Much of the early research on computer games focused on negative impacts such as violence in video games (Anderson, 2004 and Anderson and Bushman, 2001). After violent incidents such as Columbine High School and Westside Middle School shootings (Smith, Lachlan, & Tamborini, 2003), playing violent video games was suspected as a contributing factor to aggressive behaviours. Indeed, several studies found a strong correlation between violent video game use and subsequent aggression (Slater, Henry, Swaim, & Anderson, 2003). Also gender issues are extensively studied, covering both gender bias in game play and differences of user preferences. A survey among 206 college students in the U.S. revealed that males were likely to play more video games than females (Ogletree et al., 2007). Also participants rated female video game characters as significantly more helpless and sexually provocative than male characters and as less likely to be strong and aggressive. The researchers suggest that gender differences in both participation and in character portrayals potentially impact the lives of youth in a variety of ways. Green and McNeese (2008) found that gender, race and the need for social gratification are significant predictors for the amount of time spent playing digital games. Young males spend more time gaming than young females. This is explained by the fact that many games contain violence, which is more appreciated by male players, and by the fact that female characters are underrepresented in game play and play a minor, subservient role.
มากของการวิจัยในช่วงต้นเกม คอมพิวเตอร์ที่เน้นผลกระทบเชิงลบ เช่น ความรุนแรงในวิดีโอเกม ( Anderson , แอนเดอร์สัน และ บุชแมน ปี 2001 ) หลังจากเหตุการณ์รุนแรงเช่น Columbine มัธยมและโรงเรียนกลาง Westside ยิง ( Smith , Lachlan & tamborini , 2003 ) , การเล่นวิดีโอเกมรุนแรง สงสัยจะเป็นปัจจัยต่อพฤติกรรมก้าวร้าว แน่นอนหลายการศึกษาพบความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างใช้วิดีโอเกมรุนแรง และต่อมาการรุกราน ( สเลเตอร์ เฮนรี่ สเวม& , แอนเดอร์สัน , 2003 ) นอกจากนี้ ประเด็นทางเพศศึกษาอย่างกว้างขวาง ครอบคลุมทั้งสองเพศ อคติ ในการเล่นเกมและความแตกต่างของการตั้งค่าของผู้ใช้ การสำรวจระหว่าง 206 นักศึกษาในสหรัฐฯ พบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมมากกว่าเพศหญิง ( ogletree et al . ,2007 ) นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมการจัดอันดับหญิงวิดีโอเกมอักขระมากหมดหนทาง และเร้าใจทางเพศมากกว่าตัวละครชายและเป็นโอกาสน้อยที่จะได้รับที่แข็งแกร่งและก้าวร้าว นักวิจัยแนะนำว่า ความแตกต่างในการมีส่วนร่วมและเสนอภาพตัวละครที่อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของเยาวชนในหลากหลายวิธี สีเขียวและ McNeese ( 2551 ) พบว่า เพศการแข่งขันและความต้องการในสังคมเป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญสำหรับปริมาณของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมดิจิตอล หนุ่มชายใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเพศหญิงสาว นี้จะอธิบายความจริงที่ว่าหลายเกมมีความรุนแรง ซึ่งมีนิยม โดยตัวผู้เล่น และโดยข้อเท็จจริงที่ว่า ตัวละครหญิงที่มีบทบาทในการเล่นเกมและเล่นเล็กน้อย ซึ่งสนับสนุนบทบาท
การแปล กรุณารอสักครู่..