Emotional Benefits of GamingBased on the uses and gratifications theor การแปล - Emotional Benefits of GamingBased on the uses and gratifications theor ไทย วิธีการพูด

Emotional Benefits of GamingBased o

Emotional Benefits of Gaming
Based on the uses and gratifications theory, one of the oldest and most well-validated theories in communications research (Ruggiero, 2000), among the top reasons individuals cite for using diverse forms of media are to manage their moods and to enhance their emotional states. Gaming may be among the most efficient and effective means by which children and youth generate positive feelings. Several studies have shown a causal relation between playing preferred video games and improved mood or increases in positive emotion (e.g., Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). For example, studies suggest that playing puzzle video games—games with minimal interfaces, short-term commitments, and a high degree of accessibility (e.g., Angry Birds, Bejewled II)— can improve players’ moods, promote relaxation, and ward off anxiety (Russoniello et al., 2009).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ประโยชน์ทางอารมณ์ของการเล่นเกมทฤษฎีเก่าแก่ที่สุด และตรวจสอบอย่างดีในการสื่อสารวิจัย (Ruggiero, 2000), ระหว่างด้านบนอย่างใดอย่างหนึ่งตามทฤษฎีการใช้และ gratifications เหตุผลบุคคลอ้างอิงสำหรับใช้หลากหลายรูปแบบของสื่อที่ จะจัดการอารมณ์ของตน และ เพื่อเพิ่มอารมณ์ของพวกเขา เล่นเกมอาจเป็นหนึ่งในพาหนะที่มีประสิทธิภาพ และประสิทธิผลมากที่สุด โดยเด็กและเยาวชนซึ่งสร้างความรู้สึกที่ดี หลายการศึกษาแสดงให้เห็นความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างเล่นเกมวิดีโอที่ต้องการ และอารมณ์ที่ดีขึ้น หรือเพิ่มอารมณ์ทางบวก (เช่น Russoniello โอไบรอัน และสวน สาธารณะ 2009 ไรอัน ริกบี & Przybylski, 2006) เช่น การศึกษาแนะนำเครื่องเล่นวิดีโอเกมปริศนา — เกมกับอินเตอร์เฟซที่น้อยที่สุด ภาระผูกพันระยะสั้น และระดับสูงของการเข้าถึง (เช่น นกโกรธ Bejewled II) — สามารถปรับอารมณ์ของผู้เล่น คลาย และปัดเป่าความวิตกกังวล (Russoniello et al. 2009)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ประโยชน์ที่ได้รับอารมณ์ของการเล่นเกม
บนพื้นฐานของการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจทฤษฎีหนึ่งที่เก่าแก่ที่สุดและดีที่สุดตรวจสอบทฤษฎีในการวิจัยการสื่อสาร (Ruggiero, 2000) ด้วยเหตุผลด้านบนบุคคลอ้างอิงสำหรับการใช้รูปแบบที่หลากหลายของสื่อในการจัดการอารมณ์ความรู้สึกของพวกเขาและเพื่อ เสริมสร้างอารมณ์ของพวกเขา การเล่นเกมอาจจะเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดและมีประสิทธิภาพโดยที่เด็กและเยาวชนสร้างความรู้สึกที่ดี การศึกษาหลายแห่งได้แสดงให้เห็นความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างการเล่นที่แนะนำวิดีโอเกมและอารมณ์ที่ดีขึ้นหรือการเพิ่มขึ้นของอารมณ์ความรู้สึกในเชิงบวก (เช่น Russoniello โอไบรอันและสวนสาธารณะ 2009; ไรอันริกบีแอนด์ Przybylski 2006) ตัวอย่างเช่นการศึกษาชี้ให้เห็นว่าปริศนาวิดีโอเกมการเล่นเกมกับอินเตอร์เฟซที่น้อยที่สุดภาระผูกพันในระยะสั้นและระดับสูงของการเข้าถึง (เช่นนกโกรธ Bejewled II) - สามารถปรับปรุงอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่น, ส่งเสริมการผ่อนคลายและปัดความวิตกกังวล (Russoniello et al., 2009)
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: