Culture of prosumerism and arts educationThe penetration of technology การแปล - Culture of prosumerism and arts educationThe penetration of technology ไทย วิธีการพูด

Culture of prosumerism and arts edu

Culture of prosumerism and arts education
The penetration of technology into nearly every aspect of our world has
seen the proliferation of creative people in the Age of the Prosumer.9 As
an aggregate of the producer and consumer, prosumers are ‘culturally and
socially aware … taking an active role in choosing a product or service’
(Motive Internet Glossary10). They are ‘proactive individuals … today’s leading
influencers and market drivers … [with] skillful embrace of new technologies
and especially social media’ (Euro RSCG Worldwide 2011: 1). The prosumer
lifestyle embraces today’s fast-paced, globalized and digitally connected
world, seeking out new challenges and new experiences. Millennial prosumers
seek a compromise between continuity and change and are unequivocal
about the need for change: 92 per cent of millennials believe the world must
undergo real change, as do 82 per cent of older respondents (Euro RSCG
Worldwide 2011: 15). These prosumers actively seek experiences that transcend
available products ‘intended for mass consumption’ and are not satisfied
to pay for an experience for which they have no say in the process (Leong
2003: 161). Indeed a core trait of the prosumer is their affinity for participative
experiences, desiring to be a co-producer or co-creator of the products or
outcomes to be ‘consumed’.
A recent study of more than 2000 children and young people found that
media use among them is on the rise, with the average 8- to 18-year-old using
media almost 7.5 hours each day for everyday of the week (Rideout et al.
2010). As today’s children and young people are prosumers, they engage in
self-directed arts projects solely because they want to (Gauntlett 2011). Young
people are learning to combine old and new media and high-and low-tech
work, creating and capturing their original artworks and posting them online
with or without digitally enhancing or manipulating the images. For those who
love to do their own building, modifying and/or repairing without the help of
experts or professionals, websites such as Instructables.com provide guidance
to develop robots, games, arts and crafts. Popular sites supporting prosumerism
include social network spaces such as Facebook, MySpace and deviantART.11
The latter claims to have more than 26 million registered members and over
251 million unique artist-generated works of art.12 Today’s young artists can
have visual art tools such as Painter7 and iPad/iPhone/Android apps at their
disposal, and the Nintendo 3DS Art Academy13 enables them to use traditional
tools in a virtual environment – learning the basics of drawing, mixing
colours and shading. Sites such as Aviary.com14 provide browser-based tools
that allow for image production and manipulation, often without any licensing
fees. Aviary is a powerful, free suite of online creation tools that lets
people create digital media using its photo image-editing capabilities (similar
to Photoshop) together with other tools for multimedia productions such as
screen capturing, vector editing, typography, special effects, music composing
and audio editing. Within the Aviary community, artists can combine and
reference sources that are used to create images, movies or audio to share
with the public.15 These technologies are also relevant to comics and manga,
which are areas of huge interest for today’s prosumer learners.
The potential of digital participatory cultures in transforming individuals
and societies, and the importance of encouraging creativity and developing
an engaged citizenry can no longer be ignore by today’s education systems.
However, it should be noted that despite their promise as learning platforms,
most social networks and media-sharing tools such as Facebook and YouTube
operate without clear pedagogical goals (Snickars and Vonderau 2009). Much
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วัฒนธรรมการศึกษาศิลปะและ prosumerismเจาะเทคโนโลยีในเกือบทุกด้านของโลกของเราได้เห็นการขยายตัวของคนที่สร้างสรรค์ในยุคของการ Prosumer.9 เป็นโดยรวมของผู้ผลิตและผู้บริโภค prosumers เป็น ' วัฒนธรรม และสังคมตระหนักถึง...การมีบทบาทในการเลือกผลิตภัณฑ์หรือบริการ '(โมทีฟ Glossary10 Internet) พวกเขาเป็น ' บุคคลเชิงรุก...วันนี้นำinfluencers และโปรแกรมควบคุมตลาด... [กับ] อ้อมกอดฝีมือของเทคโนโลยีใหม่และสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ' (ยูโร RSCG ทั่วโลก 2011:1) Prosumerผนวกเอาชีวิตวันนี้ของโต โลกา และดิจิทัลมีการเชื่อมต่อโลก หาความท้าทายใหม่และประสบการณ์ใหม่ Millennial prosumersค้นหาการประนีประนอมระหว่างความต่อเนื่อง และการเปลี่ยนแปลง และมี unequivocalเกี่ยวกับความต้องการเปลี่ยนแปลง: ร้อยละ 92 ของ millennials เชื่อว่า โลกต้องรับการเปลี่ยนแปลงจริง ได้ร้อยละ 82 ของผู้ตอบเก่า (RSCG ยูโรทั่วโลก 2011:15) Prosumers เหล่านี้แสวงหาประสบการณ์ที่ transcend อย่างแข็งขันผลิตภัณฑ์ 'ไว้สำหรับการบริโภคมวลชน' และไม่พอใจชำระค่าประสบการณ์ที่พวกเขามีคำพูดในการ (เข้า2003:161) จริง ๆ ติดหลักของ prosumer มีความเกี่ยวข้องของพวกเขาสำหรับ participativeประสบการณ์ ปรารถนาที่จะเป็นโปรดิวเซอร์ร่วมหรือร่วมสร้างผลิตภัณฑ์ หรือผลที่จะ 'ใช้'การศึกษาล่าสุดของ 2000 มากกว่าเด็กและเยาวชนพบว่าใช้สื่อระหว่างกันจะเพิ่มขึ้น ใช้ 8 กับ 18-ปีเฉลี่ยสื่อเกือบ 7.5 ชั่วโมงแต่ละวันทุกวันของสัปดาห์ (Rideout et al2010. วันนี้เด็กและคนหนุ่มสาว มี prosumers พวกเขามีส่วนร่วมในศิลปะด้วยตนเองโครงการเท่านั้นเนื่องจากพวกเขาต้องการ (Gauntlett 2011) หนุ่มสาวคนกำลังเรียนรู้รวมสื่อเก่า และใหม่และสูง- และจำทำงาน สร้าง และรวบรวมงานศิลปะดั้งเดิมของพวกเขา และลงออนไลน์มี หรือไม่ มีประสิทธิภาพ หรือจัดการกับรูปภาพดิจิทัล สำหรับผู้ที่ชอบอาคารของตนเอง ปรับเปลี่ยน หรือซ่อมโดยไม่ต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญหรือผู้เชี่ยวชาญ เว็บไซต์เช่น Instructables.com ให้คำแนะนำการพัฒนาหุ่นยนต์ เกม หัตถกรรม เว็บไซต์ยอดนิยมที่สนับสนุน prosumerismมีช่องว่างของเครือข่ายสังคมเช่น Facebook มายสเปซ และ deviantART.11อ้างหลังจะมี มากกว่า 26 ล้านลงทะเบียนสมาชิก และผ่าน251 ล้านเฉพาะศิลปินสร้างผลงานของ art.12 วันนี้ของศิลปินรุ่นใหม่สามารถมีเครื่องมือทัศนศิลป์เช่น Painter7 และ iPad/iPhone/Android apps ที่ของพวกเขาทิ้ง และใน Nintendo 3DS Academy13 ศิลปะทำให้สามารถใช้แบบดั้งเดิมเครื่องมือในสภาพแวดล้อมเป็นเสมือนการเรียนรู้พื้นฐานของการวาด ผสมสีและแรเงา เช่น Aviary.com14 ให้เบราว์เซอร์เครื่องมือที่อนุญาตให้ผลิตภาพและการจัดการ มักจะไม่ มีการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ค่าธรรมเนียม สวนนกคือมีประสิทธิภาพ ฟรีเครื่องมือสร้างออนไลน์ที่ช่วยให้คนสร้างสื่อดิจิทัลโดยใช้ภาพถ่ายของแก้ไขรูปสามารถ (คล้ายลงใน Photoshop) พร้อมเครื่องมือในการผลิตมัลติมีเดียเช่นการจับภาพหน้าจอ เวกเตอร์แก้ไข พิมพ์ ลักษณะพิเศษ เรียบเรียงเพลงและการแก้ไขเสียง สามารถรวมศิลปินภายในชุมชน สวนนก และแหล่งข้อมูลอ้างอิงที่ใช้ในการสร้างภาพ ภาพยนตร์ หรือเสียงที่ใช้ร่วมกันมี public.15 เทคโนโลยีเหล่านี้ก็เกี่ยวข้องกับการ์ตูนและการ์ตูนซึ่งเป็นพื้นที่ที่น่าสนใจมากสำหรับวันนี้ prosumer ผู้เรียนศักยภาพของวัฒนธรรมดิจิตอลมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนบุคคลและสังคม และความสำคัญของการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และพัฒนาไม่สามารถละเว้นการมามีส่วนร่วม โดยการศึกษาวันนี้อย่างไรก็ตาม มันควรจะสังเกตที่แม้ มีสัญญาของพวกเขาเป็นแพลตฟอร์ม การเรียนรู้เครือข่ายสังคมมากที่สุดและเครื่องมือที่ใช้สื่อร่วมกันเช่น Facebook และ YouTubeทำงาน โดยไม่มีเป้าหมายสอน (Snickars และ Vonderau 2009) มาก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วัฒนธรรมและศิลปะ prosumerism
การศึกษาการรุกของเทคโนโลยีที่เข้ามาในเกือบทุกด้านของโลกของเราได้เห็นการขยายตัวของคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ในยุคของ
Prosumer.9
ขณะที่รวมของผู้ผลิตและผู้บริโภคที่มีprosumers
'วัฒนธรรมและตระหนักถึงการเข้าสังคม... มีบทบาทที่สำคัญในการเลือกสินค้าหรือบริการ
'(โมทีฟอินเทอร์เน็ตGlossary10) พวกเขาเป็น 'บุคคลเชิงรุก ...
ชั้นนำวันนี้มีอิทธิพลและคนขับรถตลาด... [กับ]
ฝีมืออ้อมกอดของเทคโนโลยีใหม่และสื่อทางสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง(ยูโร RSCG ทั่วโลก 2011: 1) prosumer
การดำเนินชีวิตในอ้อมแขนของวันนี้อย่างรวดเร็วทั่วโลกและเชื่อมต่อแบบดิจิทัลโลกแสวงหาความท้าทายใหม่และประสบการณ์ใหม่ ๆ
prosumers
พันปีแสวงหาการประนีประนอมระหว่างความต่อเนื่องและการเปลี่ยนแปลงและมีความชัดเจนเกี่ยวกับความจำเป็นสำหรับการเปลี่ยนแปลง: ร้อยละ 92 ของ Millennials เชื่อว่าโลกจะต้องได้รับการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงเช่นเดียวกับร้อยละ82 ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีอายุมากกว่า (ยูโร RSCG ทั่วโลก 2011: 15) prosumers เหล่านี้กระตือรือร้นแสวงหาประสบการณ์ที่เหนือผลิตภัณฑ์ที่สามารถใช้ได้'ไว้สำหรับการบริโภคมวลและไม่พอใจที่จะจ่ายสำหรับประสบการณ์ที่พวกเขาได้พูดในกระบวนการ (Leong 2003: 161) อันที่จริงลักษณะหลักของ prosumer เป็นความสัมพันธ์ของพวกเขามีส่วนร่วมประสบการณ์รักที่จะเป็นผู้ร่วมผลิตหรือร่วมสร้างผลิตภัณฑ์หรือผลลัพธ์ที่จะ'บริโภค'. ผลการศึกษาล่าสุดของมากกว่า 2000 เด็กและเยาวชนพบว่าสื่อใช้ในหมู่พวกเขาเป็นที่ขึ้นกับค่าเฉลี่ยของ 8 ถึง 18 ปีโดยใช้สื่อเกือบ7.5 ชั่วโมงในแต่ละวันในชีวิตประจำวันของสัปดาห์ (Rideout et al. 2010) ในขณะที่เด็กในวันนี้และคนหนุ่มสาวที่มีความ prosumers พวกเขามีส่วนร่วมในการกำกับตนเองโครงการศิลปะแต่เพียงผู้เดียวเพราะพวกเขาต้องการ (Gauntlett 2011) หนุ่มคนที่กำลังเรียนรู้ที่จะรวมสื่อเก่าและใหม่และสูงและต่ำเทคโนโลยีการทำงาน, การสร้างงานศิลปะและการจับภาพเดิมของพวกเขาและโพสต์พวกเขาออนไลน์ที่มีหรือไม่มีการเสริมสร้างระบบดิจิตอลหรือจัดการกับภาพ สำหรับผู้ที่รักที่จะทำอาคารของตัวเองการปรับเปลี่ยนและ / หรือซ่อมแซมโดยความช่วยเหลือของผู้เชี่ยวชาญหรือมืออาชีพเว็บไซต์เช่นInstructables.com ให้คำแนะนำในการพัฒนาหุ่นยนต์, เกมส์, ศิลปะและงานฝีมือ เว็บไซต์ยอดนิยมสนับสนุน prosumerism รวมถึงพื้นที่เครือข่ายสังคมเช่น Facebook, MySpace และ deviantART.11 การเรียกร้องหลังจะมีมากกว่า 26 ล้านสมาชิกที่ลงทะเบียนและกว่า251,000,000 ผลงานที่ไม่ซ้ำกันของศิลปินที่สร้างจาก art.12 ศิลปินหนุ่มวันนี้สามารถมีเครื่องมือทัศนศิลป์เช่นเป็น Painter7 และ iPad / iPhone / Android ปพลิเคชันที่พวกเขากำจัดและศิลปะNintendo 3DS Academy13 ช่วยให้พวกเขาที่จะใช้แบบดั้งเดิมเครื่องมือในสภาพแวดล้อมเสมือน- การเรียนรู้พื้นฐานของการวาดภาพ, การผสมสีและการแรเงา เว็บไซต์เช่น Aviary.com14 ให้เครื่องมือเบราว์เซอร์ที่ช่วยให้การผลิตและการจัดการภาพที่มักจะไม่มีการออกใบอนุญาตใดๆค่า กรงนกขนาดใหญ่ที่มีประสิทธิภาพชุดฟรีเครื่องมือสร้างออนไลน์ที่ช่วยให้คนสร้างสื่อดิจิตอลโดยใช้ภาพความสามารถในการแก้ไขภาพที่(คล้ายจะPhotoshop) ร่วมกับเครื่องมืออื่น ๆ ในการผลิตมัลติมีเดียเช่นหน้าจอจับภาพการแก้ไขเวกเตอร์พิมพ์เทคนิคพิเศษเพลงเขียนและแก้ไขเสียง ภายในชุมชน Aviary ศิลปินสามารถรวมและแหล่งอ้างอิงที่ใช้ในการสร้างภาพภาพยนตร์หรือเสียงที่จะใช้ร่วมกับpublic.15 เทคโนโลยีเหล่านี้ยังเกี่ยวข้องกับการ์ตูนและมังงะซึ่งเป็นพื้นที่ที่น่าสนใจมากสำหรับวันนี้ผู้เรียนprosumer. ศักยภาพของวัฒนธรรมแบบมีส่วนร่วมดิจิตอลในการเปลี่ยนแปลงบุคคลและสังคมและความสำคัญของการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการพัฒนาประชาชนมีส่วนร่วมไม่สามารถจะละเลยโดยวันนี้ระบบการศึกษา. แต่ก็ควรจะตั้งข้อสังเกตว่าแม้จะมีสัญญาของพวกเขาเป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้เครือข่ายทางสังคมมากที่สุดและเครื่องมือสื่อร่วมกันเช่น Facebook และ YouTube ทำงานโดยไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจนสอน (Snickars และ Vonderau 2009) มาก








































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วัฒนธรรมและการศึกษาของ prosumerism
เจาะเทคโนโลยีลงในเกือบทุกด้านของโลกของเราได้
เห็น proliferation ของคนสร้างสรรค์ในยุคของโปรซูเมอร์ . 9
รวมของผู้ผลิต และผู้บริโภค โปรซูเมอร์ ' วัฒนธรรมและสังคมตระหนักถึง
. . . . . . . การมีบทบาทในการเลือกผลิตภัณฑ์หรือการบริการ
( แรงจูงใจอินเทอร์เน็ต glossary10 )พวกเขาเป็น ' บุคคลผู้มีอิทธิพลรุก . . . . . . . า
วันนี้และไดรเวอร์ . . . . . . . ตลาด [ กับ ] ยอมรับฝีมือ
เทคโนโลยีใหม่และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสังคมสื่อ ' ( ยูโร rscg ทั่วโลก 2011 ( 1 ) พวกโปรซูมเมอร์
ไลฟ์สไตล์กันและกันวันนี้รวด ทั่วโลกและเชื่อมต่อแบบดิจิทัล
โลกแสวงหาความท้าทายใหม่ๆ และประสบการณ์ใหม่ๆ ระยะเวลาหนึ่งพันปี prosumers
แสวงหาการประนีประนอมระหว่างความต่อเนื่องและความเปลี่ยนแปลง และจะชัดเจน
เกี่ยวกับความต้องการการเปลี่ยนแปลง : 92 ร้อยละของ millennials เชื่อว่าโลกจะเปลี่ยน
ผ่านจริง , ทำ 82 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามมีอายุ ( ยูโร rscg
ทั่วโลก 2011 : 15 ) โปรซูเมอร์เหล่านี้อย่างแข็งขันแสวงหาประสบการณ์ที่ Transcend
ผลิตภัณฑ์ที่มีไว้สำหรับการบริโภคมวลและไม่พอใจ
'ที่จะจ่ายสำหรับประสบการณ์ที่พวกเขามีไม่มีพูดในกระบวนการ ( Leong
2003 : 161 ) เป็นหลักลักษณะของโปรซูมเมอร์ เป็นพี่น้องกันสำหรับประสบการณ์การมีส่วนร่วม
, อยากเป็น Co ผู้ผลิตหรือผู้สร้างร่วมของผลิตภัณฑ์ หรือผลที่จะ ' บริโภค '
.
การศึกษาล่าสุดกว่า 2 , 000 คน พบว่า เด็กและเยาวชน
สื่อใช้ในหมู่พวกเขาในการลุกขึ้นโดยเฉลี่ย 8 - 18 ปีใช้
สื่อเกือบ 7.5 ชั่วโมงต่อวันทุกวันของสัปดาห์ ( rideout et al .
2010 ) ขณะที่วันนี้เด็กและเยาวชนเป็นโปรซูเมอร์ พวกเขามีส่วนร่วมในโครงการศิลปะด้วยตนเอง
แต่เพียงผู้เดียว เพราะพวกเขาต้องการ ( กอนท์เลทท์ 2011 ) หนุ่ม
คนเรียนรู้ที่จะรวมสื่อเก่าและใหม่และสูงและงานด้านเทคนิค
น้อยการสร้างและจับงานศิลปะต้นฉบับและการโพสต์พวกเขาออนไลน์
มี หรือ ไม่มี ดิจิทัลการเพิ่มหรือจัดการภาพ สำหรับผู้ที่อยากทำ
อาคารของตัวเอง แก้ไข และ / หรือ การซ่อมแซม โดยความช่วยเหลือของ
ผู้เชี่ยวชาญหรือมืออาชีพ เว็บไซต์ เช่น instructables.com ให้คำแนะนำ
พัฒนาหุ่นยนต์ , เกม , ศิลปะและงานฝีมือ ความนิยมเว็บไซต์ prosumerism
สนับสนุนรวมเป็นเครือข่ายทางสังคมเช่น Facebook , MySpace และภาพยนตร์การ์ตูนที่ 11
หลังอ้างว่ามีมากกว่า 26 ล้านสมาชิกที่ลงทะเบียนและผ่าน
251 ล้านเฉพาะผลงานของศิลปินที่สร้างขึ้น art.12 วันนี้ศิลปินหนุ่มสามารถ
มีเครื่องมือทัศนศิลป์ เช่น painter7 และปพลิเคชัน iPad / iPhone / Android ไป
และแฟ 3DS ศิลปะ academy13 ช่วยให้พวกเขาที่จะใช้แบบดั้งเดิม
เครื่องมือในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและการเรียนรู้พื้นฐานของการวาดภาพ , การผสม
สีและการแรเงา เว็บไซต์เช่น aviary.com14 ให้เบราว์เซอร์ที่ใช้เครื่องมือ
ที่อนุญาตให้สำหรับการผลิตภาพและการจัดการมักจะไม่มีค่าธรรมเนียมใบอนุญาต
ใด ๆ กรงนกที่มีประสิทธิภาพ , ฟรีชุดของเครื่องมือในการสร้างออนไลน์ที่ช่วยให้ผู้คนสร้างสื่อดิจิทัลใช้

รูปภาพความสามารถในการแก้ไข ( คล้ายกับ Photoshop ) ร่วมกับเครื่องมืออื่น ๆสำหรับการผลิตมัลติมีเดียเช่น
จับภาพหน้าจอ , เวกเตอร์ , แก้ไข , พิมพ์ , เทคนิคพิเศษ , เพลงแต่ง
และตัดต่อเสียง ภายในชุมชนกรงนก , ศิลปินสามารถรวมและ
แหล่งอ้างอิงที่ใช้ในการสร้างภาพ ภาพยนตร์ หรือเสียงที่จะแบ่งปัน
กับ public.15 เทคโนโลยีเหล่านี้ยังเกี่ยวข้องกับการ์ตูนและมังงะ
ซึ่งมีพื้นที่ที่น่าสนใจมากสำหรับวันนี้นักศึกษาโปรซูเมอร์ .
ศักยภาพของวัฒนธรรมแบบดิจิตอลในการเปลี่ยนบุคคล
และสังคม และความสำคัญของการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการพัฒนา
มีส่วนร่วมประชาชนไม่สามารถละเว้นโดยระบบการศึกษาวันนี้ .
แต่มันควรจะสังเกตว่าแม้จะมีสัญญาของพวกเขาเป็นแบบสถาปัตยกรรม
มากที่สุดเครือข่ายทางสังคมและการใช้สื่อร่วมกันเครื่องมือเช่น Facebook และ YouTube
ทํางานโดยการล้างเป้าหมาย และ vonderau snickars 2009 ) มาก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: