An electronic game is a game that
employs electronics to create an interactive system
with which a player can play. The electronic
device employed can be a computer, a gaming
device or a mobile phone. Most users nowadays
opt for online gaming while most gaming devices
provide direct internet access, a prerequisite for
the extremely popular roles games.
It has been claimed that they can serve as a
means to obtain knowledge and offer children a
means of dialogue in an era of isolation. (Gioutani
& Kougiouti, 2006). On the other hand, many
opposing views claim that modern online games
can cause addiction which in turn leads to depression,
isolation and dependency.(Haagsima, 2008).
Current research highlights the problem as
well as the immense number of online gaming
addicts. ( Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009).
The notion of online gaming addiction is not however
completely new. (Keepers, 1990) The
omnipresence of computers providing access to
online gaming platforms however, tend to increase
the problem. Online roles games are considered
as the most addictive as they can entertain numerous
players simultaneously (Council on Science
and Public Health). In this type of games users can
formulate the character that represents them
throughout the game, rather than choosing among
a number of pre-formulated characters created by
the game’s inspirer. Second life is a good representative of the category. The fact that the game
can cause addiction can be proven by the
immense number of players. 48 million players
were reported on April 2008 many of them admitting
that: “Second Life isn’t merely a game but a
real second life”. (Voig, Inc., 2008).
In the initial research of online gaming
addiction by Shatton (Shatton, 1989) a sample of
boys over 18 was studied (average age = 29,7
years old ). Consecutive researches focused on
younger ages, the view that excessive online gaming
is detrimental for ages below 18 being having
already been formed. The average participants’
age has been recorded to 29 years old in Australia
by Brand, Borchard and Holmes (2009) while a
percentage of 8% of the participants were over 55
and 41% of them were women. As for the online
gaming frequency, a 22% were daily players, a
35% would “usually play” while the rest were occasional
players.
เป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นเกมที่ใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างระบบการโต้ตอบซึ่งผู้เล่นสามารถเล่น อิเล็กทรอนิกส์อุปกรณ์ทำงานได้อย่างคอมพิวเตอร์ การเล่นเกมอุปกรณ์หรือโทรศัพท์มือถือ ผู้ใช้ส่วนใหญ่ในปัจจุบันเลือกสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ในขณะที่อุปกรณ์การเล่นเกมมากที่สุดให้การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตโดยตรง ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับเกมหน้าที่นิยมมากมีการอ้างว่า พวกเขาสามารถให้บริการเป็นการหมายถึง การรับรู้ และให้เด็กมีหมายถึงบทสนทนาในยุคของการแยก (Gioutani& Kougiouti, 2006) บนมืออื่น ๆ มากมายมุมมองฝ่ายตรงข้ามเรียกร้องสมัยที่เกมออนไลน์สามารถทำให้เกิดการติดยาเสพติดซึ่งจะนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าแยกและอ้างอิง(Haagsima, 2008)งานวิจัยปัจจุบันเน้นปัญหาเป็นรวมทั้งหมายเลขอันยิ่งใหญ่ของเกมออนไลน์ติดยาเสพติด (Lemmens, Valkenburg และ ปีเตอร์ 2009)แนวคิดของการติดเกมออนไลน์ไม่เป็นไรใหม่ทั้งหมด (ใครที่ได้ 1990) ที่omnipresence คอมพิวเตอร์เข้าออนไลน์เล่นเกมแพลตฟอร์มอย่างไรก็ตาม มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นปัญหา ถือเป็นเกมออนไลน์บทบาทเสพติดเป็นที่สุดที่พวกเขาสามารถให้ความบันเทิงมากมายผู้เล่นพร้อมกัน (สภาในวิทยาศาสตร์และสาธารณสุข) ในเกมประเภทนี้ ผู้ใช้สามารถกำหนดอักขระที่แสดงให้ตลอดทั้งเกม แทนที่เลือกระหว่างจำนวนของอักขระที่สูตรล่วงหน้าสร้างโดยinspirer ของเกม ชีวิตที่สองเป็นตัวแทนที่ดีของประเภท ความจริงที่เกมสามารถติดสาเหตุสามารถพิสูจน์โดยการจำนวนผู้เล่นอย่างมาก ผู้เล่น 48 ล้านบาทมีรายงานใน 2008 เมษายนหลาย admittingที่: "ชีวิตที่สองไม่ใช่แค่เกม แต่ตัวจริงสองชีวิต" (Voig, Inc., 2008)ในการวิจัยครั้งแรกของเกมออนไลน์ยาเสพติด โดย Shatton (Shatton, 1989) ตัวอย่างเด็กผู้ชายที่มีศึกษากว่า 18 (อายุเฉลี่ย = 29,7ปีเก่า) งานวิจัยต่อเนื่องที่เน้นอายุวัย มุมมองที่มากเกินไปเล่นเกมออนไลน์เป็นผลดีสำหรับอายุต่ำกว่า 18 จะมีแล้วก่อตัวขึ้น ผู้เข้าร่วมเฉลี่ยมีการบันทึกอายุ 29 ปีในออสเตรเลียโดยแบรนด์ Borchard และโฮลมส์ (2009) ขณะเปอร์เซ็นต์ของ 8% ของผู้เข้าร่วมได้มากกว่า 55และ 41% ของพวกเขาถูกผู้หญิง สำหรับออนไลน์ความถี่ของการเล่นเกม 22% มีผู้เล่นรายวัน การ35% จะ "มักเล่น" ขณะที่ส่วนเหลือเป็นครั้งคราวผู้เล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
เกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นเกมที่
มีพนักงานอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างระบบการโต้ตอบ
กับที่ผู้เล่นสามารถเล่น อิเล็กทรอนิกส์
อุปกรณ์ลูกจ้างสามารถคอมพิวเตอร์, การเล่นเกม
อุปกรณ์หรือโทรศัพท์มือถือ ผู้ใช้ส่วนใหญ่ในปัจจุบัน
เลือกสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ในขณะที่ส่วนใหญ่อุปกรณ์เล่นเกม
ให้เข้าถึงอินเทอร์เน็ตโดยตรงจำเป็นสำหรับ
เกมบทบาทที่นิยมอย่างมาก.
จะได้รับการอ้างว่าพวกเขาสามารถทำหน้าที่เป็น
วิธีการที่จะได้รับความรู้และให้เด็ก
ใช้วิธีการเจรจาในยุคของ ความเหงา (Gioutani
& Kougiouti 2006) ในทางตรงกันข้ามหลาย
มุมมองตรงข้ามอ้างว่าเกมออนไลน์ที่ทันสมัย
สามารถทำให้เกิดการติดยาเสพติดซึ่งจะนำไปสู่ภาวะซึมเศร้า,
การแยกและการพึ่งพา. (Haagsima 2008).
การวิจัยในปัจจุบันเน้นปัญหาเช่น
เดียวกับจำนวนมหาศาลของการเล่นเกมออนไลน์ที่
ติดยาเสพติด (Lemmens, วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์, 2009).
ความคิดของการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ไม่ได้ แต่
ใหม่ที่สมบูรณ์ (เฝ้า 1990)
อยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งของคอมพิวเตอร์ให้การเข้าถึง
แพลตฟอร์มการเล่นเกมออนไลน์ แต่มีแนวโน้มที่จะเพิ่ม
ปัญหา เกมออนไลน์บทบาทได้รับการพิจารณา
เป็นเสพติดมากที่สุดเท่าที่พวกเขาสามารถสร้างความบันเทิงมากมาย
เล่นพร้อมกัน (สภาวิทยาศาสตร์
และสาธารณสุข) ในประเภทของเกมนี้ผู้ใช้สามารถ
กำหนดตัวอักษรที่แสดงถึงพวกเขา
ตลอดทั้งเกมมากกว่าการเลือกในหมู่
จำนวนตัวอักษรก่อนสูตรที่สร้างขึ้นโดย
บันดาลเกม ชีวิตที่สองเป็นตัวแทนที่ดีของประเภท ความจริงที่ว่าเกม
อาจทำให้เกิดการติดยาเสพติดสามารถพิสูจน์ได้โดย
จำนวนมหาศาลของผู้เล่น 48 ล้านผู้เล่น
ที่ได้รับรายงานในเมษายน 2008 หลายคนยอมรับ
ว่า "ชีวิตที่สองไม่ได้เป็นเพียงเกม แต่
ชีวิตที่สองของจริง " (Voig, Inc 2008).
ในการวิจัยเริ่มต้นของการเล่นเกมออนไลน์
ติดยาเสพติดโดย Shatton (Shatton, 1989) ตัวอย่างของ
เด็กผู้ชายมากกว่า 18 การศึกษา (อายุเฉลี่ย = 29.7
ปี) งานวิจัยต่อเนื่องมุ่งเน้นไปที่
ทุกเพศทุกวัยที่อายุน้อยกว่ามุมมองว่าการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไป
เป็นอันตรายสำหรับทุกวัยต่ำกว่า 18 เป็นได้
รับการเกิดขึ้นแล้ว ผู้เข้าร่วมเฉลี่ย
อายุได้รับการบันทึกถึง 29 ปีในประเทศออสเตรเลีย
โดยยี่ห้อ Borchard และโฮล์มส์ (2009) ในขณะที่
ร้อยละ 8% ของผู้เข้าร่วมมีมากกว่า 55
และ 41% ของพวกเขาเป็นผู้หญิง ในฐานะที่เป็นออนไลน์
ความถี่การเล่นเกม 22% เป็นผู้เล่นรายวัน,
35% จะ "มักจะเล่น" ในขณะที่ส่วนที่เหลือเป็นครั้งคราว
ผู้เล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
เกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นเกมที่ใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้าง
ระบบแบบโต้ตอบที่ผู้เล่นสามารถเล่น อิเล็กทรอนิกส์อุปกรณ์ที่ใช้สามารถ
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เล่นเกม หรือ โทรศัพท์มือถือ ผู้ใช้ปัจจุบัน
เลือกออนไลน์เกมส่วนใหญ่เกมอุปกรณ์
ให้การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตโดยตรงมากที่สุด เบื้องต้นสำหรับ
เป็นที่นิยมมากเกมบทบาท .มันถูกอ้างว่าพวกเขาสามารถใช้เป็นวิธีการที่จะได้รับความรู้และเสนอ
วิธีการสนทนาของเด็กๆ ในยุคของการแยก ( gioutani
& kougiouti , 2006 ) บนมืออื่น ๆ , มุมมองของฝ่ายตรงข้ามอ้างว่าหลาย
เกมออนไลน์ที่ทันสมัย สามารถทำให้ติดซึ่งจะนำไปสู่ภาวะซึมเศร้า
การแยกและการพึ่งพา ( haagsima , 2008 ) .
ปัจจุบันการวิจัยเน้นปัญหาเป็นเป็นจำนวนมหาศาลของการติดยาเสพติดการเล่นเกม
ออนไลน์ ( lemmens วาลเคนเบิร์ก& , ปีเตอร์ , 2009 ) .
ความคิดของการเสพติดเกมออนไลน์จะไม่อย่างไรก็ตาม
ใหม่ทั้งหมด . ( ก่อน ค.ศ. )
การพบเห็นในทุกที่ของคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการการเข้าถึงการเล่นเกมแพลตฟอร์ม
อย่างไรก็ตามมีแนวโน้มที่จะเพิ่มปัญหา เกมออนไลน์ถือว่าเป็นบทบาท
เป็นเสพติดมากที่สุดเท่าที่พวกเขาสามารถสนุกสนานมากมาย
ผู้เล่นพร้อมกัน ( สภาวิทยาศาสตร์
และสาธารณสุข ) ในเกมประเภทนี้ผู้ใช้สามารถสร้างตัวละครที่เป็นตัวแทนพวกเขา
ตลอดเกม แทนที่จะเลือกระหว่างหมายเลขของสูตรก่อน
ตัวละครที่สร้างขึ้นโดยเกมเป็นแรงบันดาลใจ ชีวิตที่สองคือตัวแทนที่ดีของประเภท ความจริงที่ว่าเกมที่สามารถทำให้เกิดการเสพติดสามารถพิสูจน์
โดยจำนวนมหาศาลของผู้เล่น 48 ล้านผู้เล่น
ถูกรายงานในเดือนเมษายน 2008 มากของพวกเขายอมรับ
: " สองชีวิต ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็น
ชีวิตที่สอง " ที่แท้จริง ( voig , Inc . , 2008 ) .
ในการวิจัยเบื้องต้นของการเสพติดเกม
ออนไลน์โดย shatton ( shatton , 1989 ) ตัวอย่างของ
เด็ก 18 ศึกษา ( อายุเฉลี่ย = 29,7
ปี ) งานวิจัยต่อเนื่องเน้น
เด็กอายุมุมมอง
เกมออนไลน์มากเกินไป detrimental สำหรับวัยต่ำกว่า 18 ถูกมี
แล้วขึ้น โดยเฉลี่ยผู้เข้าร่วม '
อายุได้รับการบันทึกถึง 29 ปีในออสเตรเลีย
โดยแบรนด์เบอร์ชาร์ด และ Holmes ( 2009 ) ในขณะที่ร้อยละ 8
% ของจำนวนกว่า 55
0 % ของพวกเขาเป็นผู้หญิง สำหรับการเล่นเกมออนไลน์
ความถี่ ร้อยละ 30 เป็นผู้เล่นทุกวัน ,
35% " มักจะเล่น " ในขณะที่ส่วนที่เหลือเป็นผู้เล่นตามโอกาส
การแปล กรุณารอสักครู่..