In laboratory research, emotions are typically induced via mood-induction tasks (e.g., watching cartoons, receiving sweets or small gifts) that are given before the learning- or performance task. In contrast, classroom-based studies typically investigate emotions induced by the design of the learning environment (Linnenbrink & Pintrich, 2002b), which means learners’ emotions are impacted throughout the learning task. We therefore hypothesize that these emotions are sustained better throughout the learning process than those induced by procedures given before the learning- or performance task (Um et al., 2011). This is of particular interest in the context of multimedia learning, i.e., for learning involving pictures, videos and text in computer based environments, because we believe that the design of these environments, similar to the design of any other learning environment, impacts learners’ emotions. However, little theory-based, empirically validated guidance exists for such emotional design, i.e., for how specific visual design elements in multimedia learning environments, such as the color and shape of the represented information, impact learners’ emotions and foster learning. We are also interested in how the different mood induction procedures might differently affect specific positive emotions. 2.1. Emotion and multimedia learning One theory that may provide guidance for the use of emotional design is Moreno’s Cognitive Affective Theory of Learning with Media (CATLM), which expands Mayer’s (2005) Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) by incorporating motivational and meta cognitive factors as mediators of multimedia learning (Moreno, 2007; Moreno & Mayer, 2007). Mayer’s CTML describes how during multimedia learning, learners select relevant visual and verbal materials from what is presented, build visual and verbal internal representations of this information, and then connect the visual and verbal representations with one another and with prior knowledge (Mayer, 2005). These cognitive processes take place under the constraints of a limited working memory that can only hold a small number of chunks of information at a time (Baddeley, 1986; Cowan, 2001). The demand on working memory is determined by the difficulty of the material, the demands of the learning task, and the amount of mental effort invested by the learner, i.e., the depth of processing the material (Plass, Moreno, & Brünken, 2010; Sweller, Ayres, & Kalyuga, 2011). The goal of multimedia designers is to reduce the demands of the learning task that are non-essential to the learning process (e.g., the kind of problem and related instruction a learner is given), and to increase the amount of invested mental effort in processing a given learning material (Brünken, Plass, & Moreno, 2010). Moreno makes two important additions to CTML. One, based on work summarized by Pintrich (2003), suggests that these processes of selecting, organizing, and integrating are mediated by motivational factors that impact cognitive engagement. The second, based on work summarized by McGuinness (1990), suggests that learning is mediated by meta cognitive factors that regulate cognitive processing and affect (Moreno & Mayer, 2007). Although the impact of both motivation and meta cognition on learning has been studied for some time, it is a significant advance of the field to have a theory of multimedia learning that incorporates non-cognitive mediators of learning. Research on multimedia learning so far has mainly focused on cognitive factors, especially on optimizing the amount of cognitive load induced by the design of the learning environment (e.g., Mayer, 2009; Plass et al., 2010; Sweller et al., 2011). In fact, the introduction of appealing design elements that may induce positive emotions in learners and facilitate their intrinsic motivation has been met with much criticism in the multimedia learning literature. Appealing but interesting elements are often described as unnecessary for learning, and it is assumed that they add demand for processing of non-essential information and therefore harm learning. This view has been expressed as seductive details effect (Garner, Brown, Sanders, & Menke, 1992; Garner, Gillingham, & White, 1989; Harp & Mayer, 1997, 1998; Lehman, Schraw, McCrudden, & Hartley, 2007; Lenzner, 2009; Mayer, Heiser, & Lonn, 2001), and as coherence principle (Mayer, 2005, 2009).
ในห้องปฏิบัติการวิจัย อารมณ์มักจะชักนำให้เกิดงานทางอารมณ์ เช่น ดูการ์ตูน รับขนมหรือของขวัญเล็ก ๆ ) ที่ได้รับก่อนเรียน หรือในการปฏิบัติงาน ในทางตรงกันข้ามจากห้องเรียนการศึกษามักจะตรวจสอบอารมณ์ที่เกิดจากการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ( linnenbrink & pintrich 2002b , ) ซึ่งหมายถึงอารมณ์ที่ผู้เรียนได้รับผลกระทบตลอดทั้งงาน เรียน ดังนั้นเราจึงพบว่า ความรู้สึกเหล่านี้เป็นอย่างดีตลอดกระบวนการการเรียนรู้ สูงกว่าก่อนเรียน โดยให้นำกระบวนการหรือการปฏิบัติงาน ( อืม et al . , 2011 ) นี้ที่น่าสนใจโดยเฉพาะในบริบทของการเรียนรู้ ได้แก่ การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับภาพวิดีโอและข้อความในคอมพิวเตอร์ตามสภาพแวดล้อม เพราะเราเชื่อว่าการออกแบบสภาพแวดล้อมเหล่านี้คล้ายกับการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อื่น ๆ อารมณ์ผลกระทบต่อผู้เรียน อย่างไรก็ตาม ทฤษฎีน้อยตาม จากผลตรวจสอบคำแนะนำมีอยู่อารมณ์ดังกล่าวออกแบบ เช่น การออกแบบองค์ประกอบภาพสำหรับวิธีการที่เฉพาะเจาะจงในสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้มัลติมีเดีย เช่น สี และรูปร่างของแสดงข้อมูล อารมณ์และการเรียนรู้ของผู้เรียนจาก ฟอสเตอร์ เรายังสนใจในวิธีการขั้นตอนการเหนี่ยวนำอารมณ์ที่แตกต่างกันจะแตกต่างกันมีผลต่ออารมณ์บวกเฉพาะ 2.1 . อารมณ์และทฤษฎีหนึ่งที่อาจให้คำแนะนำสำหรับการใช้งานของการออกแบบทางอารมณ์การเรียนรู้มัลติมีเดีย โมเรโน่ คือรับรู้อารมณ์ทฤษฎีของการเรียนรู้ด้วยสื่อ ( catlm ) ซึ่งขยาย เมเยอร์ ( 2005 ) ทฤษฎีของการเรียนรู้ ( ctml ) โดยผสมผสานแรงบันดาลใจและ meta รับรู้ปัจจัยเป็นผู้ไกล่เกลี่ยของการเรียนรู้ ( Moreno , 2007 ; Moreno & เมเยอร์ , 2007 ) เมเยอร์เป็น ctml อธิบายวิธีในการเรียนรู้ ผู้เรียนเลือกที่ภาพและใช้วัสดุจากสิ่งที่จะนำเสนอ สร้างภาพ และด้วยวาจาแทนภายในของข้อมูลนี้และจากนั้นเชื่อมต่อภาพที่ใช้แสดงและพูดกับคนอื่นและกับความรู้เดิม ( Mayer , 2005 ) กระบวนการทางปัญญาเหล่านี้เกิดขึ้นภายใต้ข้อจำกัดของจำนวนการทำงานหน่วยความจำที่สามารถเก็บหมายเลขขนาดเล็ก chunks ของข้อมูลที่เวลา ( แบ็ดดีลีย์ , 1986 ; แวนส์ , 2001 ) ความต้องการในหน่วยความจำการทำงานจะถูกกำหนดโดยความยากง่ายของวัสดุ ความต้องการของการเรียนรู้งานและปริมาณของความพยายามทุ่มเทจิตใจโดยผู้เรียน ได้แก่ ความลึกของการประมวลผลวัสดุ ( แพลส โมเรโน่ , และ br ü nken , 2010 ; sweller ศิลปะ & kalyuga , 2011 ) เป้าหมายของนักออกแบบมัลติมีเดีย คือ การลดความต้องการของการเรียนรู้งานที่ไม่จำเป็นเพื่อการเรียนรู้ ( เช่น ชนิดของปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการสอนและผู้เรียนจะได้รับ ) และเพิ่มปริมาณการลงทุนความพยายามทางจิตในการประมวลผลให้วัสดุการเรียนรู้ ( br ü nken แพลส & Moreno , 2553 , ) โมเรโน่ทำให้สองสวน ที่สำคัญ ctml . หนึ่งตามงานสรุปโดย pintrich ( 2003 ) , แสดงให้เห็นว่าเหล่านี้กระบวนการคัดเลือก จัดระเบียบ และการเป็นคนกลาง โดยปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อการมีส่วนร่วมสร้างแรงบันดาลใจ . ที่สอง , ตามงานสรุปโดยเมิ่กกีเนิส ( 1990 ) พบว่า การเรียนรู้ คือ คนกลาง โดย อภิปัญญาปัจจัยที่ควบคุมกระบวนการคิด และส่งผลกระทบต่อ ( Moreno & เมเยอร์ , 2007 ) แม้ว่าผลกระทบของทั้งแรงจูงใจและเมตาคอกนิชันในการเรียนรู้ได้ศึกษาบ้าง เป็นการล่วงหน้าทางสนามมีทฤษฎีของการเรียนรู้ซึ่งไม่รับรู้สื่อกลางการเรียนรู้ การวิจัยในการเรียนรู้เพื่อให้ห่างไกลได้เน้นหลักในด้านการคิด โดยเฉพาะการเพิ่มปริมาณของการโหลดและการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ( เช่น เมเยอร์ , 2009 ; แพลส et al . , 2010 ; sweller et al . , 2011 ) ในความเป็นจริง การแนะนำของการออกแบบที่น่าสนใจองค์ประกอบที่อาจทำให้เกิดอารมณ์บวกและแรงจูงใจภายในของผู้เรียนให้เกิดได้ ด้วยการวิจารณ์มากในการเรียนรู้วรรณคดี น่าสนใจ แต่ที่น่าสนใจคือ อธิบายมักจะเป็นองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นเพื่อการเรียนรู้ และเป็นการสันนิษฐานว่าพวกเขาเพิ่มความต้องการสำหรับการประมวลผลของข้อมูลที่จำเป็นที่ไม่และดังนั้นจึงเป็นอันตรายต่อการเรียนรู้ มุมมองนี้ได้รับการแสดงผลรายละเอียดเป็นเสน่ห์ ( การ์เนอร์ , น้ำตาล , แซนเดอร์ & menke , 1992 ; การ์เนอร์ , Gillingham , และสีขาว , 1989 ; พิณ & เมเยอร์ , 1997 , 1998 ; เลห์แมน , schraw mccrudden , และ ฮาร์ทลี่ย์ , 2007 ; lenzner , 2009 ; เมเยอร์ ลิฟท์ และ lonn , 2001 ) และ เป็นหลักการความสอดคล้อง ( Mayer , 2005 , 2009 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
