[MUSIC PLAYING]Next, let's look at Scratch, one of the successful prog การแปล - [MUSIC PLAYING]Next, let's look at Scratch, one of the successful prog ไทย วิธีการพูด

[MUSIC PLAYING]Next, let's look at


[MUSIC PLAYING]

Next, let's look at Scratch, one of the successful programming
platforms following in Logo's footsteps.
Scratch is designed to help children
as young as elementary school age
to get a grasp of programming concepts.
Snippets of code, commands, and objects
are represented as visual blocks that
snap together like puzzle pieces.
With these simple blocks, users can
create animations, interactive stories, and games.
It's become quite popular.
At the beginning of 2014, Scratch
had over 2.8 million registered users, and nearly five million
published projects.
To hear more about Scratch, let's talk
with Dr. Mitch Resnick and graduate student, Ricarose
Roque.
Mitch was a doctoral student of Seymour Papert,
created the original Star logo language,
and later created Scratch.
Ricarose Roque works with the Lifelong Kindergarten,
a research group at MIT that runs Scratch.
[MUSIC PLAYING]

I'm here with Mitch Resnick and Ricarose Roque
here in Lifelong Kindergarten at the MIT Media Lab.
Both of them have been working with constructionist
technologies, and specifically Scratch for some time.
Mitch is the inventor of Scratch.
Ricarose has worked in my lab on other projects
as well as working on Scratch here.
Thanks for talking with us today.
Thanks.
Can you tell me how Logo relates to Scratch?
Well, in many ways, Logo and the work of Seymour Papert
were a real inspiration for Scratch.
If people think about Logo just as a programming language,
they're missing the point.
And it's true that Logo was a programming language.
But what was most import about Logo
is that it was a whole approach to learning
and a philosophy of education.
The tool stood for a way of thinking about engaging kids
in learning, and expressing themselves, and creating
things.
And what made Logo successful as it got out
into the world in the late 1970s, 1980s,
was that it really connected with educators
who wanted to bring a certain spirit of learning
and education to the use of new technology.
I think the core ideas of Logo are
things we wanted to bring into the 21st century with Scratch.
We thought that Logo need some change in order
to really meet the needs of young people
in the 21st century.
First of all we tried to make it more tinkerable.
That with Logo you have to learn certain punctuation.
Where do I put the square brackets,
and we thought it made it more difficult for kids
just to play around with the language.
So we started with the blocks-based programming
approach-- the graphical programming approach--
to make the program activity more tinkerable.
Second of all, we wanted to make programming more meaningful.
To connect more with the interests of kids.
So kids these days spend a lot time manipulating media.
So we put a lot of emphasis on adding programmable media
to Scratch so that kids could program images and sound
and music and integrate that into their creations.
And third of all, we wanted to make it more social,
so it wasn't going to be about an individual sitting
with their computer.
But we launched an online community at the same time
that we launched the Scratch programming language.
Because right from the beginning,
we wanted kids to be thinking about sharing their creations
with others, and being inspired by the creations of others.
How does Scratch embody constructionism?

If we think of constructionism as supporting people
in designing, creating, experimenting, and expressing
themselves, that's one of our real motivations with Scratch.
When we developed scratch, we saw
there are a lot of kids out there
who wanted to be designing their own games and stories
and animations But they didn't have quite the right tools
for doing it.
The traditional programming languages, like Java or C++,
were too advanced for a lot of the kids.
But a lot of the traditional programming languages for kids
didn't let them do the things they really wanted to do.
So there was a need for ways to add a new type of programming
environment to let kids really be able to design, create,
in a constructionist way, but also
to do things that were really meaningful to them,
and the important part of constructionism
is connecting with the learner's interest and their passions.
And right from the beginning that
was an important part of what we wanted to do with Scratch.
So how do you support newcomers to the experience?
There's a variety of ways that we've
been trying to think about that, both from the perspective
of the editor where you're creating your project.
But also from the social perspective in the community.
So for example, in the editor we added
a tips window that has a getting started guide,
and some different techniques that you
can explore that's just right in the editor for you
to check out.
And also within the community, we really
felt like-- in talking to some of the Scratchers
about how they first started, they
would say li
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
[เล่นเพลง]ถัดไป ลองดูที่รอยขีดข่วน การเขียนโปรแกรมที่ประสบความสำเร็จอย่างใดอย่างหนึ่งแพลตฟอร์มไปในรอยเท้าของโลโก้รอยขีดข่วนถูกออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือเด็กเด็กประถมศึกษาอายุการได้รับการเข้าใจของแนวคิดการเขียนโปรแกรมข้อมูลโค้ดของรหัส คำสั่ง และวัตถุแสดงเป็น visual บล็อกที่ภาพออกจากกันเช่นปริศนาชิ้นบล็อกเหล่านี้ง่าย ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว เรื่องการโต้ตอบ และเกมมันกลายเป็นที่นิยมมากในต้นปี 2557 รอยขีดข่วนมีกว่า 2.8 ล้านลงทะเบียนผู้ใช้ และเกือบห้าล้านโครงการเผยแพร่เห็นรอยขีดข่วน พูดคุยกับดร.นเรสนิคค้น Mitch และบัณฑิตวิทยาลัย Ricaroseโรเก้Mitch เป็นนักศึกษาปริญญาเอกของ Papert เซย์มัวร์สร้างภาษาโลโก้ดาวเดิมและภายหลังสร้างรอยขีดข่วนโรเก้ Ricarose ทำงานร่วมกับโรงเรียนอนุบาลตลอดชีวิตกลุ่มวิจัยที่ MIT ที่ทำรอยขีดข่วน[เล่นเพลง]ผมนี่กับนเรสนิคค้น Mitch และโรเก้ Ricaroseที่นี่ในชั้นอนุบาลที่ตลอดชีวิตที่ MIT Media Labทั้งสองของพวกเขาได้ทำงานกับ constructionistเทคโนโลยี และรอยขีดข่วนโดยเฉพาะบางครั้งMitch เป็นนักประดิษฐ์ของรอยขีดข่วนRicarose ได้ทำงานในห้องปฏิบัติการในโครงการอื่น ๆ ของฉันเช่นเดียวกับการทำงานบนรอยขีดข่วนที่นี่ขอบคุณสำหรับการพูดคุยกับเราวันนี้ขอบคุณคุณสามารถบอกวิธีโลโก้ที่เกี่ยวข้องกับรอยขีดข่วนดี ในหลายวิธี โลโก้ และการทำงานของ Papert เซย์มัวร์ได้แรงบันดาลใจที่แท้จริงสำหรับรอยขีดข่วนถ้าคนคิดเกี่ยวกับโลโก้เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมพวกเขากำลังหายไปจุดและมันเป็นความจริงว่า โลโก้เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมแต่สิ่งที่นำเข้าส่วนใหญ่เกี่ยวกับโลโก้คือ ว่า มันเป็นวิธีการทั้งเพื่อการเรียนรู้และปรัชญาของการศึกษายืนเครื่องมือทางความคิดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมสำหรับเด็กในการเรียน รู้ และการแสดงตัวเอง และสร้างสิ่งที่และสิ่งที่ทำโลโก้สำเร็จขณะที่มันออกเข้าสู่โลกในปลายทศวรรษที่ 1970 ปี 1980คือ ว่า จริง ๆ การเชื่อมต่อกับนักการศึกษาใครอยากนำจิตวิญญาณของการเรียนรู้และการศึกษาการใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆผมคิดว่า ความคิดหลักของโลโก้สิ่งที่เราต้องการนำเข้ามาในศตวรรษที่ 21 กับรอยขีดข่วนเราคิดว่า โลโก้ต้องเปลี่ยนแปลงบางอย่างในใบสั่งเพื่อตอบสนองความต้องการของคนหนุ่มสาวจริง ๆในศตวรรษที่ 21ก่อนอื่น เราพยายามทำให้มัน tinkerable มากขึ้นที่ มีโลโก้ที่คุณต้องเรียนรู้เครื่องหมายวรรคตอนบางอย่างซึ่งใส่วงเล็บเหลี่ยมและเราคิดว่า มันทำให้มันยากขึ้นสำหรับเด็กเพียงแค่เล่นกับภาษาเราจึงเริ่มต้น ด้วยการเขียนโปรแกรมตามบล็อกวิธีการ-การกราฟิกเขียนโปรแกรมวิธี-เพื่อให้โปรแกรมกิจกรรมเพิ่มเติม tinkerableสองของทั้งหมด เราจะทำการเขียนโปรแกรมที่มีความหมายการเชื่อมต่อมากขึ้นกับความสนใจของเด็กดังนั้น เด็กวันเหล่านี้ใช้เวลามากจัดการกับสื่อดังนั้น เราสามารถใส่จำนวนมากเน้นเพิ่มโปรแกรมสื่อลิขิตเพื่อให้เด็กสามารถโปรแกรมภาพและเสียงและเพลง และบูรณาการที่เป็นผลงานสร้างสรรค์ของพวกเขาและที่สาม เราต้องการให้สังคมมากขึ้นดังนั้นมันไม่ได้เป็นไปได้เกี่ยวกับการนั่งแต่ละกับคอมพิวเตอร์แต่เราได้เปิดตัวชุมชนออนไลน์ในเวลาเดียวกันว่า เราเริ่มต้นเขียนโปรแกรมภาษาเพราะจากจุดเริ่มต้นเราต้องการให้เด็กที่จะคิดเกี่ยวกับการแบ่งปันผลงานอื่น ๆ และเป็นแรงบันดาลใจจากผลงานของผู้อื่นวิธีขีดข่วนไม่รวบรวมเพิ่มถ้าเราคิดว่า เพิ่มเป็นสนับสนุนผู้คนในการออกแบบ สร้าง ทดลอง และการแสดงตัวเอง ที่เป็นหนึ่งในแรงจูงใจที่แท้จริงของเรากับรอยขีดข่วนเมื่อเราพัฒนารอยขีดข่วน เราเห็นมีจำนวนมากของเด็กค่ะใครอยากจะออกแบบเกมและเรื่องราวของตนเองและภาพเคลื่อนไหวแต่พวกเขาไม่มากเครื่องมือสำหรับการทำมันการเขียนโปรแกรมภาษาดั้งเดิม เช่น Java หรือ c ++,เกินไปได้ขั้นสูงสำหรับเด็กเป็นจำนวนมากแต่มีแบบดั้งเดิมภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับเด็กไม่ให้พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการทำจริง ๆก็ต้องหาวิธีการเพิ่มชนิดใหม่ของการเขียนโปรแกรมสภาพแวดล้อมเพื่อให้เด็กที่จะออกแบบ สร้างในทาง constructionist แต่ยังจะทำสิ่งที่มีความหมายสำหรับพวกเขา จริง ๆและส่วนสำคัญของเพิ่มเชื่อมต่อกับการสนใจของผู้เรียนและความสนใจของพวกเขาและ จากจุดเริ่มต้นที่เป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่เราต้องการทำกับรอยขีดข่วนคุณสนับสนุนประสบการณ์ที่มาใหม่อย่างไรมีหลากหลายวิธีที่เราได้การพยายามที่จะคิดเกี่ยวกับว่า ทั้งจากมุมมองของตัวแก้ไขที่คุณสร้างโครงการของคุณแต่จากมุมมองทางสังคมในชุมชนดังนั้นตัวอย่างเช่น ในการแก้ไขที่เราเพิ่มหน้าต่างเคล็ดลับที่มีในการเริ่มต้นคู่มือและเทคนิคที่แตกต่างบางอย่างที่คุณสามารถสำรวจเพียงขวาในตัวแก้ไขสำหรับคุณการตรวจสอบและนอกจากนี้ภาย ใน ชุมชน เราจริง ๆรู้สึกเหมือน-ในการพูดคุยบางส่วนของ Scratchers ที่เกี่ยวกับวิธีแรกเริ่ม พวกเขาจะบอกว่า หลี่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

[เสียงเพลง]

ถัดไปให้ดูที่รอยขีดข่วนหนึ่งที่ประสบความสำเร็จในการเขียนโปรแกรม
แพลตฟอร์มเดินตามรอยเท้าโลโก้.
เกาถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็ก
เป็นสาวเป็นวัยเรียนระดับประถมศึกษา
ที่จะได้รับความเข้าใจของแนวคิดการเขียนโปรแกรม.
ตัวอย่างของรหัสคำสั่งและวัตถุ
จะแสดงเป็นบล็อกภาพที่
สแน็ปด้วยกันเช่นชิ้นส่วนปริศนา.
กับบล็อกง่ายๆเหล่านี้ผู้ใช้สามารถ
สร้างภาพเคลื่อนไหวเรื่องราวแบบโต้ตอบและเกม.
มันเป็นที่นิยมมาก.
ที่จุดเริ่มต้นของ 2014, Scratch
มีกว่า 2,800,000 คนและเกือบห้า ล้านบาท
โครงการที่ตีพิมพ์.
จะได้ยินเพิ่มเติมเกี่ยวกับรอยขีดข่วนให้มาพูดคุย
กับดร. มิทช์เรสนิคและนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา, Ricarose
Roque.
มิทช์เป็นนักศึกษาปริญญาเอกของมัวร์ Papert,
สร้างต้นฉบับภาษาโลโก้สตาร์,
และต่อมาสร้างรอยขีดข่วน.
Ricarose Roque ทำงานร่วมกับ โรงเรียนอนุบาลตลอดชีวิต,
กลุ่มวิจัยที่ MIT ที่ทำงาน Scratch.
[เสียงเพลง]

ฉันอยู่ที่นี่กับมิทช์เรสนิคและ Ricarose Roque
ที่นี่ในโรงเรียนอนุบาลตลอดชีวิตที่ MIT Media Lab.
ทั้งของพวกเขาได้ทำงานร่วมกับตีความ
เทคโนโลยีและโดยเฉพาะเริ่มต้นสำหรับ บางเวลา.
มิทช์เป็นนักประดิษฐ์ของรอยขีดข่วน.
Ricarose ได้ทำงานในห้องปฏิบัติการของฉันในโครงการอื่น ๆ
เช่นเดียวกับการทำงานเกี่ยวกับการเกาที่นี่.
ขอขอบคุณสำหรับการพูดคุยกับเราวันนี้.
. ขอบคุณ
คุณสามารถบอกฉันว่าโลโก้ที่เกี่ยวข้องกับต้น?
ดีในหลาย ๆ วิธีรูปแบบและการทำงานของมัวร์ Papert
เป็นแรงบันดาลใจที่แท้จริงสำหรับรอยขีดข่วน.
ถ้าคนคิดเกี่ยวกับรูปแบบเช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรมภาษา
ที่พวกเขากำลังหายไปจุด.
และมันก็เป็นความจริงที่ว่าโลโก้เป็นภาษาการเขียนโปรแกรม.
แต่สิ่งที่นำเข้ามากที่สุดเกี่ยวกับ โลโก้
ก็คือว่ามันเป็นวิธีการทั้งการเรียนรู้
และปรัชญาของการศึกษา.
เครื่องมือที่ยืนสำหรับวิธีคิดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเด็ก
ในการเรียนรู้และการแสดงตัวเองและการสร้าง
สิ่ง.
และสิ่งที่ทำให้รูปแบบที่ประสบความสำเร็จเท่าที่จะได้ออก
ไปสู่โลก ในช่วงปลายปี 1970, 1980
ก็คือว่ามันเชื่อมต่อจริงๆกับการศึกษา
ที่ต้องการที่จะนำจิตวิญญาณบางอย่างของการเรียนรู้
และการศึกษาการใช้เทคโนโลยีใหม่.
ผมคิดว่าความคิดหลักของโลโก้เป็น
สิ่งที่เราต้องการที่จะนำเข้ามาในศตวรรษที่ 21 ด้วย รอยขีดข่วน.
เราคิดว่าโลโก้ต้องมีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในการสั่งซื้อ
จริงๆตอบสนองความต้องการของคนหนุ่มสาว
ในศตวรรษที่ 21.
ครั้งแรกของทั้งหมดที่เราพยายามที่จะทำให้มัน tinkerable มากขึ้น.
ที่มีโลโก้คุณต้องเรียนรู้เครื่องหมายวรรคตอนบางอย่าง.
ฉันจะวางที่ไหน วงเล็บ,
และเราคิดว่ามันจะทำให้มันยากขึ้นสำหรับเด็ก
เพียงเพื่อเล่นรอบกับภาษา.
ดังนั้นเราจึงเริ่มต้นด้วยการเขียนโปรแกรมบล็อกตาม
approach-- การเขียนโปรแกรมกราฟิก approach--
ที่จะทำให้กิจกรรมโปรแกรม tinkerable มากขึ้น.
ที่สองของทุก เราต้องการที่จะทำให้การเขียนโปรแกรมที่มีความหมายมากขึ้น.
ในการเชื่อมต่อมากขึ้นด้วยผลประโยชน์ของเด็ก.
เพื่อให้เด็กวันนี้ใช้เวลามากกับการจัดการสื่อ.
ดังนั้นเราใส่ความสำคัญมากในการเพิ่มสื่อตั้งโปรแกรม
ที่จะเกาเพื่อให้เด็กสามารถโปรแกรมภาพและเสียง
และเพลงและบูรณาการที่เป็นสร้างสรรค์ของพวกเขา.
และสามของทั้งหมดที่เราอยากจะทำให้มันสังคมมากขึ้น
ดังนั้นมันจึงไม่ได้ไปจะเกี่ยวกับบุคคลนั่งอยู่
กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของพวกเขา.
แต่เราได้เปิดตัวชุมชนออนไลน์ในเวลาเดียวกัน
ที่เรา เปิดตัวการเขียนโปรแกรมภาษารอยขีดข่วน.
เพราะทางขวาจากจุดเริ่มต้น
ที่เราต้องการเด็กที่จะคิดเกี่ยวกับการแบ่งปันสร้างสรรค์ของพวกเขา
กับคนอื่นและถูกแรงบันดาลใจจากความคิดสร้างสรรค์ของคนอื่น ๆ .
อย่างไร Scratch รวบรวม Constructionism?

ถ้าเราคิดว่า Constructionism กับการสนับสนุนคน
ในการออกแบบ การสร้างการทดลองและการแสดง
ตัวเองว่าเป็นหนึ่งในแรงจูงใจที่แท้จริงของเราที่มีรอยขีดข่วน.
เมื่อเราพัฒนารอยขีดข่วนที่เราเห็น
มีเด็กจำนวนมากออกมี
ที่ต้องการที่จะได้รับการออกแบบเกมของตัวเองและเรื่องราว
และภาพเคลื่อนไหว แต่พวกเขาไม่ได้ มีค่อนข้างเครื่องมือที่เหมาะสม
สำหรับการทำมัน.
ภาษาโปรแกรมแบบดั้งเดิมเช่น Java หรือ C ++
อยู่สูงเกินไปสำหรับเด็กจำนวนมากได้.
แต่จำนวนมากของการเขียนโปรแกรมภาษาดั้งเดิมสำหรับเด็ก
ไม่ปล่อยให้พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการจริงๆ จะทำอย่างไร.
จึงมีความจำเป็นสำหรับวิธีที่จะเพิ่มรูปแบบใหม่ของการเขียนโปรแกรม
สภาพแวดล้อมให้เด็กมันสามารถที่จะออกแบบสร้าง
ในทางที่ตีความ แต่ยัง
ที่จะทำสิ่งที่เป็นจริงที่มีความหมายกับพวกเขา
และส่วนที่สำคัญ ของ Constructionism
คือการเชื่อมต่อที่มีความสนใจของผู้เรียนและความสนใจของพวกเขา.
และขวาจากจุดเริ่มต้นที่
เป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับรอยขีดข่วน.
ดังนั้นวิธีที่คุณสนับสนุนมาใหม่เพื่อประสบการณ์หรือไม่
มีความหลากหลายของวิธีการที่เราได้เป็น
ได้พยายามที่จะคิดเกี่ยวกับการที่ทั้งจากมุมมอง
ของการแก้ไขที่คุณกำลังสร้างโครงการของคุณ.
แต่ยังมาจากมุมมองทางสังคมในชุมชน.
ดังนั้นสำหรับตัวอย่างเช่นในการแก้ไขเราได้เพิ่ม
หน้าต่างเคล็ดลับที่มีคู่มือการเริ่มต้น ,
และบางเทคนิคที่แตกต่างที่คุณ
สามารถสำรวจที่เหมาะสมในการแก้ไขสำหรับคุณ
ที่จะตรวจสอบ.
และยังภายในชุมชนเราจริงๆ
รู้สึก like-- ในการพูดคุยกับบางส่วนของ Scratchers
เกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาเริ่มต้นครั้งแรกที่พวกเขา
จะบอกว่าหลี่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
[ เพลง ]ต่อไปเรามาดูที่ขีด หนึ่งในโปรแกรมที่ประสบความสำเร็จโลโก้ของแพลตฟอร์มต่อไปนี้ในรอยเท้าเริ่มต้นถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กเป็นสาวเป็นโรงเรียนระดับประถมศึกษาอายุเพื่อให้เข้าใจแนวคิดของการเขียนโปรแกรมตัวอย่างของรหัสคำสั่ง และวัตถุจะแสดงเป็นภาพบล็อกที่ถ่ายกัน เหมือนกับชิ้นส่วนปริศนากับบล็อกที่เรียบง่ายเหล่านี้ ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว , เรื่องราว , การโต้ตอบและเกมมันกลายเป็นที่นิยมมากที่จุดเริ่มต้นของปี 2014 , รอยขีดข่วนมี 2.8 ล้านผู้ใช้ที่ลงทะเบียน , และเกือบห้าล้านโครงการเผยแพร่จะได้ยินเพิ่มเติมเกี่ยวกับรอยขีดข่วน เรามาคุยกันกับหมอมิชเรสนิคและนักศึกษาบัณฑิตศึกษา ricaroseโร้คมิทช์เป็นศิษย์เอกของซีมัวร์ พาร์เพิร์ท ,ดาวโลโก้ออกแบบต้นฉบับภาษาและต่อมาสร้างรอยขีดข่วนricarose โรเก้ ทำงานกับ ร.ร. อนุบาล ตลอดชีวิตกลุ่มนักวิจัยที่ MIT ที่วิ่ง เริ่มต้น[ เพลง ]ฉันมาที่นี่กับมิช และโรเก้ ricarose เรสนิคที่นี่ในโรงเรียนอนุบาลตลอดชีวิตที่เอ็มไอทีมีเดียแล็บทั้งสองของพวกเขาได้รับการทำงานกับคอนสตรัคชั่นนิ ์เทคโนโลยี และโดยเฉพาะรอยขีดข่วนสำหรับบางเวลามิทช์เป็นนักประดิษฐ์ของเกาricarose ได้ทำงานในแลปของฉันในโครงการอื่น ๆเช่นเดียวกับการทำงานบนเริ่มต้นที่นี่ขอบคุณที่พูดคุยกับเราวันนี้ขอบคุณคุณสามารถบอกฉันว่าโลโก้จะเริ่มต้น ?แต่ในหลาย ๆ โลโก้ และงานของซีมัวร์ เพเพิร์ตเป็นแรงบันดาลใจที่แท้จริงสำหรับรอยขีดข่วนถ้าคนคิดโลโก้เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรมภาษาพวกเขากำลังหลงประเด็นและมันเป็นความจริงว่าโลโก้เป็นการเขียนโปรแกรมภาษาแต่สิ่งที่มากที่สุดเกี่ยวกับโลโก้นำเข้าคือว่ามันเป็นวิธีการทั้งหมดเพื่อการเรียนรู้และปรัชญาการศึกษาเครื่องมือยืนสำหรับวิธีคิดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วม เด็ก ๆในการเรียนรู้และการแสดงออกของตนเอง และการสร้างสิ่งต่าง ๆและอะไรที่ทำให้มันออกมาเป็นโลโก้ที่ประสบความสำเร็จเป็นโลกในยุคปลายทศวรรษ 1980 ,คือว่า จริง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาใครต้องการนำวิญญาณหนึ่งของการเรียนรู้การศึกษาการใช้เทคโนโลยีใหม่ฉันคิดว่า แก่นความคิดของโลโก้สิ่งที่เราต้องการนำมาลงในศตวรรษที่ 21 กับรอยขีดข่วนเราคิดว่าต้องมีการสั่งโลโก้เพื่อตอบสนองความต้องการของคนหนุ่มสาวในศตวรรษที่ 21ครั้งแรกของทั้งหมด เราพยายามทำให้มัน tinkerable เพิ่มเติมกับโลโก้คุณต้องเรียนรู้บางวรรคตอนที่ผมใส่วงเล็บสี่เหลี่ยมและเราคิดว่ามันทำให้มันยากขึ้นสำหรับเด็กแค่เล่นกับภาษาดังนั้นเราเริ่มต้นกับบล็อกที่ใช้โปรแกรมวิธีการ -- วิธีการเขียนโปรแกรมแบบกราฟิก --เพื่อให้โปรแกรมกิจกรรม tinkerable เพิ่มเติมอย่างที่สอง เราต้องการให้โปรแกรมมีความหมายมากขึ้นเพื่อเชื่อมต่อเพิ่มเติมกับความสนใจของเด็กดังนั้น เด็กสมัยนี้ใช้เวลามากเวลา การควบคุมสื่อเราใส่มากเน้นการเพิ่มโปรแกรมสื่อเกา เพื่อให้เด็ก ๆได้ภาพโปรแกรมเสียงและเพลงและบูรณาการเข้าไปในการสร้างของพวกเขาและสามของทั้งหมด เราต้องการให้สังคมมากขึ้นดังนั้น มันไม่น่าจะเกี่ยวกับบุคคลนั่งกับคอมพิวเตอร์ของพวกเขาแต่เราเปิดตัวชุมชนออนไลน์ในเวลาเดียวกันที่เราได้เปิดตัวเริ่มต้นการเขียนโปรแกรมภาษาเพราะตั้งแต่เริ่มต้นเราต้องการให้เด็กคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาร่วมกันกับคนอื่น ๆและเป็นแรงบันดาลใจจากผลงานของผู้อื่นแล้วเริ่มต้นรวบรวมนิยม ?ถ้าเราคิดว่า สำหรับสนับสนุนคนในการออกแบบ สร้าง ทดสอบ และแสดงออกเองที่เป็นแรงจูงใจที่แท้จริงของเรา มีรอยขีดข่วนเมื่อเราพัฒนาขีด เราเห็นมีเด็กมากมายออกมีใครต้องการ ออกแบบเกมของตนเอง และเรื่องและภาพเคลื่อนไหว แต่พวกเขาไม่ได้มีเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับการทำมันภาษาการเขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิมเช่น Java หรือ C + + ,มีมากเกินไปขั้นสูงสำหรับมากของเด็กแต่มากของการเขียนโปรแกรมภาษาดั้งเดิมของเด็กไม่ได้ให้พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำดังนั้นจึงต้องการวิธีที่จะเพิ่มประเภทใหม่ของโปรแกรมสภาพแวดล้อมเพื่อให้เด็กสามารถออกแบบ สร้างในการตีความ แต่ยังทำสิ่งที่เคยทำ จริงๆ ที่มีความหมายกับพวกเขาและที่สำคัญส่วนหนึ่งของการสร้างสรรค์ด้วยปัญญาคือการเชื่อมต่อกับความสนใจของผู้เรียนและความสนใจของพวกเขาและขวาจากจุดเริ่มต้นที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของสิ่งที่เราต้องการจะทำอะไรกับรอยขีดข่วนดังนั้นวิธีที่คุณสนับสนุนผู้มาใหม่เพื่อประสบการณ์ ?มีความหลากหลายของวิธีการที่เราพยายามจะคิดเรื่องนั้น ทั้งจากมุมมองของการแก้ไขที่คุณกำลังสร้างโครงการของคุณแต่จากมุมมองของสังคมในชุมชนดังนั้นตัวอย่างเช่นในการแก้ไขเราเพิ่มเคล็ดลับหน้าต่างที่มีการเริ่มต้นคู่มือและเทคนิคต่างๆที่คุณสามารถสำรวจที่เหมาะสมในการแก้ไขเพื่อคุณเพื่อตรวจสอบและในชุมชน เราจริง ๆรู้สึกเหมือน . . . พูดกับบางส่วนของ scratchersเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาเริ่มต้นครั้งแรก พวกเขาจะบอกว่า ลี
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: