the help of Direct Input). We then had to figure out from that positio การแปล - the help of Direct Input). We then had to figure out from that positio ไทย วิธีการพูด

the help of Direct Input). We then

the help of Direct Input). We then had to figure out from that position where the mouse press occurred. We then coded the value in the same way we did with the keyboard.
3.3 Our Screen Abstraction To make our representation of the screen easier and to ease the adding of new characters, a screen class was made. It was setup to have the same number of characters as the screen. The class also provided functions to ease the programmer in adding characters to the screen as well as moving the cursor around. In addition to adding and removing characters and keeping track of the cursor, the class was also responsible for keeping track of certain states. For instance, it was responsible to check if the calculator was on, in insert mode, in second mode, and in alpha mode. The only ones that really mattered to the internal representation where insert (for when the programmer added new characters) and on (when the programmer wanted to do pretty much anything). There was a special case of adding characters to the abstract screen class. Whenever a return was hit, we hear back from the calculation part of the program and put the result into the next line of the screen.
3.4 Displaying to the Screen The second part of our GUI, involved updating the screen with values from both buttons pressed and results computed. This process began when the user pressed the button. The input was gotten from the previous part. On the next cycle of the main program loop, the program ran the DisplayFrame() function. This is where all of our drawing to the screen occurred. We then called a separate function DisplayOnScreen() that drew what was in our screen object that was talked about earlier. We did this by decoding each character in the screen abstraction, then, by use of a giant switch statement manually drew the single character. The program, then, went on to do this for every character in the screen. This was also done for the status bar at the bottom.
4 Future Work
There are many ways in which this calculator could be improved. The main reason we did not pursue these is because we decided that for the time allotted to us, our efforts were much better spent by getting a working framework down, rather than working about too many features and ignoring the more important stuff. There are specifically two main works that would be the next step in development for us if we had more time. First, seeing as how this is modeled off of a TI calculator, the next logical step would be to extend this calculator to allow for graphing and root-solving. Second, error checking could be implemented to create within the screen a syntax error so that if the syntax is incorrect, the compile code of the calculator won’t be called and in turn throw an exception that could be handled on the screen of the calculator. Both of these features could vastly improve its uses.
5 Discussion and Conclusion
Although we had to change the focus of the project
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ความช่วยเหลือของอินพุตโดยตรง) จากนั้นก็จะคิดจากตำแหน่งที่เกิดการกดเมาส์ เราแล้วเขียนค่าแบบเดียวกับที่เราทำกับแป้นพิมพ์ 3.3 Abstraction จอของเรา เพื่อให้เราเป็นตัวแทนของหน้าจอได้ง่าย และ เพื่อความสะดวกในการเพิ่มตัวละครใหม่ ทำระดับหน้าจอ ติดตั้งต้องมีจำนวนอักขระเป็นหน้าจอได้ ชั้นตำแหน่งที่ทำหน้าที่ในการช่วยโปรแกรมเมอร์ในการเพิ่มตัวอักษรที่หน้าจอ เป็นย้ายเคอร์เซอร์ไปรอบ ๆ นอกจากการเพิ่ม และลบอักขระ และติดตามของเคอร์เซอร์ ชั้นก็ยังรับผิดชอบในการติดตามบางรัฐ เช่น มันเป็นความรับผิดชอบในการตรวจสอบถ้าการคำนวณถูกบน ในโหมดแทรก ในโหมดที่สอง และ ในโหมดอัลฟา คนเดียวที่ตำแหน่งการแสดงภายในที่ใส่ (สำหรับเมื่อโปรแกรมเมอร์เพิ่มตัวละครใหม่) และ บน (เมื่อโปรแกรมเมอร์อยากแทบ) ในกรณีที่มีการเพิ่มอักขระประเภทนามธรรมจอได้ เมื่อใดก็ ตามที่ถูกตีกลับ เราได้ยินจากส่วนการคำนวณของโปรแกรม และใส่ผลลัพธ์ในบรรทัดถัดไปของหน้าจอ 3.4 แสดงที่หน้าจอส่วนสองของ GUI ของเรา ที่เกี่ยวข้องปรับปรุงหน้าจอกับค่าจากปุ่มกดและผลลัพธ์จากคำนวณ กระบวนการนี้เริ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้กดปุ่ม การป้อนข้อมูลถูกอากาศจากส่วนก่อนหน้า ในรอบถัดไปของการวนรอบหลักโปรแกรม โปรแกรมรันฟังก์ชัน DisplayFrame() ที่เราวาดไปหน้าจอทั้งหมดเกิดขึ้นได้ แล้วเราเรียกว่า DisplayOnScreen() ที่ดึงสิ่งที่เป็นวัตถุของเราหน้าจอที่ถูกคุย ฟังก์ชันแยกต่างหาก เราทำอย่างนี้ โดยการถอดรหัสแต่ละอักขระในนามธรรมจอ จาก นั้น โดยใช้สวิตช์ยักษ์ สั่งตนเองวาดอักขระเดี่ยว โปรแกรม แล้ว ไปในการทำเช่นนี้สำหรับตัวละครทุกตัวในหน้าจอ นี้ยังทำสำหรับแถบสถานะที่ด้านล่าง ทำงานในอนาคต 4 มีหลายวิธีที่จะได้คำนวณนี้ เหตุผลหลักที่เราไม่ได้ติดตามเหล่านี้เป็น เพราะเราตัดสินใจว่า สำหรับเวลาที่กำหนดให้ ความพยายามของเราดีมากใช้ไป โดยการทำกรอบลง แทนที่จะทำงานเกี่ยวกับคุณสมบัติมากเกินไป และละเลยสิ่งสำคัญมาก มีงานหลักสองโดยเฉพาะที่จะเป็นขั้นตอนถัดไปในการพัฒนาสำหรับเราถ้าเรามีเวลามากขึ้น ครั้งแรก เห็นเป็นอย่างไรซึ่งได้แบบมาจากเครื่องคำนวณ TI ตรรกะขั้นต่อไปจะขยายการคำนวณนี้เพื่อให้กราฟ และ แก้ราก ที่สอง ตรวจสอบข้อผิดพลาดอาจจะดำเนินการสร้างภายในหน้าจอข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ดังนั้นถ้าไวยากรณ์ไม่ถูกต้อง คอมไพล์รหัสของเครื่องคิดเลขจะไม่ถูกเรียก และจะนอกกระบวนข้อยกเว้นที่ไม่สามารถจัดการได้บนหน้าจอของเครื่องคิดเลข คุณลักษณะเหล่านี้ทั้งสองสามารถปรับปรุงการใช้งานอย่างมากมาย 5 อภิปรายและสรุป มีแต่ต้องเปลี่ยนจุดเน้นของโครงการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ความช่วยเหลือของการป้อนข้อมูลโดยตรง) จากนั้นเราก็จะคิดออกจากตำแหน่งว่าที่กดเมาส์ที่เกิดขึ้น จากนั้นเรารหัสค่าในลักษณะเดียวกับที่เราทำกับแป้นพิมพ์.
3.3 หน้าจอของเราที่เป็นนามธรรมเพื่อให้เป็นตัวแทนของหน้าจอของเราง่ายขึ้นและเพื่อความสะดวกในการเพิ่มตัวละครใหม่ชั้นหน้าจอที่ถูกสร้างขึ้น มันถูกติดตั้งจะมีหมายเลขเดียวกันของตัวละครที่เป็นหน้าจอ ชั้นนอกจากนี้ยังมีฟังก์ชั่นเพื่อความสะดวกในการเขียนโปรแกรมในการเพิ่มตัวอักษรไปยังหน้าจอเช่นเดียวกับการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปรอบ ๆ นอกเหนือจากการเพิ่มและลบตัวอักษรและติดตามความเคลื่อนไหวของเคอร์เซอร์ชั้นก็ต้องรับผิดชอบสำหรับการติดตามบางรัฐ ยกตัวอย่างเช่นมันเป็นความรับผิดชอบของการตรวจสอบว่าเครื่องคิดเลขเป็นอยู่ในโหมดแทรกในโหมดที่สองและในโหมดอัลฟา เฉพาะคนที่สำคัญมากที่จะแสดงภายในที่แทรก (เมื่อโปรแกรมเมอร์เพิ่มตัวละครใหม่) และ (เมื่อโปรแกรมเมอร์ที่อยากจะทำอะไรที่สวยมาก) มีกรณีพิเศษของตัวละครเพิ่มชั้นหน้าจอเป็นนามธรรม เมื่อใดก็ตามที่มีผลตอบแทนที่ได้รับผลกระทบที่เราได้ยินกลับมาจากส่วนหนึ่งในการคำนวณของโปรแกรมและนำผลที่ได้เข้าไปในบรรทัดถัดไปของหน้าจอ.
3.4 แสดงบนหน้าจอส่วนที่สองของ GUI ของเราที่เกี่ยวข้องกับการปรับปรุงหน้าจอที่มีค่าจากทั้งสองปุ่มกด และผลการคำนวณ กระบวนการนี้เริ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้กดปุ่ม การป้อนข้อมูลที่ได้รับอากาศจากส่วนก่อนหน้านี้ ในรอบต่อไปของวงหลักของโปรแกรมโปรแกรมวิ่ง DisplayFrame () ฟังก์ชัน นี่คือที่ทั้งหมดของการวาดภาพของเราไปยังหน้าจอที่เกิดขึ้น จากนั้นเราจะเรียกว่า DisplayOnScreen ฟังก์ชั่นที่แยกต่างหาก () ที่ดึงสิ่งที่อยู่ในวัตถุที่หน้าจอของเราที่ได้รับการพูดคุยเกี่ยวกับก่อนหน้านี้ เราทำอย่างนี้โดยการถอดรหัสตัวละครแต่ละตัวในนามธรรมหน้าจอแล้วโดยใช้งบเปลี่ยนยักษ์ดึงตัวเดียวด้วยตนเอง โปรแกรมแล้วไปในการทำเช่นนี้สำหรับตัวละครในหน้าจอทุก นี้ก็ทำเพื่อแถบสถานะที่ด้านล่าง.
4 การทำงานในอนาคต
มีหลายวิธีในการที่เครื่องคิดเลขนี้อาจจะดีขึ้นเป็น เหตุผลหลักที่เราไม่ได้ติดตามเหล่านี้เป็นเพราะเราตัดสินใจว่าสำหรับเวลาที่กำหนดให้เราพยายามของเราได้ดีมากใช้เวลาโดยได้รับกรอบการทำงานลดลงมากกว่าการทำงานเกี่ยวกับคุณลักษณะที่มากเกินไปและไม่สนใจสิ่งที่สำคัญมากขึ้น มีเฉพาะสองงานหลักที่จะเป็นขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาสำหรับเราถ้าเรามีเวลามากขึ้น ครั้งแรกที่เห็นเป็นวิธีการนี้จะถ่ายแบบออกจากเครื่องคิดเลข TI, ตรรกะขั้นตอนต่อไปจะเป็นที่จะขยายเครื่องคิดเลขนี้เพื่อให้การแสดงกราฟและรากแก้ ประการที่สองการตรวจสอบข้อผิดพลาดที่อาจจะนำมาใช้ในการสร้างที่อยู่ในหน้าจอข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์เพื่อที่ว่าถ้าไวยากรณ์ไม่ถูกต้องรหัสรวบรวมของเครื่องคิดเลขจะไม่ถูกเรียกและในทางกลับโยนข้อยกเว้นที่สามารถจัดการได้บนหน้าจอของเครื่องคิดเลข . ทั้งสองของคุณสมบัติเหล่านี้อย่างมากมายสามารถปรับปรุงการใช้งานของมัน.
5 อธิบายและสรุป
ถึงแม้ว่าเราจะมีการเปลี่ยนแปลงจุดเน้นของโครงการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ช่วยใส่โดยตรง ) จากนั้นเราจะต้องคิดออกจากตำแหน่งที่กดเมาส์ขึ้น จากนั้นเราก็ใส่ค่าในแบบเดียวกับที่เราทำกับแป้นพิมพ์3.3 ของเราจอนามธรรมให้เป็นตัวแทนของหน้าจอได้ง่ายขึ้น และเพื่อให้ง่ายในการเพิ่มของตัวละครใหม่ระดับหน้าจอได้ มันถูกตั้งค่าให้มีหมายเลขเดียวกันของอักขระที่เป็นหน้าจอ ชั้นยังให้ฟังก์ชั่นเพื่อความสะดวกในการเพิ่มตัวอักษรไปยังหน้าจอโปรแกรมรวมทั้งการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปรอบ ๆ นอกจากการเพิ่มและการลบตัวละครและติดตามเคอร์เซอร์ , ชั้นยังเป็นผู้รับผิดชอบสำหรับการติดตามของบางรัฐ ตัวอย่างเช่นจะเป็นผู้รับผิดชอบในการตรวจสอบว่าเครื่องคิดเลขอยู่ในโหมดแทรก ในโหมด 2 และโหมดอัลฟ่า เท่านั้น ที่สำคัญจริง ๆที่เป็นตัวแทนภายในที่แทรก ( เมื่อโปรแกรมเมอร์เพิ่มตัวละครใหม่ ) และ ( เมื่อโปรแกรมเมอร์ต้องทำสวยอะไรมาก ) เคยมีเคสพิเศษของการเพิ่มตัวอักษรให้ชั้นจอนามธรรม เมื่อใดก็ตามที่กลับถูกตี เราได้ยินจากการคำนวณเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม และใส่ผลลงในบรรทัดถัดไปของหน้าจอ3.4 แสดงในหน้าจอส่วนของ GUI ของเราเกี่ยวข้องกับการปรับปรุงหน้าจอที่มีค่าจากปุ่มกดและผลการคํานวณ กระบวนการนี้เริ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้กดที่ปุ่ม ข้อมูลคือได้จากส่วนก่อนหน้านี้ ในรอบถัดไปของลูปโปรแกรมหลัก โปรแกรมรันฟังก์ชัน displayframe() . นี่คือที่ทั้งหมดของรูปวาดของเราไปยังหน้าจอขึ้น เราก็โทร displayonscreen() ฟังก์ชั่นแยกต่างหากที่ดึงสิ่งที่อยู่ในหน้าจอของเรา วัตถุที่ถูกพูดคุยเกี่ยวกับก่อนหน้านี้ เราทำเช่นนี้โดยถอดรหัสอักขระแต่ละตัวในนามธรรม หน้าจอ แล้ว โดยใช้งบสลับยักษ์ด้วยตนเองวาดตัวละครตัวเดียว โปรแกรม แล้ว ก็ ทำแบบนี้กับทุกตัวอักษรในหน้าจอ นี้ยังทำให้แถบสถานะที่ด้านล่าง4 งานในอนาคตมีหลายวิธีซึ่งเครื่องคิดเลขนี้อาจจะดีขึ้น เหตุผลหลักที่เราไม่ได้ติดตามเหล่านี้ เพราะเราตัดสินใจว่าในเวลาที่กำหนดเรา ความพยายามของเราได้ดีมากใช้โดยได้รับกรอบทำงาน แทนที่จะทำงานเกี่ยวกับการมีมากเกินไป และละเลยสิ่งที่สำคัญกว่า มีเฉพาะสองหลักและงานที่เป็นขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาสำหรับเรา ถ้าเรามีเวลามากกว่านี้ ตอนแรกเห็นเป็นวิธีนี้เป็นแบบปิดของ Ti เครื่องคิดเลขขั้นตอนตรรกะถัดไปจะขยายเครื่องคิดเลขนี้เพื่อให้กราฟและรากแก้ ประการที่สอง การตรวจสอบข้อผิดพลาดที่อาจจะดำเนินการเพื่อสร้างภายในหน้าจอความผิดพลาดทางไวยากรณ์ ดังนั้นถ้าไวยากรณ์ไม่ถูกต้อง , การรวบรวมรหัสของเครื่องคิดเลขจะไม่เรียกและจะโยนข้อยกเว้นที่สามารถจัดการบนหน้าจอของเครื่องคิดเลข ทั้งคุณลักษณะเหล่านี้อาจเป็นอย่างมากเพิ่มประโยชน์5 การอภิปรายและสรุปผลแม้ว่าเราต้องเปลี่ยนโฟกัสของโครงการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: