The sample exposes some key concepts for working with the different da การแปล - The sample exposes some key concepts for working with the different da ไทย วิธีการพูด

The sample exposes some key concept

The sample exposes some key concepts for working with the different data streams. The

DepthFrameReady event handler, for instance, takes each image provided sequentially by the depth

stream and parses it in order to distinguish player pixels from background pixels. Each image is broken

down into a byte array. Each byte is then inspected to determine if it is associated with a player image or

not. If it does belong to a player, the pixel is replaced with a flat color. If not, it is gray scaled. The bytes

are then recast to a bitmap object and set as the source for an image control in the UI. Then the process

begins again for the next image in the depth stream. One would expect that individually inspecting every

byte in this stream would take a remarkably long time but, as the fps indicator shows, in fact it does not.

This is actually the prevailing technique for manipulating both the color and depth streams. We will go

into greater detail concerning the depth and color streams in Chapter 2 and Chapter 3 of this book.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่างให้เห็นถึงบางแนวคิดหลักการทำงานกับกระแสข้อมูลที่แตกต่างกัน ที่ตัวจัดการเหตุการณ์ DepthFrameReady เช่น ใช้เวลาแต่ละภาพตามลำดับโดยความลึก ส่งกระแสข้อมูล และวิเคราะห์เพื่อแยกแยะพิกเซลเครื่องเล่นจากพิกเซลพื้นหลัง แต่ละภาพจะแตก ลงในอาร์เรย์ของไบต์ แต่ละไบต์จากนั้นได้ตรวจสอบเพื่อดูว่า มันเชื่อมโยงกับรูปภาพเครื่องเล่น หรือ ไม่ ถ้ามันเป็นของเล่น พิกเซลถูกแทนที่ ด้วยสีแบน ถ้า ไม่ได้ มันเป็นสีเทาปรับ ไบต์ มี recast แล้ว บิตแมปวัตถุ และตั้งค่าเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับตัวควบคุมรูปภาพใน UI กระบวนการ เริ่มต้นอีกครั้งสำหรับภาพถัดไปในกระแสความลึก หวังตรวจสอบว่าแต่ละทุก ไบต์ในกระแสนี้จะใช้เวลานานอย่างยิ่ง แต่ เป็นตัวบ่งชี้ที่ fps แสดง ในความเป็นจริงมันไม่ได้ นี้เป็นจริงเป็นเทคนิคสำหรับการจัดการสีและความลึกกระแส เราจะไป ในรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับความลึกและสีกระแสใน 2 บทและ 3 บทของหนังสือเล่มนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่างแสดงแนวคิดบางอย่างที่สำคัญสำหรับการทำงานที่แตกต่างกระแสข้อมูล

depthframeready จัดการเหตุการณ์ เช่น ใช้เวลาในแต่ละภาพให้โดดเด่น โดยความลึก

กระแสและวิเคราะห์เพื่อแยกความแตกต่างจากผู้เล่นพิกเซลพื้นหลังพิกเซล ภาพแต่ละภาพจะแตก

ลงในอาร์เรย์ไบต์ .แต่ละไบต์แล้วตรวจสอบเพื่อตรวจสอบถ้ามันเกี่ยวข้องกับผู้เล่นภาพหรือ

ไม่ ถ้ามันเป็นของผู้เล่นพิกเซลจะถูกแทนที่ด้วยสีแบน ถ้าไม่ได้มันเป็นสีเทาปรับ . ไบต์

แล้วสร้างขึ้นใหม่เป็นภาพวัตถุ และตั้งเป็นแหล่งภาพการควบคุม UI จากนั้นกระบวนการ

เริ่มต้นอีกครั้งสำหรับภาพถัดไปในความลึกของกระแสหนึ่งจะคาดหวังว่าบุคคลตรวจสอบทุก

ไบต์ในกระแสจะใช้เวลาอย่างนาน แต่ เป็น FPS ตัวบ่งชี้ที่แสดงให้เห็น ในความเป็นจริง มันไม่มี

นี่เป็นหนึ่งเทคนิคสำหรับการจัดการกระแสทั้งสองสีและความลึก เราจะไป

ไปลงรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับความลึกและสีที่มีในบทที่ 2 และบทที่ 3 ของหนังสือเล่มนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: