Much of the early research on computer games focused on negative impac การแปล - Much of the early research on computer games focused on negative impac ไทย วิธีการพูด

Much of the early research on compu

Much of the early research on computer games focused on negative impacts such as violence in video games (Anderson, 2004 and Anderson and Bushman, 2001). After violent incidents such as Columbine High School and Westside Middle School shootings (Smith, Lachlan, & Tamborini, 2003), playing violent video games was suspected as a contributing factor to aggressive behaviours. Indeed, several studies found a strong correlation between violent video game use and subsequent aggression (Slater, Henry, Swaim, & Anderson, 2003). Also gender issues are extensively studied, covering both gender bias in game play and differences of user preferences. A survey among 206 college students in the U.S. revealed that males were likely to play more video games than females (Ogletree et al., 2007). Also participants rated female video game characters as significantly more helpless and sexually provocative than male characters and as less likely to be strong and aggressive. The researchers suggest that gender differences in both participation and in character portrayals potentially impact the lives of youth in a variety of ways. Green and McNeese (2008) found that gender, race and the need for social gratification are significant predictors for the amount of time spent playing digital games. Young males spend more time gaming than young females. This is explained by the fact that many games contain violence, which is more appreciated by male players, and by the fact that female characters are underrepresented in game play and play a minor, subservient role.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มากการวิจัยก่อนในเกมคอมพิวเตอร์ที่มุ่งเน้นผลกระทบเชิงลบเช่นความรุนแรงในวิดีโอเกม (2004 แอนเดอร์สัน และแอนเดอร์สัน และ Bushman, 2001) หลังจากเหตุการณ์รุนแรงเช่นยิงที่โรงเรียนมัธยม Columbine และโรงเรียนเวสท์ไซด์ (Smith, Lachlan & Tamborini, 2003), เล่นวิดีโอเกมรุนแรงถูกสงสัยว่าเป็นปัจจัยที่ทำให้พฤติกรรมก้าวร้าว แน่นอน หลายการศึกษาพบความสัมพันธ์ที่แข็งแรงระหว่างใช้วิดีโอเกมรุนแรงและรุกรานต่อมา (สเลเทอร์ เฮนรี่ Swaim &แอนเดอร์สัน 2003) ยัง เรื่องเพศได้อย่างกว้างขวางศึกษา ครอบคลุมความโน้มเอียงของทั้งสองเพศในการเล่นเกมและความแตกต่างของการกำหนดลักษณะผู้ใช้ การสำรวจในหมู่นักศึกษา 206 ในสหรัฐอเมริกาเปิดเผยว่า ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมวิดีโอเพิ่มเติมมากกว่าหญิง (Ogletree et al., 2007) ร่วมคะแนนอักขระหญิงวิดีโอเกมเป็นอย่างมากมากกำพร้า และกระตุ้นทางเพศชายตัวอักษร และเป็นน้อยแนวโน้มที่จะแข็งแกร่ง และก้าวร้าว นักวิจัยแนะนำว่า ความแตกต่างของเพศ ในการมีส่วนร่วมทั้งสอง และ ในอักขระและอาจส่งผลกระทบต่อชีวิตความเป็นอยู่ของเยาวชนในหลากหลายวิธี สีเขียวและ McNeese (2008) พบว่าเพศ แข่งขันและจำเป็นสำหรับสังคมพึงพอใจเป็นสำคัญ predictors สำหรับเวลาในการเล่นเกมดิจิทัล ชายหนุ่มใช้เวลาเล่นเกมที่เพิ่มมากขึ้นกว่าหญิงสาว นี้จะอธิบายความจริงที่ว่า ในเกมประกอบด้วยความรุนแรง ซึ่งขึ้นนิยมเล่นชาย และ ความจริงที่ว่า ตัวละครหญิง underrepresented ในการเล่นเกม และบทบาทรอง subservient
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
มากของการวิจัยในช่วงต้นเกมคอมพิวเตอร์ที่เน้นเกี่ยวกับผลกระทบเชิงลบเช่นความรุนแรงในวิดีโอเกม (แอนเดอ 2004 และแอนเดอและป่า, 2001) หลังจากเหตุการณ์รุนแรงเช่นโรงเรียนมัธยมโคลัและ Westside โรงเรียนมัธยมยิง (สมิ ธ , Lachlan และ Tamborini, 2003), การเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงถูกสงสัยว่าเ​​ป็นปัจจัยที่เอื้อต่อพฤติกรรมก้าวร้าว อันที่จริงการศึกษาหลายพบความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างการใช้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและก้าวร้าวต่อมา (ตำหนิเฮนรี่ Swaim & Anderson, 2003) ยังมีปัญหาทางเพศมีการศึกษาอย่างกว้างขวางครอบคลุมทั้งอคติทางเพศในการเล่นเกมและความแตกต่างของการตั้งค่าของผู้ใช้ การสำรวจในหมู่ 206 นักศึกษาในสหรัฐเปิดเผยว่าเ​​พศชายมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมมากกว่าเพศหญิง (Ogletree และคณะ. 2007) ผู้เข้าร่วมนอกจากนี้ยังจัดอันดับตัวละครในวิดีโอเกมของผู้หญิงในฐานะอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้นกำพร้าและเพศเร้าใจกว่าตัวละครชายและเป็นโอกาสน้อยที่จะมีความแข็งแรงและก้าวร้าว นักวิจัยชี้ให้เห็นว่าแตกต่างทางเพศทั้งในการมีส่วนร่วมและในการถ่ายภาพตัวละครที่อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของเด็กและเยาวชนในหลายวิธี สีเขียวและ McNeese (2008) พบว่าเพศเชื้อชาติและความจำเป็นเพื่อความพึงพอใจทางสังคมมีความสำคัญสำหรับการพยากรณ์ปริมาณของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมดิจิตอล ชายหนุ่มใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเพศหญิงสาว นี้จะอธิบายได้ด้วยความจริงที่ว่าหลายเกมที่มีความรุนแรงซึ่งเป็นที่นิยมมากขึ้นโดยผู้เล่นชายและความจริงที่ว่าตัวละครหญิงที่มีบทบาทในการเล่นเกมและเล่นเล็กน้อยบทบาทยอมจำนน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มากของการวิจัยในช่วงต้นเกม คอมพิวเตอร์ที่เน้นผลกระทบเชิงลบ เช่น ความรุนแรงในวิดีโอเกม ( Anderson , แอนเดอร์สัน และ บุชแมน ปี 2001 ) หลังจากเหตุการณ์รุนแรงเช่น Columbine มัธยมและโรงเรียนกลาง Westside ยิง ( Smith , Lachlan & tamborini , 2003 ) , การเล่นวิดีโอเกมรุนแรง สงสัยจะเป็นปัจจัยต่อพฤติกรรมก้าวร้าว แน่นอนหลายการศึกษาพบความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างใช้วิดีโอเกมรุนแรง และต่อมาการรุกราน ( สเลเตอร์ เฮนรี่ สเวม& , แอนเดอร์สัน , 2003 ) นอกจากนี้ ประเด็นทางเพศศึกษาอย่างกว้างขวาง ครอบคลุมทั้งสองเพศ อคติ ในการเล่นเกมและความแตกต่างของการตั้งค่าของผู้ใช้ การสำรวจระหว่าง 206 นักศึกษาในสหรัฐฯ พบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมมากกว่าเพศหญิง ( ogletree et al . ,2007 ) นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมการจัดอันดับหญิงวิดีโอเกมอักขระมากหมดหนทาง และเร้าใจทางเพศมากกว่าตัวละครชายและเป็นโอกาสน้อยที่จะได้รับที่แข็งแกร่งและก้าวร้าว นักวิจัยแนะนำว่า ความแตกต่างในการมีส่วนร่วมและเสนอภาพตัวละครที่อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของเยาวชนในหลากหลายวิธี สีเขียวและ McNeese ( 2551 ) พบว่า เพศการแข่งขันและความต้องการในสังคมเป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญสำหรับปริมาณของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมดิจิตอล หนุ่มชายใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเพศหญิงสาว นี้จะอธิบายความจริงที่ว่าหลายเกมมีความรุนแรง ซึ่งมีนิยม โดยตัวผู้เล่น และโดยข้อเท็จจริงที่ว่า ตัวละครหญิงที่มีบทบาทในการเล่นเกมและเล่นเล็กน้อย ซึ่งสนับสนุนบทบาท
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: