Online gaming addiction in children and adolescents:
A review of empirical research
DARIA J. KUSS* and MARK D. GRIFFITHS*
International Gaming Research Unit, Psychology Division, Nottingham Trent University,
Nottingham, United Kingdom
(Received: November 3, 2011; revised manuscript received: December 9, 2011; accepted: December 10, 2011)
Background and aims: Research suggests that excessive online gaming may lead to symptoms commonly experienced
by substance addicts. Since games are particularly appealing to children and adolescents, these individuals
may be more at risk than other groups of developing gaming addiction. Methods: Given these potential concerns, a
literature review was undertaken in order (i) to present the classification basis of online gaming addiction using official
mental disorder frameworks, (ii) to identify empirical studies that assess online gaming addiction in children and
adolescents, and (iii) to present and evaluate the findings against the background of related and established mental
disorder criteria. Results: Empirical evidence comprising 30 studies indicates that for some adolescents, gaming addiction
exists and that as the addiction develops, online gaming addicts spend increasing amounts of time preparing
for, organizing, and actually gaming. Conclusions: Evidence suggests that problematic online gaming can be
conceptualized as a behavioral addiction rather than a disorder of impulse control.
Keywords: internet gaming addiction, online games, adolescents, children, literature review, classification
INTRODUCTION
Play is an innate human drive that begins in very early childhood
(Caillois, 1961). Today, much game play has been
transferred from the real (i.e., the embodied world) to the online
world and is verified by software sales. In 2010, both
video and PC game software retail sales amounted to approximately
$15.5 (US) billion (Johnson, 2011). The most
popular online game is The Sims 3 followed by World of
Warcraft’s Wrath of the Lich King. This suggests that ‘Simulation
Games’ and ‘Massively-Multiplayer Online RolePlaying
Games’ (MMORPGs) are favored by gaming communities
(The NPD Group, 2010). These games allow players
to (i) inhabit massive game worlds concurrently, (ii) develop
virtual alter egos, namely avatars, and (iii) play with
others all over the world anytime and anywhere. Furthermore,
they enable immersion in a reality that is both simultaneously
fantastic and poignantly real. Therefore, these games
can be seen as “systems[s] in which reality itself […] is entirely
captured, fully immersed in a virtual image setting, in
the world of make believe, in which appearances are not just
on the screen through which experience is communicated,
but they become the experience” (Castells, 1996, p. 404).
The manifold possibilities that online games offer for
aficionados and novices alike clearly highlight the wide appeal
of these games. Moreover, according to the latest report
of the Entertainment Software Association (ESA), 25% of
the computer and video game players are under the age of 18
years and 60% are male. The ESA also reported that 25% of
parents do not impose time limits on their children’s Internet
use in general and 17% of parents do not impose time limits
on video and computer game playing (ESA, 2010). From
these statistics, it appears that gaming, and particularly online
gaming, is an integral element of children and adolescents’
leisure time activities.
Whilst gaming is a pleasurable pastime activity, research
suggests that excessive online gaming may in extreme cases
lead to symptoms commonly experienced by substance addicts,
namely salience, mood modification, craving, and tolerance
(Hsu, Wen & Wu, 2009; Ko et al., 2009; Mehroof &
Griffiths, 2010; Wölfling, Grüsser & Thalemann, 2008;
Young, 2009). A recent systematic literature review suggests
that it is particularly excessive engagement with
MMORPGs that can lead to addiction in a small minority of
players (Kuss & Griffiths, 2011). Since online and offline
video and computer games are particularly appealing to children
and adolescents (ESA, 2010), it appears reasonable to
suggest that these groups may be particularly at risk (i.e.,
more vulnerable and susceptible) of developing gaming addiction.
Furthermore, it has been argued that because of the
24/7 nature and almost mandatory excessive play required in
playing MMORPGs (such as World of Warcraft and Everquest),
online gaming may be more problematic for ‘at risk’
individuals than offline gaming (Griffiths & Meredith,
2009).
Assessing online gaming addiction in children and adolescents
is relevant for several reasons. With regards to developmental
psychopathological findings, it appears that addictions
tend to have precursors during adolescence
(Hawkins & Fitzgibbon, 1993). Also, it is relatively common
that substance dependencies develop in early adulthood
(APA, 2000). Therefore, p
เล่นเกมติดยาเสพติดในเด็กและวัยรุ่นออนไลน์:ความคิดของการวิจัยเชิงประจักษ์ดาเรียเจ KUSS * และเครื่องหมาย D. GRIFFITHS *เล่นเกมส์หน่วยวิจัย แผนกจิตวิทยา สาร นานาชาตินอตติงแฮม สหราชอาณาจักร(รับ: 3 พฤศจิกายน 2011 ปรับปรุงฉบับที่ได้รับ: 9 ธันวาคม 2011 ยอมรับ: 10 ธันวาคม 2554)พื้นหลังและมีจุดมุ่งหมาย: วิจัยชี้ให้เห็นว่า เล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจทำให้อาการที่พบบ่อยโดยสารติดยาเสพติด ตั้งแต่เกมน่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็ก และเยาวชน บุคคลเหล่านี้อาจจะเสี่ยงมากกว่ากลุ่มอื่น ๆ ของการพัฒนาเกมติดยาเสพติด วิธีการ: กำหนดความกังวลเหล่านี้อาจเกิดขึ้น การการทบทวนวรรณกรรมได้รับการดำเนินในลำดับ (i) นำเสนอพื้นฐานการจัดประเภทของยาเสพติดเล่นเกมออนไลน์ที่ใช้อย่างเป็นทางการกรอบผิดปกติทางจิต (ii) เพื่อระบุการศึกษาเชิงประจักษ์ที่ประเมินเกมออนไลน์ติดยาเสพติดในเด็ก และวัยรุ่น และ (iii) เพื่อนำเสนอ และประเมินผลกับพื้นหลังที่เกี่ยวข้อง และกำหนดจิตเกณฑ์ความผิดปกติ ผลลัพธ์: หลักฐานเชิงประจักษ์ประกอบ 30 การศึกษาบ่งชี้ว่า สำหรับบางวัยรุ่น เล่นเกมส์ติดยาเสพติดมีอยู่และว่า การติดยาเสพติดพัฒนา ติดยาเสพติดเกมออนไลน์เพิ่มจำนวนของเวลาเตรียมสำหรับ ระเบียบ และการเล่นเกมจริง สรุป: หลักฐานแสดงให้เห็นว่า เกมออนไลน์เป็นปัญหาสามารถเชิญเป็นการเสพติดพฤติกรรมมากกว่าความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นคำสำคัญ: อินเทอร์เน็ตติดเกม เกมออนไลน์ วัยรุ่น เด็ก ทบทวนวรรณกรรม จัดประเภทแนะนำเล่นเป็นไดรฟ์ตัวมนุษย์โดยธรรมชาติที่ขึ้นต้นในปฐมวัยมาก(Caillois, 1961) วันนี้ การเล่นเกมมากโอนย้ายจากจริง (เช่น โลก embodied) ไปออนไลน์โลก และการตรวจสอบ โดยขายซอฟต์แวร์ ใน 2010 ทั้งสองขายปลีกของซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอมีจำนวนประมาณ$15.5 (สหรัฐอเมริกา) พัน (จอห์นสัน 2011) มากสุดตาม ด้วยโลกของ The Sims 3 เป็นเกมออนไลน์ยอดนิยมการลงโทษของ Warcraft ของ Lich King ว่า ' จำลองเกม และ ' RolePlaying ออนไลน์เล่นจำนวนมากเป็นที่ชื่นชอบเกม (MMORPGs) โดยชุมชนการเล่นเกม(NPD กลุ่ม 2010) เกมเหล่านี้อนุญาตให้ผู้เล่นการ (i) อาศัยอยู่ ใหญ่เซิฟพร้อม, (ii) พัฒนาเสมือนเปลี่ยนอัตตา คืออวตาร และ (iii) เล่นด้วยอื่น ๆ ทั่วโลกทุกทุกเวลา นอกจากนี้ใช้แช่ในความเป็นจริงที่เป็นทั้งสองอย่างพร้อมกันยอดเยี่ยม และปวดร้าวจริง ดังนั้น เกมเหล่านี้สามารถมองเห็นเป็น "ระบบที่ [s] ในความเป็นจริงที่ตัวเอง [...] ทั้งหมดคือจับ แช่เต็มในรูปแบบเสมือนการตั้งค่า ในโลกของการทำให้เชื่อ ซึ่งมีลักษณะเป็นไม่เพียงบนหน้าจอซึ่งประสบการณ์การติดต่อสื่อสารแต่พวกเขากลายเป็นประสบการณ์" (Castells, 1996, p. 404)ความหลากหลายนับไปที่เกมออนไลน์ที่นำเสนอสำหรับผู้หลงใหลและสามเณรเหมือนอย่างชัดเจนเน้นการอุทธรณ์กว้างของเกมเหล่านี้ นอกจากนี้ ตามรายงานล่าสุดสมาคมบันเทิงซอฟต์แวร์ (ESA), 25% ของคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีปีและ 60% เป็นชาย ESA ยังรายงานว่า 25% ของพ่อแม่ไม่จำกัดเวลาบนอินเทอร์เน็ตของเด็กใช้ทั่วไป และ 17% ของผู้ปกครองไม่จำกัดเวลาวิดีโอและคอมพิวเตอร์เล่นเกม (ESA, 2010) จากสถิติเหล่านี้ ปรากฏว่าเล่นเกม และออนไลน์โดยเฉพาะเกม เป็นองค์ประกอบสำคัญของเด็กและเยาวเวลากิจกรรมในขณะที่เล่นเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่น่าพอใจ วิจัยแนะนำว่า เล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจในกรณีนำไปสู่อาการที่มักพบ โดยสารติดยาเสพติดคือเสื่อมศีลธรรมต่อกัน อารมณ์เปลี่ยน อยาก และความอดทน(Hsu, Wen และ วู 2009 เกาะ et al. 2009 Mehroof &Griffiths, 2010 Wölfling, Grüsser & Thalemann, 2008หนุ่ม 2009) การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบล่าแนะนำที่นี่ไม่มีส่วนร่วมมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับMMORPGs ที่สามารถนำไปติดยาเสพติดในกลุ่มเล็ก ๆผู้เล่น (Kuss & Griffiths, 2011) ตั้งแต่แบบออนไลน์ และออฟไลน์เกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอน่าสนใจโดยเฉพาะกับเด็กและวัยรุ่น (ESA, 2010), มันปรากฏเหมาะสมที่จะแนะนำว่า กลุ่มเหล่านี้อาจโดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยง (เช่นยิ่งอ่อนแอ และไวต่อ) โรคติดยาเสพติดเล่นเกมนอกจากนี้ มันมีการโต้เถียงที่เนื่องจากการ24/7 ธรรมชาติและเล่นมากเกินไปเกือบบังคับที่จำเป็นในเล่น MMORPGs (เช่นโลกของ Warcraft และ Everquest),เล่นเกมออนไลน์อาจจะเป็นปัญหามากสำหรับ 'ที่เสี่ยง'บุคคลกว่าเล่นเกมออฟไลน์ (Griffiths & Meredith2009)ประเมินการติดเกมออนไลน์ในเด็กและวัยรุ่นจะเกี่ยวข้องกับเหตุผลหลายประการ เกี่ยวกับการพัฒนาผล psychopathological ปรากฏว่าเสพติดมักจะ มีสารตั้งต้นในช่วงวัยรุ่น(ฮอว์กินส์ & Fitzgibbon, 1993) ด้วย มันเป็นบ่อยว่า สารอ้างอิงพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น(APA, 2000) ดังนั้น p
การแปล กรุณารอสักครู่..

ติดยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ในเด็กและวัยรุ่น:
การทบทวนการวิจัยเชิงประจักษ์
DARIA เจ KUSS * และ Mark D. GRIFFITHS *
นานาชาติหน่วยวิจัยการเล่นเกมจิตวิทยากองมหาวิทยาลัย Nottingham Trent,
น็อตติงแฮม, สหราชอาณาจักร
(ได้รับ: 3 พฤศจิกายน 2011; แก้ไขต้นฉบับ ที่ได้รับ: 9 ธันวาคม 2011; ได้รับการยอมรับ: 10 ธันวาคม 2011)
ความเป็นมาและมีจุดมุ่งหมาย: การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปอาจนำไปสู่อาการประสบการณ์ร่วมกัน
โดยการติดยาเสพติดสาร ตั้งแต่เกมที่น่าสนใจโดยเฉพาะกับเด็กและวัยรุ่นที่บุคคลเหล่านี้
อาจจะมีความเสี่ยงมากขึ้นกว่ากลุ่มอื่น ๆ ของการพัฒนายาเสพติดการเล่นเกม วิธีการ: ให้ความกังวลที่อาจเกิดขึ้นเหล่านี้
ทบทวนวรรณกรรมที่ได้ดำเนินการในการสั่งซื้อ (i) ที่จะนำเสนอพื้นฐานการจำแนกประเภทของยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์โดยใช้อย่างเป็นทางการ
กรอบความผิดปกติทางจิต (ii) เพื่อระบุการศึกษาเชิงประจักษ์ที่ประเมินติดยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ในเด็กและ
วัยรุ่นและ (iii) ที่จะนำเสนอและประเมินผลการวิจัยกับพื้นหลังของที่เกี่ยวข้องและเป็นที่ยอมรับจิต
เกณฑ์ความผิดปกติ ผล: หลักฐานเชิงประจักษ์ที่ประกอบไปด้วย 30 การศึกษาแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นบางคนติดยาเสพติดการเล่นเกม
ที่มีอยู่และเป็นที่ติดยาเสพติดพัฒนาติดยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ใช้จ่ายจำนวนที่เพิ่มขึ้นของเวลาเตรียมความพร้อม
สำหรับการจัดระเบียบและการเล่นเกมจริง สรุปผลการวิจัย: หลักฐานแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาสามารถนำ
แนวความคิดว่าเป็นยาเสพติดพฤติกรรมมากกว่าความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น.
คำสำคัญ: ยาเสพติดการพนันทางอินเตอร์เน็ต, เกมออนไลน์, วัยรุ่น, เด็ก, การทบทวนวรรณกรรมจำแนก
บทนำ
เล่นเป็นไดรฟ์ของมนุษย์โดยธรรมชาติที่จะเริ่มขึ้นใน วัยเด็กมาก
(Caillois, 1961) วันนี้การเล่นเกมมากได้รับการ
ถ่ายโอนจากจริง (เช่นโลกเป็นตัวเป็นตน) เพื่อออนไลน์
ของโลกและมีการยืนยันจากยอดขายซอฟแวร์ ในปี 2010 ทั้ง
ยอดค้าปลีกวิดีโอและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ซอฟแวร์จำนวนเงินประมาณ
15.5 $ (US) พันล้านบาท (จอห์นสัน 2011) มากที่สุด
เกมออนไลน์เป็นที่นิยมคือ The Sims 3 ตามด้วยโลกของ
การลงโทษ Warcraft ของ Lich King นี้แสดงให้เห็นว่าการจำลอง
เกม 'และ' Massively Multiplayer-ออนไลน์ซักซ้อม
เกมส์ '(MMORPGs) จะได้รับการสนับสนุนจากชุมชนเกม
(NPD Group, 2010) เกมเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่น
(i) อาศัยอยู่ในโลกเกมใหญ่พร้อมกัน (ii) การพัฒนา
อัตตา Alter เสมือนคือล่าและ (iii) เล่นกับ
คนอื่น ๆ ทั่วทุกมุมโลกทุกที่ทุกเวลา นอกจากนี้
พวกเขาช่วยให้แช่ในความเป็นจริงที่มีทั้งพร้อมกัน
ที่ยอดเยี่ยมและปวดร้าวจริง ดังนั้นเกมเหล่านี้
สามารถมองเห็นเป็น "ระบบ [s] ซึ่งในความเป็นจริงตัวเอง [ ... ] มีทั้ง
จับแช่อย่างเต็มที่ในการตั้งค่ารูปเสมือนจริงใน
โลกของการทำให้เชื่อซึ่งในการปรากฏตัวไม่เพียง แต่
บนหน้าจอผ่านที่ ประสบการณ์ที่มีการสื่อสาร,
แต่พวกเขากลายเป็นประสบการณ์ "(Castells 1996, น. 404).
ความเป็นไปได้ต่าง ๆ นานาว่าเกมออนไลน์นำเสนอสำหรับ
ผู้สนใจรักและสามเณรเหมือนกันอย่างชัดเจนเน้นการอุทธรณ์กว้าง
ของเกมเหล่านี้ นอกจากนี้ตามรายงานล่าสุด
ของซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงสมาคม (ESA), 25% ของ
ผู้เล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมที่อายุต่ำกว่า 18
ปีและ 60% เป็นเพศชาย อีเอสเอยังมีรายงานว่า 25% ของ
ผู้ปกครองไม่กำหนดข้อ จำกัด เวลาบนอินเทอร์เน็ตของบุตรหลาน
ใช้งานทั่วไปและ 17% ของพ่อแม่ไม่ได้กำหนดเวลาที่ จำกัด
ในวิดีโอและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (ESA 2010) จาก
สถิติเหล่านี้ก็จะปรากฏขึ้นการเล่นเกมนั้นและออนไลน์โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
การเล่นเกมเป็นองค์ประกอบหนึ่งของเด็กและวัยรุ่น '
กิจกรรมเวลาว่าง.
ขณะที่การเล่นเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่น่าพอใจการวิจัย
แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปอาจจะในกรณีที่รุนแรง
นำไปสู่อาการประสบการณ์ร่วมกัน โดยการติดยาเสพติดสารเคมี
คือนูนปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอยากและความอดทน
(Hsu เหวินและวู 2009; Ko et al, 2009;. Mehroof &
Griffiths 2010; Wölfling, Grüsser & Thalemann 2008;
หนุ่ม 2009) เมื่อเร็ว ๆ นี้การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบแสดงให้เห็น
ว่ามันมีส่วนร่วมมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ
MMORPGs ที่สามารถนำไปสู่การติดยาเสพติดในกลุ่มน้อยของ
ผู้เล่น (Kuss & Griffiths 2011) ตั้งแต่ออนไลน์และออฟไลน์
วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งน่าสนใจให้กับเด็ก
และวัยรุ่น (ESA 2010) ก็จะปรากฏขึ้นที่เหมาะสมเพื่อ
ชี้ให้เห็นว่ากลุ่มคนเหล่านี้อาจจะเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีความเสี่ยง (เช่น
ความเสี่ยงมากขึ้นและอ่อนไหว) ของการพัฒนายาเสพติดการเล่นเกม.
นอกจากนี้ ได้รับการถกเถียงกันอยู่ว่าเพราะ
ธรรมชาติ 24/7 และการเล่นมากเกินไปบังคับเกือบจำเป็นต้องใช้ใน
การเล่น MMORPGs (เช่น World of Warcraft และ Everquest),
การเล่นเกมออนไลน์อาจจะมีปัญหามากขึ้นสำหรับ 'ความเสี่ยง'
บุคคลมากกว่าการเล่นเกมออฟไลน์ (Griffiths และเมเรดิ ธ
2009).
การประเมินการติดยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ในเด็กและวัยรุ่น
ที่มีความเกี่ยวข้องด้วยเหตุผลหลายประการ ด้วยการไปถึงการพัฒนา
ผลการวิจัย psychopathological ก็ปรากฏว่าการเสพติด
มักจะมีสารตั้งต้นในช่วงวัยรุ่น
(ฮอว์กินแอนด์กิบบอน, 1993) นอกจากนี้ก็เป็นธรรมดา
ที่พึ่งพาสารการพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น
(APA, 2000) ดังนั้น P
การแปล กรุณารอสักครู่..

ออนไลน์เล่นเกมติดยาเสพติดในเด็กและวัยรุ่น :รีวิวของการวิจัยเชิงประจักษ์ดาเรียเจคุส * มาร์ค กริฟฟิธส์ * .หน่วยวิจัยการเล่นเกมนานาชาติ แผนกจิตวิทยา มหาวิทยาลัย Nottingham Trent ,น็อตติงแฮม , สหราชอาณาจักร( ได้รับ : พฤศจิกายน 3 , 2011 ; แก้ไขต้นฉบับได้รับ : ธันวาคม 9 , 2011 ; การยอมรับ : 10 ธันวาคม 2553 )ความเป็นมาและวัตถุประสงค์การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจนำไปสู่อาการปกติที่มีประสบการณ์ด้วยสารพวกติดยา ตั้งแต่เกมที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กและวัยรุ่น บุคคลเหล่านี้อาจจะมีความเสี่ยงมากกว่ากลุ่มอื่น ๆของการพัฒนาการเล่นเกม วิธีการ : ให้ความกังวลที่มีศักยภาพเหล่านี้ทบทวนวรรณกรรม มีวัตถุประสงค์เพื่อ ( 1 ) เพื่อนำเสนอพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์การใช้อย่างเป็นทางการความผิดปกติทางจิตกรอบ ( 2 ) เพื่อศึกษา การศึกษาเชิงประจักษ์ที่ประเมินออนไลน์เกมติดยาเสพติดในเด็ก และวัยรุ่นและ ( 3 ) นำเสนอและประเมินข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับพื้นหลังของและสร้างจิตเกณฑ์ความผิดปกติ ผลลัพธ์ : หลักฐานเชิงประจักษ์ประกอบด้วย 30 การศึกษาบ่งชี้ว่า มีวัยรุ่น ติดเล่นเกมมีจริง และเป็นการพัฒนา addicts เกมออนไลน์ ใช้ปริมาณที่เพิ่มขึ้นของเวลาเตรียมสำหรับ การจัดองค์กร และการเล่นเกม สรุป หลักฐานที่แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหา สามารถแนวคิดเป็นพฤติกรรมเสพติดมากกว่าความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นคำสำคัญ : อินเทอร์เน็ตเล่นเกมเสพติด , เกม , วัยรุ่น , เด็ก , ทบทวนวรรณกรรมออนไลน์ การจัดหมวดหมู่แนะนำเล่นเป็นโดยธรรมชาติมนุษย์ขับรถที่เริ่มต้นในวัยเด็ก( caillois , 1961 ) วันนี้เล่นเกม มากมีโอนจากจริง ( เช่น ห่อหุ้มโลก ) ออนไลน์โลกและมีการตรวจสอบ โดยการขายซอฟต์แวร์ ในปี 2010 ทั้งวิดีโอและพีซีเกมซอฟต์แวร์ขายปลีกจำนวนประมาณ$ 15.5 ( สหรัฐ ) และ Johnson ( 2011 ) มากที่สุดเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยม คือ The Sims 3 ตามด้วยโลกของWarcraft ลงโทษของ Lich King นี้แสดงให้เห็นว่า ' จำลองเกม ' และ ' หลายอย่างหนาแน่นออนไลน์สวมบทบาทเกม ' ( MMORPGs ) เป็นที่ชื่นชอบโดยชุมชน การเล่นเกม( กลุ่ม NPD 2010 ) เกมเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่น( ฉัน ) อาศัยอยู่ในโลกของเกมใหญ่โดย ( 2 ) พัฒนาเสมือนแก้ไขอัตตา คือ อวตาร และ ( 3 ) เล่นด้วยคนอื่น ๆทั่วโลก ทุกที่ ทุกเวลา นอกจากนี้พวกเขาให้แช่ในความเป็นจริงที่เป็นทั้งที่ยอดเยี่ยมและ poignantly จริง ดังนั้นเกมเหล่านี้สามารถมองเห็นเป็น " ระบบ [ S ] ซึ่งในความเป็นจริงในตัวเอง [ . . . ] ทั้งหมดจับแช่อย่างเต็มที่ในเสมือนภาพการตั้งค่าในโลกทำให้เชื่อว่าในที่ปรากฏไม่เพียงบนหน้าจอ ที่ผ่านประสบการณ์ คือ สื่อสารแต่พวกเขาเป็นประสบการณ์ " ( castells , 2539 , หน้า 404 )ความเป็นไปได้มากมายที่ออนไลน์เกมข้อเสนอสำหรับของเก่าและสามเณรเหมือนกันชัดเจนเน้นการอุทธรณ์กว้างเกมส์เหล่านี้ นอกจากนี้ ตามรายงานล่าสุดของสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง ( ESA ) 25 เปอร์เซ็นต์คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมผู้เล่นที่อายุต่ำกว่า 18ปี และ 60% เป็นผู้ชาย โดย ESA ยังรายงานว่า 25% ของพ่อแม่ไม่ได้กำหนดขีด จำกัด เวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตของเด็ก ๆใช้งานทั่วไป และร้อยละ 17 ของพ่อแม่ไม่ได้กำหนดขีด จำกัด เวลาในวิดีโอ และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ( ESA , 2010 ) จากสถิติเหล่านี้ ปรากฏว่า เกม และโดยเฉพาะออนไลน์เกม เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของเด็กและวัยรุ่นกิจกรรมยามว่างในขณะที่การเล่นเกมเป็นกิจกรรมอดิเรกภิรมย์ การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจในกรณีที่รุนแรงนำไปสู่อาการปกติที่มีประสบการณ์จากสารพวกติดยาคือการปรับเปลี่ยนใด อารมณ์ ตัณหา และความอดทน( ซูเหวิน & Wu , 2009 ; เกาะ et al . , 2009 ; mehroof &กริฟฟิธส์ , 2010 ; W ö lfling GR ü sser & thalemann , 2008 ;หนุ่ม , 2009 ) การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบล่าสุดแสดงให้เห็นมันเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งมากเกินไปหมั้นกับMMORPGs ที่สามารถนำไปสู่การติดยาเสพติดในขนาดเล็กชนกลุ่มน้อยผู้เล่น ( คุส & Griffiths , 2011 ) ตั้งแต่ออนไลน์ และ ออฟไลน์วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กและวัยรุ่น ( ESA , 2010 ) จะปรากฏที่เหมาะสมแนะนำให้กลุ่มเหล่านี้อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีความเสี่ยง ( เช่นความเสี่ยงมากขึ้นและอ่อนแอ ) ในการพัฒนาการเล่นเกมนอกจากนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันว่าเพราะ24 / 7 และธรรมชาติบังคับมากเกินไป เล่นเป็นเกือบการเล่น MMORPGs ( เช่นโลกของเกมวอร์คราฟต์ และ everquest )เกม ออนไลน์ อาจจะมีปัญหาสำหรับ ' เสี่ยง 'บุคคลกว่าครับ เล่นเกม ( Griffiths & เมเรดิธ2009 )การประเมินออนไลน์เกมติดยาเสพติดในเด็กและวัยรุ่นมีความเกี่ยวข้องกับหลายสาเหตุ ช่วยพัฒนาการpsychopathological ผลปรากฏว่าการเสพติดมักจะมีบรรพบุรุษในช่วงวัยรุ่น( Hawkins & ฟิตส์จีเบิน , 1993 ) นอกจากนี้ยังทั่วไปค่อนข้างสารอ้างอิงพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น( APA , 2000 ) ดังนั้น , p
การแปล กรุณารอสักครู่..
