
เช่น การหมุนของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงตำแหน่งของไหล่ ข้อศอก ข้อมือ และมือ เมื่อการเคลื่อนไหว ด้วยการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าศิลปินมักจะต้องการที่จะตั้งค่าการหมุนและตำแหน่งของแต่ละบุคคลเพื่อให้บรรลุร่วมกันที่ต้องการก่อให้เกิดแอนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกันเป็นระบบราก→ keyboard - key - name : กระดูกสันหลัง→ keyboard - key - name ไหล่→ keyboard - key - name ข้อศอก→ keyboard - key - name ฯลฯ ตำแหน่งสุดท้ายของแต่ละข้อ ( เหมือนสนับมือ ) จะถูกคำนวณเป็นฟังก์ชันของมุมของข้อต่อทุกข้อข้างบนมัน ในลำดับขั้น
จลนศาสตร์ผกผัน :- เสื้อผ้ามีกระบวนการย้อนกลับจากการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า และมักใช้เป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพสำหรับเสื้อผ้าของตัวละครที่แขนและขา กับคุณเสกสรร , ยกเลิกร่วมโดยตรงการจัดวางโดยแอนิเมเตอร์ ในขณะที่ข้อข้างต้นในลำดับชั้นโดยอัตโนมัติขัด
โดยซอฟต์แวร์ผมจะเหมาะสมที่สุดเมื่อเคลื่อนไหว เรียกร้องให้มีการยกเลิกการร่วมอยู่มากแน่นอน& $ 151 ; ตัวละครปีนบันได เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือของตัวละคร และ เท้า สามารถวางโดยตรงบนบันไดมัน rungs มากกว่า Animator ต้องปรับตำแหน่งของข้อต่อทีละข้อที่ผมใช้จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวไกลมีประสิทธิภาพมากขึ้นข้อเสียคือ เพราะผมใช้บริการซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว มันมักจะค่อนข้างเป็นบิตของการทำความสะอาดงานที่ต้องทำเพื่อที่จะได้จบยิง
องศาอิสระ / เงื่อนไข : เมื่อเสื้อผ้า , เก็บไว้ในใจว่าข้อต่อ เช่น ข้อศอก และหัวเข่า จำกัด ในระดับเดียวของเสรีภาพในโลกจริง ความหมายของพวกเขาเท่านั้นที่สามารถโค้งงอตามหนึ่งแกน อนึ่งไม่สามารถหมุนคอของมนุษย์เต็มรูปแบบ 360 องศา เพื่อช่วยป้องกันไม่ให้สมจริงภาพเคลื่อนไหว , มันเป็นความคิดที่ดีในการตั้งค่าข้อจำกัดร่วมกันเมื่อคุณกำลังสร้างแท่นขุดเจาะของคุณ เราจะอยู่แบบนี้ต่อไปในการสอน
สควอชและยืด : พิจารณาอีกที่ต้องทำ คือ ไม่ว่ามันจะสนับสนุนสควอชและยืดหรือไม่ว่าตัวละครจะถูก จำกัด ให้มีเหตุผล การเคลื่อนไหวสควอชและยืดเป็นหลักการสำคัญในการสร้างการ์ตูนที่พูดเกินจริง แต่มักจะไม่เหมือนอยู่ในงานภาพยนตร์ / VFX ที่สมจริง ถ้าคุณต้องการใช้ เพื่อรักษาสัดส่วนสมจริง มันสำคัญที่จะกำหนดข้อจำกัดเพื่อล็อคตำแหน่งของแต่ละข้อต่อในความสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของอุปกรณ์ .
หน้าเสื้อผ้า :อุปกรณ์นวดหน้าของตัวละครมักจะรวมกัน แยกออกจากการควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันไม่ยากอย่างไม่น่าเชื่อและสร้างความพึงพอใจให้ผิวหน้าโดยใช้แบบร่วมกัน / โครงสร้างกระดูก ดังนั้น Morph เป้าหมาย ( หรือผสมผสานรูปทรง ) มักจะเห็นเป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น หน้าเสื้อผ้าเป็นหัวข้อ ใน และ ของตัวเองดังนั้นระวังสำหรับบทความสำรวจหัวข้อในความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..