Characters other than the player are controlled by a strategy,encoded  การแปล - Characters other than the player are controlled by a strategy,encoded  ไทย วิธีการพูด

Characters other than the player ar

Characters other than the player are controlled by a strategy,
encoded as an integer value. Possible movement style include
random, straight, back and forth, up and down, attack,
retreat, random attack, and random aggressive. A character
moves along its current path, specified by a deltaX and
a deltaY value, until it encounters an obstacle or reaches
the edge of the room. At this point, it re-evaluates the
deltaX and deltaY. For example, “back and forth” simply
negates the current deltaX value, while the “up and down”
negates deltaY. “Random attack” updates the path whenever
the character reaches an obstacle or edge. Half of the
time (if (Math.random() > 0.5)) it will set the delta values
on a path to the player’s current location, otherwise it
will set them randomly.
The straight movement pattern corresponds to something
that becomes inactive upon reaching an obstacle or edge,
such as a falling rock. The game engine assigns this movement
style to projectiles.
Some movement types update the deltaX and deltaY every
time. The “attack” movement always comes after the
player, and will change course as soon as the player does,
while “retreat” always moves away. The “random aggressive”
movement has the character go directly after the player randomly,
but not too often. The threshold value is set to 0.91,
meaning that it moves along its current path 91% of the
time, and the rest of the time it changes its path to go after
the player. This threshold was determined after experimentation,
but should not be considered an optimal value, nor
should it be considered precise.
A future enhancement is to add more movement patterns,
perhaps controlled by a finite state machine or AI technique.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Characters other than the player are controlled by a strategy,encoded as an integer value. Possible movement style includerandom, straight, back and forth, up and down, attack,retreat, random attack, and random aggressive. A charactermoves along its current path, specified by a deltaX anda deltaY value, until it encounters an obstacle or reachesthe edge of the room. At this point, it re-evaluates thedeltaX and deltaY. For example, “back and forth” simplynegates the current deltaX value, while the “up and down”negates deltaY. “Random attack” updates the path wheneverthe character reaches an obstacle or edge. Half of thetime (if (Math.random() > 0.5)) it will set the delta valueson a path to the player’s current location, otherwise itwill set them randomly.The straight movement pattern corresponds to somethingthat becomes inactive upon reaching an obstacle or edge,such as a falling rock. The game engine assigns this movementstyle to projectiles.Some movement types update the deltaX and deltaY everytime. The “attack” movement always comes after theplayer, and will change course as soon as the player does,while “retreat” always moves away. The “random aggressive”movement has the character go directly after the player randomly,but not too often. The threshold value is set to 0.91,meaning that it moves along its current path 91% of thetime, and the rest of the time it changes its path to go afterthe player. This threshold was determined after experimentation,but should not be considered an optimal value, norshould it be considered precise.A future enhancement is to add more movement patterns,perhaps controlled by a finite state machine or AI technique.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

ตัวละครอื่นที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่จะถูกควบคุมโดยกลยุทธ์ในการเข้ารหัสเป็นค่าจำนวนเต็ม รูปแบบการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้รวมถึงการสุ่มตรงกลับมาขึ้นและลงโจมตีถอยโจมตีสุ่มและสุ่มก้าวร้าว ตัวอักษรเคลื่อนไปตามเส้นทางปัจจุบันที่กำหนดโดย deltaX และค่าdeltaY จนกว่าจะพบอุปสรรคหรือถึงขอบของห้องพัก ณ จุดนี้มันอีกครั้งประเมินdeltaX และ deltaY ยกตัวอย่างเช่น "กลับมา" ก็ขัดแย้งกับค่าdeltaX ปัจจุบันในขณะที่ "ขึ้นและลง" ขัดแย้ง deltaY "การโจมตีแบบสุ่ม" การปรับปรุงเส้นทางทุกครั้งที่ตัวละครถึงอุปสรรคหรือขอบ ครึ่งหนึ่งของเวลา (ถ้า (Math.random ()> 0.5)) มันจะตั้งค่าเดลต้าบนเส้นทางสู่ตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นที่มิฉะนั้นมันจะตั้งแบบสุ่ม. รูปแบบการเคลื่อนไหวตรงสอดคล้องกับบางสิ่งบางอย่างที่จะกลายเป็นไม่ได้ใช้งานเมื่อมาถึงเป็นอุปสรรคหรือขอบเช่นร็อคที่ลดลง เครื่องยนต์เกมการเคลื่อนไหวนี้กำหนดรูปแบบขีปนาวุธ. ประเภทการเคลื่อนไหวบางปรับปรุง deltaX และ deltaY ทุกเวลา "การโจมตี" การเคลื่อนไหวเสมอมาหลังจากที่ผู้เล่นและจะเปลี่ยนแน่นอนทันทีที่ผู้เล่นไม่ขณะที่"ถอย" มักจะย้ายออกไป "การสุ่มก้าวร้าว" การเคลื่อนไหวมีตัวละครไปหลังจากที่ผู้เล่นสุ่ม, แต่ไม่บ่อยเกินไป ค่าเกณฑ์ถูกตั้งค่าเป็น 0.91, หมายความว่ามันเคลื่อนไปตามเส้นทางปัจจุบัน 91% ของเวลาและส่วนที่เหลือของเวลาที่จะเปลี่ยนเส้นทางของมันจะไปหลังจากที่ผู้เล่น เกณฑ์นี้ถูกกำหนดหลังจากการทดลองแต่ไม่ควรได้รับการพิจารณาเป็นค่าที่ดีที่สุดหรือมันควรจะได้รับการพิจารณาอย่างแม่นยำ. การเพิ่มประสิทธิภาพในอนาคตคือการเพิ่มรูปแบบการเคลื่อนไหวมากขึ้นการควบคุมอาจจะโดยเครื่องสถานะ จำกัด หรือเทคนิคเอไอ






























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
อักขระอื่นนอกจากผู้เล่นจะควบคุมโดยกลยุทธ์
เข้ารหัสเป็นจำนวนเต็มค่า รูปแบบการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้รวมถึง
สุ่ม , ตรง , กลับ , ขึ้นและลง , โจมตี ,
ถอย สุ่มโจมตี และสุ่มที่ก้าวร้าว ตัวละคร
ย้ายตามเส้นทางปัจจุบัน ระบุ โดย deltax และ
เป็น deltay ค่า จนกว่าจะพบอุปสรรคหรือถึง
ขอบห้อง ณจุดนี้มันกำลังประเมิน
deltax และ deltay . ตัวอย่างเช่น " กลับมา " เพียง
negates มูลค่า deltax ในปัจจุบัน ขณะที่ " ขึ้นและลง "
negates deltay . " โจมตี " สุ่มการปรับปรุงเส้นทางเมื่อ
ตัวละครถึงอุปสรรคหรือขอบ ครึ่งหนึ่งของ
เวลา ( ถ้า ( คณิตศาสตร์ random() > 0.5 ) มันจะตั้งเดลต้าค่า
บนเส้นทางไปยังตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่น หรือมิฉะนั้น ก็จะตั้งให้

แบบสุ่มรูปแบบการเคลื่อนไหวตรงสอดคล้องกับสิ่งที่
ที่กลายเป็นใช้งานเมื่อถึงอุปสรรคหรือขอบ
เช่นหินถล่ม . เครื่องยนต์เกมกำหนดรูปแบบการเคลื่อนไหว

บางชนิดนี้ ขีปนาวุธ และทุกการเคลื่อนไหวปรับปรุง deltax deltay
ครั้ง " โจมตี " เคลื่อนไหวมักจะมาหลังจากที่
ผู้เล่น และจะเปลี่ยนแน่นอน ทันทีที่ผู้เล่นไม่
ในขณะที่ " ถอย " เสมอย้ายไป" สุ่มก้าวร้าว "
เคลื่อนไหวได้ตัวไปหลังจากเล่นสุ่ม ,
แต่ไม่ค่อยบ่อย ค่าเกณฑ์ตั้งเป็น 0.91
ความหมายมันเคลื่อนไปตามเส้นทางปัจจุบัน 91% ของ
เวลาและส่วนที่เหลือของเวลาจะเปลี่ยนเส้นทางไปหลังจาก
ผู้เล่น เกณฑ์นี้ตัดสินหลังการทดลอง
แต่ไม่ควรพิจารณาค่าเหมาะสมหรือ
มันควรได้รับการพิจารณาที่ชัดเจน การเพิ่มในอนาคตคือการเพิ่มรูปแบบการเคลื่อนที่มากขึ้น
ควบคุมบางทีโดยจำกัดสภาพเครื่องจักรหรือ AI

)
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: