The actors in the game world (so player and ghosts) are managed via a  การแปล - The actors in the game world (so player and ghosts) are managed via a  ไทย วิธีการพูด

The actors in the game world (so pl

The actors in the game world (so player and ghosts) are managed via a simplistic Entity-Component System I wrote. This Entity-Component system is also hijacked to provide the simplistic UI elements, such as the text 'box' used to enter a host and port. Using an ECS for those GUI elements actually worked pretty well, all-in-all.

*digs up descriptions of Components*

---
Ghost :- The ghost entity is tagged with a ghost component. This component has one piece of information, a number that represents which of the 3 ghost sprites represent this ghost.

Player :- The player entity is tagged with the player component. This component contains no useful data, it’s presence is used to tell that the entity is a player.

Actor :- Both player and ghost have the actor component. The actor component contains a position field that stores the x and y coordinates of the entity, and a direction field that stores the velocity of the entity.

Remote :- Entities that are not being controlled by the current client, so all entities on the server and all but one entity on each client, are given the remote component. The remote component also stores a UUID that identifies that user, for when the entitiy is referred to over networking traffic, such as for the handling of MoveRemoteActorOnServer and MoveRemoteActorOnClient messages.

Local :- The entity being controlled by the current client is tagged with the Local component. This component contains no fields, but it’s presence is used to determine that the entity can be controlled by local keyboard input. It is not used by the server as a result.

There are additional components used for the user interface, such as MenuOption, Text and TextBox. These are used for GUI entities, that typically have a one-to-one mapping between the entity and component (a menu option entity only has one component, MenuOption).

MenuOption :- A series of clickable lines of text. The position and size of the text is stored in the component as a field, alongside the actual text for each line and which line is currently active (or -1 for none). This allows for the MenuOptionController and MenuOptionView to manage the menus easily, updating active menus and displaying the menus respectively, and for any controllers that need menus to create one and inspect if any of the menus are active to determine if an option has been selected.

TextBox :- A text box which, when clicked on, will take what characters are typed into the keyboard. There can also be an optional filter to limit the characters (defaults to basic ASCII printable characters), as well as a position and size for the text box. This is used by the server and client connection controllers to allow users to specify hostname and port as needed.

Text :- The simplest of GUI components, text simply has a position, size of the text and a string to display. This text is then rendered in the TextView. This is used by, for example, the server lobby to display what players are connected.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีจัดการแสดงในโลกเกม (เล่นให้และผี) ผ่านระบบเอนทิตีส่วนพี่ที่ผมเขียน นอกจากนี้ยังมีจี้ระบบส่วนเอนทิตีนี้ให้พี่องค์ประกอบ UI เช่นข้อความ 'กล่อง' ใช้ใส่โฮสต์และพอร์ต ใช้ ECS เป็นองค์ประกอบของ GUI ที่จริงทำงานสวยดี ทั้งหมดทำ* digs ค่าคำอธิบายของส่วนประกอบ---ผี: -เอนทิตีผีจะติดแท็ก ด้วยคอมโพเนนต์ของผี ส่วนนี้มีหนึ่งชิ้นข้อมูล ตัวเลขที่แสดง sprites 3 ผีซึ่งผีนี้แทนผู้เล่น: -เอนทิตีผู้เล่นจะติดแท็ก ด้วยส่วนประกอบเครื่องเล่น ส่วนนี้ประกอบด้วยข้อมูลที่ไม่เป็นประโยชน์ ใช้อยู่มันบอกว่าเอนทิตีผู้เล่นนักแสดง: - ทั้งเครื่องเล่นและผีมีส่วนประกอบของนักแสดง ส่วนนักแสดงประกอบด้วยเขตข้อมูลตำแหน่งที่ x และ y พิกัด เอนทิตีและฟิลด์ทิศทางของที่เก็บความเร็วของเอนทิตีระยะไกล: -เอนทิตีที่ไม่ถูกควบคุม โดยลูกค้าปัจจุบัน เอนทิตีอื่น ๆ ทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์และเอนทิตีทั้งหมด แต่หนึ่งในลูกค้าแต่ละราย ได้คอมโพเนนต์ระยะไกล คอมโพเนนต์ระยะไกลยังเก็บ UUID ที่ระบุผู้ใช้ สำหรับเมื่อ entitiy จะเรียกผ่านระบบเครือข่ายการจราจร เช่นสำหรับการจัดการข้อความ MoveRemoteActorOnServer และ MoveRemoteActorOnClientท้องถิ่น: - เอนทิตีถูกควบคุม โดยปัจจุบันลูกค้าจะติดแท็ก ด้วยส่วนประกอบภายใน ส่วนประกอบนี้ประกอบด้วยไม่ แต่สถานะมันถูกใช้เพื่อกำหนดว่า เอนทิตีสามารถควบคุม โดยการป้อนข้อมูลแป้นพิมพ์ท้องถิ่น จะไม่ใช้ โดยเซิร์ฟเวอร์ดังนั้นมีส่วนประกอบเพิ่มเติมซึ่งใช้สำหรับส่วนติดต่อผู้ใช้ MenuOption ข้อความ และกล่องข้อความ เหล่านี้จะใช้สำหรับตี GUI ที่โดยทั่วไปมีการแมปแบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างเอนทิตีและส่วนประกอบ (เมนูตัวเลือกเอนทิตีเท่านั้นมีส่วนประกอบหนึ่ง MenuOption)MenuOption: -ชุดของข้อความบรรทัดคลิกได้ ตำแหน่งและขนาดของข้อความจะถูกเก็บไว้ในคอมโพเนนต์เป็นเขตข้อมูล ข้อความจริงสำหรับแต่ละบรรทัดและบรรทัดที่กำลังใช้งานอยู่ (หรือ -1 สำหรับไม่มี) นี้ช่วยให้สำหรับ MenuOptionController และ MenuOptionView การจัดการเมนูง่าย ๆ เมนูใช้งานปรับปรุง และแสดงเมนูตามลำดับ และสำหรับตัวควบคุมใดๆ ที่ต้องการเมนูการสร้าง และตรวจสอบถ้าเมนูเป็นการกำหนดว่าถ้ามีการเลือกตัวเลือกกล่องข้อความ: -ข้อความกล่องซึ่ง เมื่อคลิกที่ จะใช้อักขระใดที่พิมพ์เป็นแป้นพิมพ์ ยังสามารถมีตัวกรองตัวเลือกการจำกัดอักขระ (เริ่มพิมพ์ตัวอักษรพื้นฐาน ASCII), ตำแหน่งและขนาดของกล่องข้อความ นี้ถูกใช้ โดยเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์เชื่อมต่อตัวควบคุมเพื่อให้ผู้ใช้ระบุชื่อโฮสต์และพอร์ตตามข้อความ: - ง่ายที่สุดของคอมโพเนนต์ GUI ข้อความมีแต่ตำแหน่ง ขนาดของข้อความและสายอักขระที่จะแสดง แล้วมีแสดงข้อความนี้ใน TextView นี้ถูกใช้ โดย เช่น ล็อบบี้เซิร์ฟเวอร์เพื่อแสดงการเชื่อมต่อเครื่องเล่นอะไร
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นักแสดงในโลกเกม (เพื่อให้ผู้เล่นและผี) ที่มีการจัดการผ่านระบบ Entity-Component ง่ายที่ผมเขียน ระบบนี้ Entity-Component ถูกแย่งชิงยังให้องค์ประกอบ UI ง่ายเช่น 'กล่อง' ข้อความที่ใช้ในการเข้าสู่โฮสต์และพอร์ต ใช้ ECS สำหรับองค์ประกอบ GUI ผู้ทำงานจริงสวยดีทั้งหมดในทุก. * ขุดขึ้นรายละเอียดของส่วนประกอบ * --- ผี - ผีนิติบุคคลจะติดแท็กด้วยองค์ประกอบผี ส่วนนี้มีหนึ่งชิ้นส่วนของข้อมูลตัวเลขที่แสดงให้เห็นถึงที่ของทั้ง 3 สไปรท์เป็นตัวแทนของผีผีนี้. ผู้เล่น: - กิจการที่ผู้เล่นจะติดแท็กด้วยองค์ประกอบที่ผู้เล่น ส่วนนี้มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ไม่ก็ปรากฏตัวที่ใช้ในการบอกได้ว่านิติบุคคลที่เป็นผู้เล่น. นักแสดง: - ผู้เล่นและผีทั้งสองมีองค์ประกอบที่นักแสดง องค์ประกอบนักแสดงประกอบด้วยฟิลด์ตำแหน่งที่เก็บ x และ y พิกัดของกิจการและสนามทิศทางที่เก็บความเร็วของกิจการ. ระยะไกล: - หน่วยงานที่ไม่ได้ถูกควบคุมโดยลูกค้าปัจจุบันเพื่อให้ทุกหน่วยงานในเซิร์ฟเวอร์ และทั้งหมด แต่หนึ่งในกิจการที่เกี่ยวกับลูกค้าแต่ละรายจะได้รับองค์ประกอบระยะไกล องค์ประกอบที่ห่างไกลยังเก็บ UUID ที่ระบุว่าผู้ใช้สำหรับเมื่อ entitiy จะเรียกว่าการจราจรเครือข่ายเช่นการจัดการของ MoveRemoteActorOnServer และข้อความ MoveRemoteActorOnClient. ท้องถิ่น: - กิจการที่ถูกควบคุมโดยลูกค้าปัจจุบันที่มีแท็กท้องถิ่น องค์ประกอบ ส่วนนี้ประกอบด้วยเขตข้อมูลไม่มี แต่ก็ปรากฏตัวที่ใช้ในการตรวจสอบว่ากิจการสามารถควบคุมได้โดยใส่แป้นพิมพ์ท้องถิ่น มันไม่ได้ถูกใช้โดยเซิร์ฟเวอร์เป็นผล. มีส่วนประกอบเพิ่มเติมที่ใช้ในการติดต่อกับผู้ใช้เช่น MenuOption ข้อความและกล่องข้อความ เหล่านี้จะใช้สำหรับองค์กร GUI ที่มักจะมีการทำแผนที่หนึ่งต่อหนึ่งระหว่างนิติบุคคลและส่วนประกอบ (นิติบุคคลตัวเลือกเมนูที่มีเพียงหนึ่งองค์ประกอบ MenuOption). MenuOption: - ชุดของสายการคลิกของข้อความ ตำแหน่งและขนาดของข้อความที่ถูกเก็บไว้ในส่วนประกอบที่เป็นเขตข้อมูลข้างข้อความที่เกิดขึ้นจริงในแต่ละสายและสายที่มีการใช้งาน (หรือ -1 ไม่มี) นี้จะช่วยให้ MenuOptionController MenuOptionView และการจัดการเมนูได้อย่างง่ายดายปรับปรุงเมนูการใช้งานและการแสดงเมนูตามลำดับและสำหรับตัวควบคุมใด ๆ ที่จำเป็นต้องใช้ในการสร้างเมนูหนึ่งและตรวจสอบถ้ามีเมนูมีการใช้งานเพื่อตรวจสอบว่าตัวเลือกที่ได้รับการคัดเลือกช่อง: - กล่องข้อความซึ่งเมื่อคลิกที่จะใช้สิ่งที่ตัวละครจะถูกพิมพ์ลงในแป้นพิมพ์ นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นตัวกรองตัวเลือกที่จะ จำกัด ตัวละคร (ค่าเริ่มต้นตัวอักษรพิมพ์ ASCII พื้นฐาน) เช่นเดียวกับตำแหน่งและขนาดกล่องข้อความ นี้ถูกใช้โดยเซิร์ฟเวอร์และตัวควบคุมเชื่อมต่อลูกค้าที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถระบุชื่อโฮสต์และพอร์ตตามความจำเป็น. ข้อความ: - ง่ายของชิ้นส่วน GUI ข้อความก็มีตำแหน่ง, ขนาดของข้อความและเพื่อแสดงสตริง ข้อความนี้มีการแสดงแล้วใน TextView นี้ถูกใช้โดยยกตัวอย่างเช่นล็อบบี้เซิร์ฟเวอร์ที่จะแสดงสิ่งที่ผู้เล่นมีการเชื่อมต่อ




















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นักแสดงในเกมโลก ( และดังนั้นผู้เล่นผี ) มีการจัดการผ่านทางนิติบุคคล ส่วนประกอบของระบบแบบที่ผมเขียนไว้ ระบบส่วนนี้หน่วยงานยังจี้ให้องค์ประกอบ UI แบบง่ายๆ เช่น กล่องข้อความ ' ' ใช้ระบุโฮสต์ และพอร์ต ใช้เป็นกรอบสำหรับผู้ GUI องค์ประกอบที่จริงทำงานได้ดีเลย

* ขุดรายละเอียดของส่วนประกอบ

---
ผี :- ผี นิติบุคคล คือ ติดแท็กด้วย ส่วนผี ส่วนนี้มีข้อมูลหนึ่งที่ หมายเลขที่แสดงที่ 3 เป็นตัวแทนของผีผีผีนี้

เล่น : - นิติบุคคลผู้เล่น ติดแท็กด้วย ส่วนผู้เล่น ส่วนนี้มีข้อมูลที่มีประโยชน์ มันถูกใช้เพื่อบอกสถานะว่านิติบุคคลเป็นผู้เล่น

นักแสดง : - ผู้เล่นทั้งผี มีนักแสดงที่เป็นส่วนประกอบนักแสดงประกอบ ประกอบด้วยตำแหน่งเขตร้านค้าที่ x และ y พิกัดของกิจการ และทิศทางด้านร้านค้าที่ความเร็วของเอนทิตี

ระยะไกล : - หน่วยงานที่ไม่ได้ถูกควบคุมโดยลูกค้าปัจจุบันเพื่อให้หน่วยงานทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์ และทั้งหมด แต่หนึ่งองค์กรที่ลูกค้าแต่ละรายจะได้รับส่วนรีโมทส่วนรีโมทยังเก็บ PhluidName ที่ระบุผู้ใช้นั้น เมื่อ entitiy เรียกว่าผ่านการจราจรเครือข่ายเช่นการจัดการ moveremoteactoronserver และข้อความ moveremoteactoronclient

ท้องถิ่น : - นิติบุคคลที่ถูกควบคุมโดยลูกค้าปัจจุบันแท็กด้วยส่วนประกอบท้องถิ่น ส่วนนี้ไม่ประกอบด้วย เขตแต่ตนจะใช้เพื่อตรวจสอบว่ากิจการสามารถควบคุมโดยคีย์บอร์ดในท้องถิ่น มันไม่ได้ถูกใช้โดยเซิร์ฟเวอร์ผล

มีองค์ประกอบเพิ่มเติมที่ใช้สำหรับส่วนติดต่อผู้ใช้ เช่น menuoption ข้อความและช่อง เหล่านี้จะใช้สำหรับหน่วยงานกุ้ย ที่มักจะมีหนึ่งแผนที่ระหว่างเอนทิตี และส่วนประกอบ ( เมนูตัวเลือก นิติบุคคล มีเพียงหนึ่งองค์ประกอบmenuoption )

menuoption : - ชุดคลิกบรรทัดของข้อความ ตำแหน่งและขนาดของข้อความจะถูกเก็บไว้ในส่วนที่เป็นสนาม พร้อมกับข้อความจริงสำหรับแต่ละบรรทัดและบรรทัดที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน ( หรือ - 1 ไม่มี ) นี้จะช่วยให้ menuoptioncontroller menuoptionview เพื่อจัดการเมนูและเมนูใช้งานง่ายข้อมูล และแสดงผลเมนูตามลำดับและควบคุมใด ๆ ที่ต้องการเมนูเพื่อสร้างและตรวจสอบว่าใด ๆของเมนูจะใช้งานเพื่อตรวจสอบว่าตัวเลือกที่ถูกเลือก กล่องข้อความ :

- กล่องข้อความ ซึ่งเมื่อคลิกจะเอาตัวอักษรพิมพ์ลงในแป้นพิมพ์ มันยังสามารถกรองตัวเลือกที่จะ จำกัด ตัวละคร ( ค่าปริยายคืออักขระ ASCII ที่พิมพ์พื้นฐาน )รวมทั้งตำแหน่งและขนาดของกล่องข้อความ นี้ถูกใช้โดยเซิร์ฟเวอร์และตัวควบคุมการเชื่อมต่อลูกค้าเพื่อให้ผู้ใช้กำหนดชื่อโฮสต์และพอร์ตตามที่ต้องการ

ข้อความ : - ง่ายขององค์ประกอบ GUI ข้อความก็มีตำแหน่ง ขนาดของข้อความและข้อความที่จะแสดง ข้อความนี้จะแสดงใน textview . นี้จะใช้ ตัวอย่างเช่นเซิร์ฟเวอร์ที่ล็อบบี้เพื่อแสดงสิ่งที่ผู้เล่นมีการเชื่อมต่อ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: