For example, let's say an average player is waiting for a bus. She pla การแปล - For example, let's say an average player is waiting for a bus. She pla ไทย วิธีการพูด

For example, let's say an average p

For example, let's say an average player is waiting for a bus. She plays for
three minutes and hits a save game point. The bus comes one minute later so
the player stops playing and loses one minute of game progress (assuming there
is no pause feature).
Game depth
Generally speaking, mobile games tend not to have much longevity, when compared
to titles, such as Dragon Age or Fallout 3. There are several reasons for this, the most
obvious one being the (usually) simple mechanics mobile games are built around.
We don't mean that players cannot play Fruit Ninja or Angry Birds for a total of 60
hours or so, but it's not very likely that the average casual player will spend even 10
hours to unfold the story that may be told in a mobile game. At five hours of total
gameplay, the player must in fact complete 120 two and a half minute save games. At
50 hours of the total gameplay, the player must complete 1200 two and a half minute
save games. Are you sure your gameplay is sustainable over 1200 save game points?
Mobile environment
Mobile games are frequently played outdoors, in crowded, noisy, and even "shifting"
or "scuffling" environments. Such factors must be considered while designing a
mobile game.
Does direct sunlight prevent players from understanding what's happening on the
screen? Does a barking dog prevent the players from listening to important game
instructions? Does the gameplay require control finesse and pixel precision to
perform actions?
If the answer to any of these questions is yes, you should iterate a little more around
your design because these are all factors which could sink the success of your product.
Smartphones
Smartphones are still phones, after all. It is thus necessary that mobile games can
handle unexpected events, which may occur while playing on your phone: incoming
calls and messages, automatic updates, automatic power management utilities that
activate alarms.
You surely don't want your players to lose their progress due to an incoming call.
Pause and auto-save features are thus mandatory design requirements of any
successful mobile game.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่าง สมมติว่า เล่นเฉลี่ยการรอรถประจำทาง เธอเล่นสำหรับ3 นาทีและเยี่ยมชมการบันทึกเกมจุด รถบัสมาหนึ่งนาทีภายหลังดังนั้นผู้เล่นหยุดเล่น และหนึ่งนาทีของเกมที่ดำเนินอยู่ (สมมติว่ามีการสูญเสียได้คุณสมบัติไม่หยุดชั่วคราว)ความลึกของเกมโดยทั่วไป เกมมือถือมักไม่ มีลักษณะมาก เมื่อเปรียบเทียบกับชื่อเรื่อง เช่นมังกรอายุ 3 ออกมาเสีย มีหลายเหตุผลสำหรับการนี้ มากที่สุดชัดเจนหนึ่งเป็นเกมมือถือ (มัก) ง่ายกลศาสตร์อยู่รอบ ๆเราไม่ได้หมายถึง ว่า ไม่เล่นนินจาผลไม้หรือโกรธจำนวน 60ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น แต่ไม่น่าให้เล่นสบาย ๆ จะใช้ค่าเฉลี่ยถึง 10ชั่วโมงเพื่อแฉเรื่องราวที่อาจจะบอกในเกมมือถือ ที่ห้าชั่วโมงรวมเล่นเกม ผู้เล่นต้องในความเป็นจริงการ 120 สอง และครึ่งนาทีบันทึกเกม ที่50 ชั่วโมงของการเล่นเกมทั้งหมด ผู้เล่นต้องกรอก 1200 สอง และครึ่งนาทีบันทึกเกม คุณเล่นเกมของคุณจะยั่งยืนกว่า 1200 แน่บันทึกคะแนนของเกมสภาพแวดล้อมที่โทรศัพท์มือถือเกมมือถือบ่อยเล่นกลางแจ้ง ใน แออัด เสียงดัง และแม้กระทั่ง "ขยับ"หรือสภาพแวดล้อม "scuffling" ต้องพิจารณาปัจจัยดังกล่าวในขณะที่ออกแบบเป็นเกมมือถือไม่แสงแดดโดยตรงป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในการหน้าจอ หมาเห่าไม่ป้องกันการผู้เล่นจากการฟังสำคัญเกมคำแนะนำ เล่นเกมต้องแม่นยำพิกเซลและชั้นเชิงของควบคุมเพื่อดำเนินการหรือไม่ถ้าคำตอบของคำถามเหล่านี้คือ ใช่ คุณควรย้ำน้อยรอบการออกแบบเนื่องจากมีทั้งปัจจัยซึ่งอาจจมความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ของคุณสมาร์ทโฟนสมาร์ทโฟนได้ยังโทรศัพท์ หลังจากทั้งหมด จึงจำเป็นเกมมือถือสามารถจัดการกับเหตุการณ์ไม่คาดคิด ซึ่งอาจเกิดขึ้นในขณะที่เล่นในโทรศัพท์: ขาเข้ายูทิลิตีการจัดการพลังงานอัตโนมัติโทรและข้อความ การปรับปรุงอัตโนมัติ ที่เปิดสัญญาณเตือนภัยคุณย่อมไม่ต้องผู้เล่นของคุณจะสูญเสียความคืบหน้าของพวกเขาเนื่องจากการเรียกขาเข้าหยุดชั่วคราวและบันทึกอัตโนมัติได้จึงออกข้อบังคับข้อกำหนดของเกมมือถือประสบความสำเร็จ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
For example, let's say an average player is waiting for a bus. She plays for
three minutes and hits a save game point. The bus comes one minute later so
the player stops playing and loses one minute of game progress (assuming there
is no pause feature).
Game depth
Generally speaking, mobile games tend not to have much longevity, when compared
to titles, such as Dragon Age or Fallout 3. There are several reasons for this, the most
obvious one being the (usually) simple mechanics mobile games are built around.
We don't mean that players cannot play Fruit Ninja or Angry Birds for a total of 60
hours or so, but it's not very likely that the average casual player will spend even 10
hours to unfold the story that may be told in a mobile game. At five hours of total
gameplay, the player must in fact complete 120 two and a half minute save games. At
50 hours of the total gameplay, the player must complete 1200 two and a half minute
save games. Are you sure your gameplay is sustainable over 1200 save game points?
Mobile environment
Mobile games are frequently played outdoors, in crowded, noisy, and even "shifting"
or "scuffling" environments. Such factors must be considered while designing a
mobile game.
Does direct sunlight prevent players from understanding what's happening on the
screen? Does a barking dog prevent the players from listening to important game
instructions? Does the gameplay require control finesse and pixel precision to
perform actions?
If the answer to any of these questions is yes, you should iterate a little more around
your design because these are all factors which could sink the success of your product.
Smartphones
Smartphones are still phones, after all. It is thus necessary that mobile games can
handle unexpected events, which may occur while playing on your phone: incoming
calls and messages, automatic updates, automatic power management utilities that
activate alarms.
You surely don't want your players to lose their progress due to an incoming call.
Pause and auto-save features are thus mandatory design requirements of any
successful mobile game.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่างเช่น สมมติว่า มีผู้เล่นเฉลี่ยคือการรอ เธอเล่น
3 นาที และตีบันทึกเกมจุด รถเมล์มาหนึ่งนาทีต่อมาดังนั้น
ผู้เล่นหยุดเล่นแล้วแพ้หนึ่งนาทีของความคืบหน้าของเกม ( สมมติว่ามี
ไม่มีคุณสมบัติหยุดชั่วคราว )

โดยทั่วไปพูดลึกเกม , เกมมือถือมักจะไม่ได้ยืนยาวมากนัก เมื่อเทียบ
ชื่อเรื่อง เช่น อายุ หรือ Fallout 3 มังกรมีหลายเหตุผลสำหรับนี้ที่สุด
ชัดเจนหนึ่งเป็น ( ปกติ ) ง่ายกลศาสตร์เกมมือถือที่ถูกสร้างขึ้นรอบ ๆ
เราไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นไม่สามารถเล่นผลไม้นินจาหรือนกโกรธทั้งหมด 60
ชั่วโมงหรือดังนั้น แต่ก็ไม่ได้มีโอกาสมากที่ผู้เล่นสบาย ๆโดยเฉลี่ยจะใช้เวลาถึง 10
ชั่วโมงแฉเรื่องราวที่อาจจะบอกในเกมมือถือ ห้าชั่วโมงของการเล่นเกมทั้งหมด
,ผู้เล่นต้องในความเป็นจริงสมบูรณ์ 120 สองและครึ่งนาที บันทึกเกม
50 ชั่วโมงของการเล่นเกมที่ผู้เล่นจะต้องเสร็จสมบูรณ์ทั้งหมด 1200 สองและครึ่งนาที
บันทึกเกม คุณแน่ใจว่าเกมของคุณจะยั่งยืนกว่า 1200 บันทึกคะแนนเกม สิ่งแวดล้อม

มือถือเกมมือถือบ่อยเล่นกลางแจ้งในที่แออัด , เสียงดัง , และแม้กระทั่งการ " เปลี่ยน " หรือ " scuffling
" สภาพแวดล้อมปัจจัยที่ต้องพิจารณาในขณะที่การออกแบบ

เกมมือถือ ไม่โดนแสงแดดโดยตรงป้องกันผู้เล่นจากความเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นบน
หน้าจอ ? ไม่เห่าป้องกันผู้เล่นจากฟังคําแนะนําเกม
ที่สำคัญ ? ไม่เล่นเกมต้องใช้อุบายควบคุมและความแม่นยำพิกเซล

แสดงการกระทำ ?
ถ้าคำตอบของคำถามเหล่านี้คือ ใช่คุณควรย้ำๆรอบ
ออกแบบของคุณเนื่องจากเหล่านี้เป็นปัจจัยทั้งหมดที่สามารถจมความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ของคุณ .

มาร์ทโฟนมาร์ทโฟนยังโทรศัพท์ , หลังจากทั้งหมด มันจึงจำเป็นที่เกมมือถือสามารถ
จัดการกับเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิด ซึ่งอาจจะเกิดขึ้นได้ในขณะที่เล่นบนโทรศัพท์ของคุณโทรเข้ามา
และข้อความ , การปรับปรุงอัตโนมัติ , สาธารณูปโภคการจัดการพลังงานอัตโนมัติ
เปิดสัญญาณเตือนภัย .
คุณย่อมไม่ต้องการผู้เล่นของคุณที่จะสูญเสียความคืบหน้าของพวกเขาเนื่องจากการเรียกขาเข้า
หยุดชั่วคราวและบันทึกอัตโนมัติคุณสมบัติจึงบังคับออกแบบความต้องการของเกมใด ๆ โทรศัพท์มือถือ
ที่ประสบความสำเร็จ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: