DURING THE GAME JAM
(March 2015) Week 1
We started building out the story and character development. None of the other teams (except art and music) could really do anything until we had the writing down, so it was a big burden for the Writing team. Regardless, everyone was working hard and deadlines were being met. This was when a lot of meetings and back-and-forth conversations happened.
Things that worked:
Meetings made it extremely helpful to keep us on track and not deviating from the overall vision of the game
Skype conversations were plenty and people were very vocal about their issues, concerns, successes, etc.
Deadlines were a great way to keep everything in check and making sure that people were working in a pace that allowed them to deliver.
Things that made it difficult:
Prior assets were nonexistent. Several people were waiting on items from other teams to do their own jobs.
Time zones were a problem because people came from all over the world – USA, Europe, Egypt, Australia, etc. Meetings could be at 4AM for some and 12PM for others.
Tools weren’t always utilized by everyone. Members who did not have access to specific software would instead deliver it to me and I would then upload it on their behalf.
Things that didn’t work:
RPG Battle Engine developed by Eviscerate would no longer work with the scope we outlined for the game. We had to scrap the idea and decide to create our own from scratch.
(March 2015) Week 2~3
Motivation was slowly plummeting after the first week. We had to immediately cut down on scope due to its overly ambitious tasks and requirements. Hopes were too big and we couldn’t deliver what we hoped.
Things that worked:
Emails became little snippets of motivation for people who were starting to lose interest. It gave them a wake-up call saying that we’re still in the game and working hard.
The MVPs are the true stars of this project. Everyone who worked hard worked really, really hard to pump stuff out.
Things that made it difficult:
Scope of the project was impossible for the time frame of 1 month. It became increasingly apparent each day that having all these features was unreasonable. We took out a lot of events, items, and ideas to the point that if we took out any more, there wouldn’t be much left.
Members dropping was a common occurrence during mid-March. Whether it was due to personal reasons, other obligations, or lack of motivation, a concerning amount of people would leave or no longer have time. As a result, recruiting activities was a constant need throughout the entire jam.
Over promising occurred every day. Sometimes we don’t know how much we can handle. We think something can be done, but unknown circumstances can and will prevent us from keeping promises. Part of knowing what we can handle is to prepare for things that may make it difficult to deliver.
Medical emergencies happened. There were a couple of people hauled off to the ER from overworking. Nothing too serious, don’t worry. We had to step back and make sure people weren’t burning out and potentially harming themselves.
Drama is inevitable. No, not the “omg! He cheated on me!” sort of deal. I’m talking about the ones that are related to legalities. There were a few instances that caused tension among members, but thankfully, things were settled after professional discussion and compromise.
Other obligations like work and school interrupted people’s workload and involvement with the project. It’s a given because it was in the middle of school and people had jobs.
Things that didn’t work:
Deadlines for a majority (not all) of people did not produce results, myself included. The things that weren’t addressed in prior weeks had to be addressed the current week, which led to a lot of push-backs and missed goals.
Goal assessment was much too hard to do because it was difficult to accurately understand what was doable and what wasn’t.
Constant badgering of people to turn in their assets was a fruitless endeavor. People were either too busy or unmotivated to deliver, so lots of items were done subpar or not finished at all.
(March 2015) Week 4 – Version 0.5
The final rush of things was definitely one of the hardest times in the game jam. 20% of the team does 80% of the work was definitely portrayed here.
Things that worked:
Recruitment, like I said before, was a recurring process during the game jam. Although exhausting, it allowed us to continue developing and producing assets for the game.
Temporary help was a necessity to produce our version 0.5 that came out on April 1. I asked for assistance from friends and friends of friends. Most of the basic things that were released was only possible because of them.
Hype helped keep the morale up for the remaining team members. When we got e-mails, notes, shout-outs, etc., it made us excited and all the more happy to continue work.
Nearing the end was ecstatic news. It helped us focus on what was absolutely needed to publish our alpha (not even) game. A lot of things were still missing at that point, but we knew the bare minimum to include and hopefully keep gamers interested in an update.
Things that made it difficult:
Emotions were all over the place for a few people, mostly myself. It goes hand-in-hand with pressure. Poor judgments and decisions were made as a result of my inability to handle my emotions at the time.
Pressure comes with deadlines. We wanted to keep the NaNoRenO deadline as much as possible. I was very adamant about it, but that meant an extreme amount of stress for myself and the team.
Scope was still too big. The fact that we wanted to include a dungeon at all (especially from scratch) made this project impossible to be finished in one month. For this reason, we decided on version 0.5.
Things that didn’t work:
Dungeon stuff. Period. Mechanics, organization, coding, etc. Everything was a mess because, well, it’s hard. Many of the graphics were finished, but we didn’t know how to put it in without it being utterly poop. We wanted to give the awesome pixels their justice.
Teamwork at this point was very bare. Only a core group of roughly 4-6 people were working constantly to make the remaining portions of the game.
AFTER THE GAME JAM
Summoner Sweetheart’s version 0.5 came out on April 11, which means we did miss the deadline for NaNoRenO unfortunately. Here are a couple e-mails I sent outlining what to expect for the release:
E-mail about extension (March 30) – http://bit.ly/nanoext
E-mail about timeline (March 30) – http://bit.ly/nanoTimeline
Warning: I sound like an asshat in these e-mails!
When the game was published, we had a celebration night for the local members as a big thank you to everyone who volunteered and sacrificed so much of their time to allow Summoner Sweetheart to get this far.
Afterwards came the hard part. The first thing I had to do was decide whether to continue the game.
Should we go through another 2 weeks of development hell to get this finished or throw away everyone’s hard work to stop development?
That was the question stuck in my head. As you know, I went with the former option, which wasn’t very accurate anyways.
Things that changed going into the extension:
Cut down
ระหว่างเกมแยม
( มีนาคม 2015 ) 1 สัปดาห์
เราเริ่มสร้างจากเรื่องราวและพัฒนาตัวละคร ไม่มีทีมอื่น ( ยกเว้น ศิลปะ และดนตรี สามารถทำทุกอย่างจริงๆ จนกว่าเราจะมีการเขียนลง ดังนั้นจึงเป็นภาระใหญ่สำหรับทีมเขียน . ไม่ ทุกคนทำงานหนัก และเวลาที่ถูกพบ นี้คือเมื่อมากของการประชุมและการสนทนาที่เกิดขึ้นกลับ
สิ่งที่ทำงาน :
การประชุมให้มันมากที่เป็นประโยชน์เพื่อให้เราติดตาม และไม่บิดเบือนจากวิสัยทัศน์โดยรวมของเกม
Skype สนทนาหลายคนมากและเสียงเกี่ยวกับปัญหาของพวกเขา , ความกังวล , ความสำเร็จ , ฯลฯ
เวลาเป็นวิธีที่ดีที่จะคอยตรวจสอบและทำให้แน่ใจว่า คนที่ทำงานใน จังหวะที่อนุญาตให้พวกเขาที่จะส่งมอบ .
อะไรที่ทำให้มันยาก :
ทรัพย์สินก่อนยังไม่มีเลย หลายๆคนกำลังรอสินค้าจากทีมอื่นทำงานของตัวเอง .
เวลาโซนมีปัญหาเพราะคนมาจากทั่วโลก ทั้งอเมริกา , ยุโรป , อียิปต์ , ออสเตรเลีย ฯลฯ การประชุมอาจจะที่ 4 สำหรับบางและ 12 คนอื่น
เครื่องมือไม่ได้ใช้โดยทุกคนสมาชิกที่ไม่ได้มีการเข้าถึงซอฟต์แวร์เฉพาะจะแทน ส่งมันมาให้ฉันและฉันจะอัพโหลดแล้ว ในนามของพวกเขา .
สิ่งที่ไม่ทำงาน :
RPG ต่อสู้เครื่องยนต์ที่พัฒนาโดยเอาอวัยวะภายในของคนหรือสัตว์ออกมาจะไม่ทำงานกับขอบเขตที่เราระบุไว้ในเกม เราต้องทิ้งความคิดและตัดสินใจที่จะสร้างของเราเองจากรอยขีดข่วน .
( มีนาคม 2015 ) สัปดาห์ที่ 2 ~ 3
แรงจูงใจ คือค่อยๆ หล่นฮวบลงหลังจากสัปดาห์แรก เราต้องรีบตัดลงในขอบเขต เนื่องจากงานที่ทะเยอทะยานเกินไปและความต้องการ ความหวัง มีขนาดใหญ่เกินไป และเราไม่สามารถส่งมอบสิ่งที่เราหวังไว้
สิ่งที่ทำงาน :
อีเมล์กลายเป็นเล็ก ๆน้อย ๆตัวอย่างของแรงจูงใจสำหรับผู้เริ่มจะเสียดอกเบี้ยมันทำให้พวกเขาเป็นสัญญาณเตือนว่าเรายังอยู่ในเกม และทำงานหนัก
MVPs เป็นดาวที่แท้จริงของโครงการนี้ ทุกคนที่เหนื่อยยากทำงานจริงๆยากที่จะปั๊มออกมา
สิ่งที่ทำได้ยาก :
ขอบเขตของโครงการคือเป็นไปไม่ได้สำหรับกรอบเวลา 1 เดือน มันก็กลายเป็นที่ชัดเจนมากขึ้นในแต่ละวันว่ามีคุณลักษณะเหล่านี้ทั้งหมด มันไม่มีเหตุผลเลยนะเราได้ออกหลายเหตุการณ์ , รายการ , และความคิดไปยังจุดที่ถ้าเราเอาออกอีก ไม่ต้องมีมากแล้ว สมาชิกลดลงเป็น
ที่เกิดขึ้นทั่วไปในช่วงกลางเดือนมีนาคม ไม่ว่าจะเป็นเพราะเหตุผลส่วนตัว กับเรื่องอื่น หรือขาดแรงจูงใจ กับจำนวนคนที่จะทิ้ง หรือ ไม่มีเวลา ผลสรรหากิจกรรมคงต้องไปแจม ทั้ง
กว่าสัญญาที่เกิดขึ้นทุกๆ วัน บางครั้งเราไม่รู้หรอกว่าเราสามารถจัดการได้ เราคิดว่ามีบางอย่างที่สามารถทำได้ แต่สถานการณ์ที่ไม่รู้จักและสามารถจะป้องกันเราจากการรักษาสัญญา ส่วนหนึ่งของสิ่งที่เราสามารถจัดการเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับสิ่งที่อาจทำให้มันยากที่จะส่งมอบ .
แพทย์ฉุกเฉินเกิดขึ้นมีคน 2 คนถูกลากไปห้องฉุกเฉินจากการทำงานหนักเกินไป ไม่มีอะไรซีเรียสหรอก ไม่ต้องห่วง เราต้องย้อนกลับไปและให้แน่ใจว่า คนที่ไม่ได้เผาออกและอาจทำร้ายตัวเอง
ละคร เป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ไม่ ไม่ " OMG ! เขานอกใจฉัน " แบบนั้นน่ะ ผมกำลังพูดถึงคนที่เกี่ยวข้องกับ legalities . มีบางกรณีที่ก่อให้เกิดความตึงเครียดระหว่างสมาชิกแต่โชคดี สิ่งที่ถูกตัดสินหลังจากการอภิปรายมืออาชีพและประนีประนอม
ภาระหน้าที่อื่น ๆเหมือนงาน และเรียนรบกวนงานของผู้คนและการมีส่วนร่วมกับโครงการ มันให้ เพราะมันอยู่ในช่วงกลางของโรงเรียนและประชาชนมีงาน
สิ่งที่ไม่ทำงาน :
เส้นตายสำหรับส่วนใหญ่ ( ไม่ทั้งหมด ) ของคนไม่ได้ผล ผมเองก็เหมือนกันสิ่งต่างๆ ที่ไม่ได้ระบุไว้ในสัปดาห์ก่อนที่ต้อง addressed สัปดาห์ปัจจุบัน ซึ่งนำไปสู่มากหลังกดและพลาดเป้าหมาย การประเมินเป้าหมายมาก
ยากที่จะทำเพราะมันเป็นเรื่องยากที่จะถูกต้องเข้าใจสิ่งที่เป็น doable และสิ่งที่ไม่ได้
คงรบกวน คนเปิดในทรัพย์สินของพวกเขาเป็น ความพยายามที่ไร้ประโยชน์ คนถูกให้ยุ่งเกินไปหรือ unmotivated ที่จะส่งดังนั้น สินค้ามากมาย ทำ subpar หรือไม่เสร็จเลย
( มีนาคม 2015 ) สัปดาห์ที่ 4 –รุ่น 0.5
การวิ่งสุดท้ายของสิ่งที่เป็นมั่นเหมาะหนึ่งของเวลาที่ยากที่สุดในเกมแจม 20% ของทีมก็ 80 % ของงานคือต้อง portrayed ที่นี่
สิ่งที่ทำงาน :
การสรรหา เช่นฉันกล่าวก่อนคือกระบวนการที่เกิดขึ้นระหว่างเกม แยม แม้ว่าจะเหนื่อยมันช่วยให้เรายังคงพัฒนา และการผลิตสินทรัพย์สำหรับเกม
ช่วยชั่วคราวที่จำเป็นเพื่อผลิตรุ่น 0.5 ที่ออกมาเมื่อวันที่ 1 เมษายน ผมขอความช่วยเหลือจากเพื่อน และเพื่อนของเพื่อน ที่สุดของเรื่องที่ถูกปล่อยออกมาเป็นเพียงเป็นไปได้เพราะพวกเขา
hype ช่วยให้กำลังใจกับทีมที่เหลือสมาชิก เมื่อเราได้รับอีเมลล์ , บันทึก , ลึกหนาบางตะโกนฯลฯ มันทำให้เราตื่นเต้น และมีความสุขมากขึ้น เพื่อสานต่องาน .
ใกล้จะสิ้นสุดถูกสุดๆข่าว มันช่วยให้เรามุ่งเน้นในสิ่งที่จำเป็นต้องเผยแพร่อัลฟาของเรา ( ไม่ ) เกม มีหลายสิ่งที่ยังขาดหายไป ณจุดนั้น แต่ที่เรารู้น้อยที่สุดเพื่อรวม และหวังให้คอเกมที่สนใจในการปรับปรุง สิ่งที่ทำให้มันยุ่งยาก
:อารมณ์เป็นทั่วทุกสถานที่ไม่กี่คน ส่วนใหญ่ได้ ไปมือในมือกับความกดดัน การตัดสินที่ไม่ดีและตัดสินใจเป็นผลมาจากการไร้ความสามารถของฉันที่จะจัดการกับอารมณ์ของผมในตอนนั้น
ดันมาพร้อมกับเส้นตายแล้ว เราอยากให้ nanoreno เวลามากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ผมยืนกรานมากเกี่ยวกับมัน แต่มันมีความหมายมากปริมาณของความเครียดสำหรับตัวเองและทีมงาน
ขอบเขตยังใหญ่เกินไป ความจริงที่เราต้องการ รวมถึงดันเจี้ยนเลย ( โดยเฉพาะจากรอยขีดข่วน ) ทำโครงการนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะเสร็จในหนึ่งเดือน สำหรับเหตุผลนี้ เราตัดสินใจเลือกรุ่น 0.5
สิ่งที่ไม่ทำงาน :
ของดันเจี้ยน ระยะเวลา กลศาสตร์ , องค์กร , การเข้ารหัส , ฯลฯ ทุกอย่างมันพังเพราะมันหนัก จำนวนมากของกราฟิกที่เสร็จเรียบร้อยแล้วแต่เราไม่รู้วิธีใส่เลยโดยไม่ได้ถูกโคตรอึ เราอยากให้พิกเซลน่ากลัวความยุติธรรมของตนเอง การทำงานเป็นทีม ณ จุดนี้มาก
เปลือย เฉพาะกลุ่มหลักประมาณ 4-6 คน กำลังทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อให้เหลือบางส่วนของเกม
หลังจากเกมแจม
Summoner หวานใจของรุ่น 0.5 ออกมาบน 11 เมษายนซึ่งหมายความว่า เราทำพลาดกำหนดเส้นตายสำหรับ nanoreno อย่างน่าเสียดาย ที่นี่คู่อีเมล์ผมส่งสรุปสิ่งที่คาดหวังสำหรับรุ่น :
อีเมลเกี่ยวกับส่วนขยาย ( 30 มีนาคม ) ( http : / / นิด ลี / nanoext
e - mail เกี่ยวกับระยะเวลา ( 30 มีนาคม ) ( http : / / นิด ลี / nanotimeline
คำเตือน : ฉันเหมือนคนโง่ๆคนนึงในอีเมลเหล่านี้ !
เมื่อเกมถูกตีพิมพ์เรามีการเฉลิมฉลองคืนสำหรับสมาชิกท้องถิ่นใหญ่ขอบคุณทุกคนที่อาสาและเสียสละมากของเวลาของพวกเขาเพื่อให้ซัมมอนเนอร์ที่รักจะมาได้ไกลขนาดนี้
หลังจากนั้นก็มาถึงส่วนที่ยาก สิ่งแรกที่ผมต้องทำคือ ตัดสินใจว่าจะดำเนินการต่อเกม
เราควรจะไปผ่านนรกการพัฒนาอีก 2 สัปดาห์ที่จะต้องทำให้เสร็จ หรือทิ้งทุกคนที่ทำงานหนักเพื่อหยุดการพัฒนา
นั่นคือคำถามที่ติดอยู่ในหัวของฉัน อย่างที่คุณรู้ ฉันไปกับตัวเลือกในอดีต ซึ่งไม่ได้ถูกต้องมากอยู่ดี
สิ่งที่เปลี่ยนไปเป็นนามสกุล :
ตัดลง
การแปล กรุณารอสักครู่..